Wie ist das Feeling der Welt?
Da es keine mitgelieferte Welt gibt, steht dir das als SL und der Gruppe frei. Allerdings vermitteln die Abenteuer und die grundsätzliche Herangehensweise an die Charakter- und Dorferschaffung das Bild einer märchenhaften Low-Fantasy Welt, in der Magie wirklich mystisch ist, keine Fee der anderen gleicht und der durchschnittliche Dorfbewohner nicht weiß, was hinterm nächsten Berg liegt. Regeltechnisch wird dies aber nicht forciert, bis auf die Zauber, die eher reduziert sind (in Anzahl und Wirkung; ich mein das aber nicht negativ).
Wie detailliert ist das Regelsystem und ist es für PnP-Neulinge als Spieler geeignet? Gibt es auch Steigerungsmöglichkeiten?
Das System ist sehr simpel. Bei Proben wirft man 1W20 und muss unter das entsprechende Attribut kommen. Ggf. addiert man noch Fertigkeiten auf das Attribut. Im Kampf würfelt man mit 1W20 plus dem Angriffsbonus und muss die Rüstungsklasse des Gegners erreicht. Dann macht man Schaden. Wenn mit gewissen Zaubern oder Effekten angegriffen wird macht man einen Rettungswurf, bei dem man auch mit 1W20 würfelt und einen Wert erreichen muss.
Gesteigert wird klassisch in Stufen, für die man Erfahrungspunkte sammeln muss. Für die Kämpfer und Schurken kommen im Laufe des Spiels gewisse Sonderfertigkeiten zu. Magier erhalten weitere Zauber. Zauber und Sonderfertigkeiten gibt es wenige und diese sind alle einfach gehalten. Es gibt keine Rumrechnerei, keine lange Charaktererschaffung, kein aufwändiges Steigern.
Und wie soll ich mir die Szenarien vorstellen (besonders im Hinblick auf das angebliche Nicht-Vorbereiten-Müssen)?
Die meisten aber nicht alle Szenarien bestehen aus einer Menge von Zufallstabellen, die meist Antworten auf eine Frage beeinhalten, zum Beispiel "Wer kann den Charakteren von der Schwachstelle des Troll berichten?". Manche Zufallstabelle sind noch nicht ganz ausgefüllt, sondern werden mit NSCs oder Orten bestückt, die bei der Charaktererschaffung von den Spielern erschaffen wurden. Vorbereiten muss man dann nichts, aber man sollte etwas Improviationstalent mitbringen.
Es gibt auch klassischere Szenarien. Diese sind aber in der Regel eher kurz und prägnant gehalten, sodass man sie auch leicht vorbereiten kann.
Übrigens: Dadurch, dass es ein sogenanntes Oldschool-Rollenspiel ist, stehen dir Unmengen an guten Szenarien offen, da alle Szenarien, die für oD&D, AD&D1, bD&D oder Retroklone geschrieben wurden, auch für Beyond the Wall einsetzbar sind.
Ist das System und der Hintergrund auch für etwas längere Kampagnen geeignet?
Ja, mit "In die Ferne" gibt es dafür sogar ein eigenes Heft. Darin wird beschrieben, wie du gemeinsam mit den Spielern eine Sandbox aufbaust und diese bestückst. Von der erzählerischen Seite eignet sich das System sehr gut für eine Heldenreise, da die Charaktere am Anfang noch die unerfahrene Dorfjugend darstellen, die schließlich hinauszieht, um Abenteuer zu erleben und die Welt zu erkunden. Durch die Bedrohungen, die mit "In die Ferne" mitgeliefert werden, gibt es auch direkt eine langfrisitge Motivation, auf Abenteuer auszuziehen und für das Gute zu streiten.