Und nicht vergessen, dass du für Fate auch die passenden Würfel (Fate-Dice oder Fudge-Dice mit +/-/[]) haben solltest. Es geht zwar auch mit W6, das ist aber eher mühsam.
Wobei man nicht vergessen sollte, daß dem ausgesprochenen Rollenspiel-Neueinsteiger auch die klassischen D&D-Polyeder noch gar nicht am Handgelenk festgewachsen sind. Für den sind also eigentlich
alle Nicht-W6-Rollenspielwürfel neu und unvertraut und müssen im Zweifelsfall erst mal beschafft werden -- gerade heutzutage, wo die meisten Rollenspiele im reinen Buchformat daherkommen und also selber keine mitbringen.
Ein möglicher Vorteil von Turbo-Fate besteht aus meiner Sicht gerade darin, daß es als vergleichsweise kleines, dünnes, und recht freundlich aussehendes Regelbüchlein daherkommt und damit Anfänger und zur leichten Lesefaulheit Neigende weniger verschrecken dürfte als ein großformatiger 300+-Seiten-Wälzer. Das findet man gerade bei den bekannteren Systemen dieser Tage wirklich eher selten. (Kann je nach konkreter Einstellung des Einzelnen natürlich auch nach hinten losgehen -- jemand, der zumindest schon mal "klassische" Regelfolianten im Laden oder im Einsatz am Spieltisch gesehen hat, nimmt vielleicht umgekehrt so einen kleinen Band gar nicht erst ernst. Aber
generell würde ich schon eher mit etwas Erleichterung rechnen.)
Daß Turbo-Fate ohne eigenes Setting und Beispielabenteuer daherkommt, ist richtig. Man kann aber, denke ich, geteilter Meinung sein, ob das wirklich ein reiner Nachteil ist oder ob es auch Vorteile bietet(*); an
Inspiration jedenfalls bietet der Band mit seinen diversen Beispielen und Illustrationen aus meiner Sicht auch so schon einiges.
(*) Mein persönlicher Einstieg war ja seinerzeit mit DSA1 -- und da war in der Basisbox von Aventurien als konkreter
Welt eigentlich auch noch nichts zu finden. Geschadet hat das meinem Interesse am Rollenspiel als solchem offensichtlich nicht.