Edit:
Hier nochmal (Dank General Kong) eine etwas kompaktere Liste meiner Fragestellung (bzw meine "Suchkriterien"):
- tödliche, taktische Kämpfe
- Charakterentwicklung sollte ungefähr im Mittelfeld anfangen, danach aber langsam Steigen
-> Wie gut passt C&S in dieses Bild?
-> Passt ein anderes System viel besser?
Hallo Tanelorn,
Am Wochendende stieß ich durch einen Flyer, bei dem es auch um Spiele wie RuneQuest ging, auf das (mir bis dato unbekannte) Chivalry & Sorcery.
Auf Kickstarter habe ich mir das in einem Link angegebene Regelwerk der 5. Edition heruntergeladen, mir am Wochenende einen Charakter erstellt, einen Testkampf (wenn auch noch nicht mit alles und scharf) ausgewürfelt…
…und bin nun etwas zwiegespalten, ob ich mir das im Februar / März erscheinende Regelwerk holen möchte oder nicht.
Bisher würde ich es mir als „Zweitsystem“ zulegen, mein Hauptsystem ist Splittermond. Den bei dem was ich gesehen habe, gab es tolle und... nicht so tolle Aspekte.
Welche Systeme „konkurrieren“ mit Chivalry & Sorcery?
Splittermond:
Was spricht für Splittermond?
- Splittermond hat mit dem Setting Lorakis mein persönliches Lieblingssetting geschaffen (Und ich kenne viele andere Settings, zum Beispiel: Esteren, Audakia (Elyrion), Midgard, Aventurien, Aborea, Westeros, Forgotten Realms, Kreijor (Arcane Codex), die alte Welt (Warhammer)).
Besonders das „mittelalterliche“ Dragorea, dort besonders mit der „Startregion“ der Arwinger Mark gehört zu meinen Lieblingsregionen.
- Auch in Splittermond ist das Kampfsystem sehr taktisch, wie in Chivalry & Sorcery bedeutet z.B. eine Parade/ ein Ausweichen, dass man erst „später“ mit seiner nächsten Aktion an der Reihe ist.
- Lorakis ist weniger am realistischen Mittelalter orientiert, was sich nicht nur durch die allgegenwärtige Magie, sondern auch durch die Vielzahl an weiblichen wichtigen und Einflussreichen Persönlichkeiten zeigt (z.B. Gottkaiserin Myuriko, Markgräfin Melinde von Garinsfels, Die Elyrische Großmeisterin vom Orden der drei Rosen: Beleriana)
Was spricht für Chivalry & Sorcery?
- Gewicht und Traglast sind „feiner“ geregelt
- Auch zur „Lernzeit“ gibt es feinere Angaben. Dieser Wert kann sogar durch das Attribut „Discipline“ erhöht oder gesenkt werden.
- Statt „1x Marschrationen“ streicht man sich pro Tag einzelne Lebensmittel ab, die zusammen einen bestimmten Gesamtwert an „Nutrition“ haben müssen.
- Es gibt keine „Meisterschaften“, stattdessen kann man mit seinen Waffen schneller zuschlagen (Weniger Action Points aufwenden), wenn der Fertigkeitswert eine bestimmte Schwelle erreicht. Auch der Schaden steigt - abhängig von der Größe der Waffe- an, wenn man neue Ränge in der Waffenfertigkeit erlernt.
- Rüstungen schützen unterschiedlich gegen verschiedene Schadensarten (z.B. Crushing, Piercing oder slashing damage).
- Das System ist scheinbar weniger auf "From Zero to hero" ausgelegt. (Kann ein "schwächlicher Räuber" einem "hochstufigen Helden noch gefährlich werden")
Zweihänder:
Was spricht für Zweihänder?
- Es ist nicht an eine bestimmte Welt geknüpft, auch wenn die Verwendung von Dark Fantasy Settings (z.B. Westeros oder die Welt aus „The Witcher“) nahegelegt wird.
- Die Auswahl an Karrieren ist theoretisch größer (Aber man wird aus den ganzen Karrieren im Laufe seines Charakterlebens nur drei dieser Karrieren durchlaufen. Die erste Karriere wird ausgewürfelt, dann folgen die beiden Folgekarrieren basierend darauf, was der Charakter im Laufe der Abenteuer erlebt wird. Das Spiel ist -was die Macher auch im Buch erwähnen- nicht dafür gedacht, mit einem „festen“ Charakterkonzept oder gar einem kompletten Charakterbuild in die Charaktererschaffung zu starten.)
- Die Tabellen für kritischen Schaden lesen sich gut (Ein Testkampf steht jedoch noch aus)
- Es gibt optionale Regeln für Trefferzonen und Teilrüstung
Was spricht für Chivalry & Sorcery?
- Fertigkeiten (z.B. Waffen) sind feiner unterteilt. Die Auswahl an Waffen ist vielfältiger (Kurz- und Langschwerter als solche gibt es in Zweihänder nicht.)
- Mit den Body Points ist man den „klassischen“ Lebenspunkten näher (In Zweihänder hat man einen etwas abstrakten „Damage Condition Track“)
- Die Magie hat (nach lesen des Beispielkampfes) selbst auf der untersten Stufe den einen oder andere nützlichen Kampfzauber zu bieten.
Gerne würde ich von Euch wissen (Besonders von Chivalry & Sorcery-Kennern):
- Wie tödlich sind Kämpfe? Wie sieht es mit langanhaltenden Verletzungen aus (z.B. Knochenbrüchen)? (Was mir gefällt, ist die Tatsache, dass die Body Points nur sehr langsam heilen)
- Trotz der Möglichkeit, Fertigkeiten „nachträglich“ zu lernen, machen die „Klassen“ doch einen ziemlich eingeschränkten Eindruck (Man muss die „Spezialisierungen “ von Fertigkeiten oft in einer Bestimmten Reihenfolge lernen). Einige Waffen sind nur „Rittern vorbehalten“. Wie sehr ist die „Entwicklung“ tatsächlich eingeschränkt?
- Welche sonstigen Regeln sind gut gelungen?
- Wo lauern weitere Fallen / Abtörner in den Regeln?
Wie immer freue ich mich über Antworten
Holycleric5