Tatsächlich fände ich es in vielen dieser Fälle auch besser und ehrlicher, wenn man eine 30-50seitige halb-ausgearbeitete Settingidee zu einem bestehenden System und mit schlanken Preis anbietet, als die 30-50 Seiten durch Fluff und Satz auf 70-80 aufzublasen, 100 Seiten Regeln und 20 Seiten GM-Tipps dranzuklatschen und dann ein "vollwertiges" RSP zu bieten, das mir leider nicht wirklich mehr bietet.
Entweder das oder quasi andersrum ein implizites Setting, das sich nur im Gesamtbild aus einer Vielzahl an spielfertig aufbereiteten Abenteueraufhängern usw. zusammensetzt.
Ich denke mir nämlich bei vielen sehr weit ausholenden Settingbeschreibungen, dass das zwar ganz unterhaltsam zu lesen ist, aber mir am bzw. für den Tisch nicht viel bringt.
Hört sich fast so an als sei ich der einzige der 500-600 Seiten Grundbücher mit Regeln ;setting, Tipps,einem Abenteuer usw mag ? oder halt hundert weniger wenn es ohne System sein soll.
Abenteuer im GRW ist für mich komplett verzichtbar - das wird dann höchstens ein paar mal genutzt und ist fortan totes Gewicht. Dann lieber gar nicht mit abdrucken und für die GRW-Käufer oder die Allgemeinheit als PDF bereitstellen.
Und ja, hunderte (!) Seiten allgemeine Settingbeschreibung sind mir zu viel. Das sollte wie oben angerissen lieber früher als später die Kurve kriegen und eine Sammlung von spieltauglichem Material sein.
Ein paar Dutzend Seiten Abenteuergenerator und ähnliche Handlungsmaschinen taugen mir da für Spielzwecke eher als ein dicker Settingwälzer, der z.B. alle Regionen nach Schema F abarbeitet - siehe Riddle of Steel. Da hätte man die Settingbeschreibung auch weglassen können und es hätte kein bisschen gefehlt.
Ähnlich geht es mir manchmal mit "Die Welt" von Splittermond. Das liest sich zwar gut und ist hübsch gemacht, aber mit dem eigentlichen Spiel hat das für mich eher am Rande zu tun.