Ich habe das Abenteuer aus dem GRW inzwischen als SL gespielt und es hat denke ich ganz gut funktioniert. Wir hatten Spaß.
Eigentlich gab es nur die Beschwerde, dass den Charakteren so wenige Proben gelingen (10W6, nochmal gepusht und ein weiteres Mal 10W6 und kein einziger Erfolg). Wir wollen jetzt noch mal gucken, wie es sich anfühlt, wenn man W5 statt W6 benutzt. Dank eigenem Online-Tool ist einfach, die Würfelart zu ändern (ich habe zum Spaß gleich noch den W7-Hardcore-Mode eingebaut).
Ich war überrascht, dass einmal das Monster zu erblicken, die Charaktere fast schon zu "zerbrechen" droht. Fast alle Charaktere waren bereits angeschlagen und kassierten zwei weitere Schadenspunkte und die Bereitschaft, mit "-3" auf alles weiterzuspielen, war verständlicherweise nicht so groß – zumal es einen Tag dauert, dass wieder abzubauen. Eine Furcht-Probe zu pushen macht zudem auch wenig Sinn, riskiert man doch nur noch mehr Schaden.
Inhaltlich, als Tipp an andere SLs, schwamm ich etwas, was die Zeitlinie angeht. Ich will nicht spoilern, aber man sollte sich auf die Fragen vorbereiten, wann eigentlich was passiert ist. In dem viel zu langen Handout werden ja einige konkrete Daten genannt, damit sollte sich das möglichst nicht widersprechen. Aber irgendwie, irgendwann müssen die handgeschriebenen Einladungen von Sophia ja z.B. von irgendwem nach Uppsala mitgenommen und dort verteilt worden sein.
Und was ist da eigentlich glaubwürdig? Wie viele Zettel schreibt ein 16 jähriges Mädchen? Hat da der Abenteuerautor nicht bedacht, dass Chester Carlson erst 1938 den modernen Fotokopierer erfand, der dann auch noch 20 Jahre bis zur Markreife brauchte, dafür aber so erfolgreich war, dass das PARC in den 70er Jahren der Welt wegweisende Computertechnologie geschenkt hat (weil die Bosse bei Xerox dem keinen Wert beimaßen). Danke, Chester, für Smalltalk, das Ethernet, Laserdrucker und das iPad. Ach, und natürlich auch GUIs, Cut/Copy/Paste, modusfreie Textbearbeitung, MVC, Bitblit und das skeuomorphische Konzept einer Schreibtischoberfläche.
Noch einmal zurück zu dem Abenteuer. Ich denke, am besten funktioniert es, wenn nach dem Alien-Prinzip der Gegner zwar präsent, aber niemals greifbar ist. Dafür müssen die Spieler dann gefallen an einem eher ruhigen und subtilen und weniger aktionsgeladenen Szenario Spaß haben. Bei uns wurde nur ein Schuss abgefeuert (der daneben ging) und ansonsten nur geredet. Ach ne, einmal gab's noch einen Hieb mit der Bratpfanne, der aber auch daneben ging. Siehe oben.