Autor Thema: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen  (Gelesen 7608 mal)

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Offline Anro

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Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« am: 9.12.2019 | 21:47 »
Hallo,

in einem anderen Strang wurde darüber gesprochen, wie viel der Spielleiter an welcher Stelle über eine Spielerfigur entscheiden kann.

Mich interessiert hier alles was man lapidar als Zwischensequenz bezeichnen kann.
Vielleicht noch ein bisschen "Zeitraffer", aber das ist ggf. etwas Anderes.

Definitionen:
Zwischensequenz
- Wenn etwas passiert, was von der Spielleitung (dramatisch) verbalisiert wird.
Beispiele: Ein Spalt in eine andere Dimension bricht auf.  / Eine Tür zum windigen Sturm draußen wird aufgestoßen / Die Figuren machen ihre letzten Schritte auf den Berg, haben nun eine wundervolle Aussicht.

Zeitraffer
-  Wenn eine Zeit abläuft, die nicht ausgespielt wird, sondern lediglich beschrieben.
Beispiele: Reisen, Downtime, Schlafen, Warten, Feste.


Frage:
Wie weit darf die Spielleitung zu Gunsten der Sequenz die erwartete Entscheidung des Spieler erahnen und die Figur steuern? (Unter welchen Umständen?)

Problematik:
An einigen Stellen sind dramatische Beschreibungen - und das, was in den GM-Tipps von Matt Mercer und später Satine Pheonix als "GM us out of here" bezeichnet wurde, ergreifender, wenn einfache - unrelevante - Reaktionen ausgesprochen werden.
Matt Mercer tut das nicht selten. Er fragt nach der Intention der Spieler für die Handlung und beschreibt es dann selbst. Bei weitem nicht immer, aber nicht selten - vor allem dann, wenn Dinge eine Rolle spielen, die die Spieler nicht "verstehen".

Beispiel:
Nehmen wir als Beispiel, dass sich ein Spieler vorbei schleichen will, über einen Heuboden.
Die Spielleitung beschreibt - nachdem gewürfelt wurde - wie er "langsam hochklettert, dann Schritt für Schritt seinen Fuß setzt, langsam belastet - einmal ein knarzen hört, sofort sein Gewicht zurück verlagert und dann endlich sieht, was auf der anderen Seite ist: Die ersehnte und erwartete Leiter, aber die Öffnung gibt zudem auch noch den Blick frei auf das, was langsam in die Richtung der Scheune kommt, verdreht, langsam - die Gerüchte sind wahr denkt sich ..."
Diese Abläufe werden häufig von Spielern nicht gerne selbst verbalisiert, weil Sie sich unsicher sind, wie die Probe zu analysieren ist, weil die Welt noch unklar ist an der Stelle an die man sich begibt.
(Ich habe hier recht bewusst ein wenig mehr pro-übernehmen geschrieben, um die Gründe, warum man es tun sollte besser darzulegen.)
Gegenargumentation:
Wenn der Spieler nur eine Sache in der Welt steuern kann, dann sollte er auch die Hoheit darüber erhalten.
Die Figur hat vielleicht eine Agenda, die der Spieler anders angelegt hat - vielleicht sogar nur intrinsisch (nicht ausformuliert) - als die Spielleitung das bisher verstanden hat.
"Als Du die Person siehst, wird Dir halt und kalt, was tut denn dein Bruder hier, Du freust dich, denn endlich kannst Du ihm Sagen, dass Du ihm verzeihen willst." Kann ... extrem falsch sein, wenn das nicht SEHR klar die Wahrheit ist.
Rückfragen sind meist etwas zäh und dann muss man den Stil ein wenig ändern, vielleicht eine Technik finden, die schnelles Zusammenspiel schafft. "Ich setze einen Fuß" "Die Planke hält, ein wenig Stroh sammelt sich." "Ich mache einen weiteren Schritt, dabei schiebe ich so leise es geht das Stroh zur Seite um die Planken absuchen zu können."
Dauert länger und erfordert von beiden Seiten eine hohe spontan-kreative Leistung.

Eure Antworten:
Es wäre schön, wenn ihr ein wenig bedenken könnt, dass Andere anders spielen.
Mutmaßungen, warum jemand die Gegenposition einnehmen könnte und in welchem Spielstil was wann Sinn macht wäre schön. Dann kommt man nicht so einseitig beschrieben rüber.
Zudem sind nicht alle Spielenden und Spielleitungen gleich kreativ, dramatisch versiert und spontan. Nicht vergessen ;-)

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #1 am: 9.12.2019 | 22:21 »
Ich versuche Szenen, wo ich das mal übernehme,so kurz wie möglich zu halten.

Was greift nicht in die Deutungshoheit des Spielers ein, und kann trotzdem vom SL beschrieben werden?
Die fünf Sinne.
1. Sehen.
Als du näher heran schleichst, erkennst du ein grünes Licht, das den Totenschädel umspielt. (greift nicht ein)
2. Hören
Dazu hörst du den Klang einer Glocke.
(greift nicht ein)
3. Tastsinn
Dir wird plötzlich kalt
(greift nicht ein)
4. Geruch
Ein Geruch von Schwefel steigt dir in die Nase (greift nicht ein)
5. Geschmack
Ein bitterer Geschmack liegt dir auf der Zunge (greift nicht ein)

Edit folgt...

Was greift dagegen ein?
1. Gedanken
Du denkst dir Verdammt!  Wäre ich doch bloß nicht alleine in die Bibliothek gegangen !
(Gedanken der Figur gehören dem Spieler)
2. Gefühle
Du kriegst auf einmal riesen Panik
(Gefühle ebenfalls )
3.Taten
Und rennst so schnell es geht zur Tür
(Was die Figur wie tut, entscheidet ebenfalls der Spieler)

Normalerweise bestimmt der Spieler was seine Figur tut, denkt und fühlt.
Und der SL beschreibt, wie sie die Welt mit ihren Sinnen wahrnimmt.

In seltenen Fällen, wie z. B. Rückblenden, kann der SL auch mal in den GGT Topf greifen, aber im normalen Spiel muss er das auch  der Stimmung halber zumindest mEn. nicht tun. Die fünf Sinne reichen aus.
« Letzte Änderung: 9.12.2019 | 22:31 von Issi »

Offline Derjayger

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #2 am: 9.12.2019 | 22:27 »
Issi: Wow! :d
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Online schneeland

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #3 am: 9.12.2019 | 22:37 »
Grundsätzlich versuche ich das ebenso zu handhaben wie Issi.
Einzige Einschränkung: wenn nicht am Tisch, sondern per Email/Forenspiel gespielt wird, handhabe ich das wegen des besseren Spielflusses etwas weniger streng und erzähle häufiger mal einen Abschnitt nach erklärter Intention des Spielers - dafür haben die Spieler aber umgekehrt auch (unabhängig vom System) mehr Erzählrechte.
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Offline Anro

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #4 am: 9.12.2019 | 23:03 »
Ich versuche Szenen, wo ich das mal übernehme,so kurz wie möglich zu halten.

Was greift nicht in die Deutungshoheit des Spielers ein, und kann trotzdem vom SL beschrieben werden?
Die fünf Sinne.
1. Sehen.
Als du näher heran schleichst, erkennst du ein grünes Licht, das den Totenschädel umspielt. (greift nicht ein)
2. Hören
Dazu hörst du den Klang einer Glocke.
(greift nicht ein)
3. Tastsinn
Dir wird plötzlich kalt
(greift nicht ein)
4. Geruch
Ein Geruch von Schwefel steigt dir in die Nase (greift nicht ein)
5. Geschmack
Ein bitterer Geschmack liegt dir auf der Zunge (greift nicht ein)

Edit folgt...

Was greift dagegen ein?
1. Gedanken
Du denkst dir Verdammt!  Wäre ich doch bloß nicht alleine in die Bibliothek gegangen !
(Gedanken der Figur gehören dem Spieler)
2. Gefühle
Du kriegst auf einmal riesen Panik
(Gefühle ebenfalls )
3.Taten
Und rennst so schnell es geht zur Tür
(Was die Figur wie tut, entscheidet ebenfalls der Spieler)

Sehr sehr gut nochmal aufgedröselt. Hatte ich so Kleinteilig nicht hinbekommen.
Ist noch keine Antwort, aber die kommt ja im Edit:

Normalerweise bestimmt der Spieler was seine Figur tut, denkt und fühlt.
Und der SL beschreibt, wie sie die Welt mit ihren Sinnen wahrnimmt.

In seltenen Fällen, wie z. B. Rückblenden, kann der SL auch mal in den GGT Topf greifen, aber im normalen Spiel muss er das auch  der Stimmung halber zumindest mEn. nicht tun. Die fünf Sinne reichen aus.
Klingt solide und ist sicherlich ein klassischer, häufig zu findender Ansatz. (Oder Paradigma, oder Dogma ... oder ... Naja, Grundsatz halt.)

Deine Meinung ist also, dass es in Zwischensequenzen nichts zu suchen hat und der Spielleiter in der Lage sein sollte, die Eindrücke ohne so etwas wie "Ekel", "Überraschung", "Wut" zu beschreiben?

Persönlich:
Dachte ich auch immer, merkte aber, wie ich es teilweise doch verwendet habe, weil ich es halt angemessen fand. wie ich Handlungen meiner Spieler ausformulierte, was meine Spieler zu der Zeit tatsächlich großartig fanden (Ich fragte verunsichert wie ich so oft bin nach). Es war nicht häufig. (Ein mal in 4 Stunden?) Bei einer Reise zurück habe ich Beispielsweise beschrieben, wie Ihren Figuren klar wurde, was eigentlich passiert war und dass Sie wahrscheinlich Ihre Gilde in Trümmern finden werden. Das war Ihnen als Spieler schon klar, aber die Gedanken der Figuren verbalisierte ich, was zu einer Zwischensequenz wurde, die sehr gemocht wurde.
Vielleicht eine andere Art Spieler.
In einer anderen Situation (Zeitlich vorher, daher meine Unsicherheit, die ich oben ansprach) hatte ich schnell abkürzen wollen und sagte sowas, dass der Stall leer war und er für einen Moment Angst hatte, dass sein Pferd gestohlen wurde. Das hat er mir etwas übel genommen.
Seither schaue ich auch viele Rollenspiele im Fernsehen etwas bewusster. Das geschieht schon recht häufig. Wie gesagt auch beim Vorreiter Critical Role.

Meine Figur hat man mir auch schon mal entrissen und da war es tatsächlich so, dass Ich ein anderes Bild von meiner harten Schwert-Schriftstellerin hatte, als das "arrogant eingeschnappte", was ihr da in die Haltung gelegt wurde.
Mich hat es nicht sehr gestört, hatte ich hinterher geklärt und dann war es cool - war ein newbe-GM und dann ist das total verzeihbar.
Lange Rede ... ich sehe es differenzierter.

Also Du siehst keine Vorteile?

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #5 am: 10.12.2019 | 06:26 »

Deine Meinung ist also, dass es in Zwischensequenzen nichts zu suchen hat und der Spielleiter in der Lage sein sollte, die Eindrücke ohne so etwas wie "Ekel", "Überraschung", "Wut" zu beschreiben?
Ich kann per Handy leider nur Scheibchen-weise antworten.

Daher bitte etwas Geduld.
Zu Abschnitt 1:
Nehmen wir mal den Ekel zuerst.

1.Sehen
Du siehst ein ekelerregendes  Gesicht, das dir aus dem Spiegel entgegen starrt.
(Das Gesicht selbst wird als ekelerregend beschrieben. Die Eigenschaft bleibt beim Gesicht)
2. Hören
Du hörst ein ekelerregendes Geräusch, wie das Krachen von Knochen.
(Das Geräusch wird als ekelerregend beschrieben)
3. Geruch
Ein ekelerregender Geruch kommt dir in die Nase
4.Geschmack
Ein ekelerregender Geschmack liegt dir auf der Zunge
5.Tastsinn (etwas kniffliger)
Du spürst eine schleimige, glibbrige Masse unter deinen nackten Füssen, die sich zudem zu bewegen scheint.
(Wenn der SC zu seinen Füssen schaut, und sie sieht,  kann man sicher auch ekelerregende Masse dazu sagen.
Beim Tastsinn reicht das Spüren allein für "ekelhaft " nicht immer aus)

Im Gegensatz dazu:
GGT
1. Du bist von dem Gesicht des Monsters angeekelt
2. Du fühlst Ekel in dir aufsteigen
3. Du übergibst dich.

Edit folgt.
(Geht leider nicht anders)
Bei den fünf Sinnen bleibt die Eigenschaft Ekel bei der Umwelt, dem wahrnehmbaren Umfeld des SC.

Bei GGT wird bereits (für den Spieler)entschieden, wie es seinem SC mit den Eindrücken ergeht.

(zu Wut und Überraschung komme ich später)

Kurz ein anderes Beispiel:
Ein attraktiver junger Mann kommt dir entgegen, und schüttelt dir die Hand.
(Die Eigenschaft "attraktiv " bleibt hier beim NSC- D. h.  Der NSC wird gemeinhin als attraktiv empfunden,  d. H. nicht, dass du lieber SC ihn besonders attraktiv finden musst. Dem Spieler bleibt die Wahl)


Die vier Grundgefühle :Wut, Trauer, Freude und Angst  sind ein heißes Eisen, was ich jetzt nicht grundlos anfassen würde.
Ein Grund wäre : Z. B. Zauber die Angst auslösen oder Wut.
Hier wird ja bewusst auf die Emotionen des SC Einfluss genommen.
« Letzte Änderung: 10.12.2019 | 07:16 von Issi »

Luxferre

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #6 am: 10.12.2019 | 06:37 »
Issi schreibt es ja schon (langsam, aber ...  >;D ) ... richtig.

Man kann etwas beschreiben, ohne dass es übergriffig oder kontrollverlustig wahrgenommen wird, aber der gleiche Effekt erzielt wird.

"Ein saurer, ekelerregender Gestank nach Ausscheidungen, Tod und Unrat liegt in der Luft."
Wie der SC damit umgeht, ist Sache des Spielers. Aber die Richtung ist allen Beteiligten klar.

"Der saure, ekelerregende Gestank von Ausscheidungen, Tod und Unrat lässt dich würgen."
Da würde der SL ja normalerweise zumindest eine Widerstandsprobe vom Spieler abverlangen sollen, bevor er das Resultat bereits verkündet.
Nehmen wir an, in der Situation ist Heimlichkeit gefordert, dann wäre es nur mehr als fair, diese entweder zu erschweren oder eine zusätzliche körperliche Widerstandsprobe abzuverlangen. DAS Ergebnis wiederum kann der SL dann blumig beschreiben ;)


Ich persönlich halte nichts davon, wenn der SL in die SC eingreift und tue es selbst auch nicht, bzw. bemühe mich stetig nach allerbesten Kräften es nicht zu tun. Für mich wäre eine solche Runde auch nichts. Ist aber okay, wenn andere so spielen. Jede/r wie er/sie es will.

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #7 am: 10.12.2019 | 06:54 »
Persönlich:
Dachte ich auch immer, merkte aber, wie ich es teilweise doch verwendet habe, weil ich es halt angemessen fand. wie ich Handlungen meiner Spieler ausformulierte, was meine Spieler zu der Zeit tatsächlich großartig fanden (Ich fragte verunsichert wie ich so oft bin nach). Es war nicht häufig. (Ein mal in 4 Stunden?) Bei einer Reise zurück habe ich Beispielsweise beschrieben, wie Ihren Figuren klar wurde, was eigentlich passiert war und dass Sie wahrscheinlich Ihre Gilde in Trümmern finden werden. Das war Ihnen als Spieler schon klar, aber die Gedanken der Figuren verbalisierte ich, was zu einer Zwischensequenz wurde, die sehr gemocht wurde.
Vielleicht eine andere Art Spieler.
In einer anderen Situation (Zeitlich vorher, daher meine Unsicherheit, die ich oben ansprach) hatte ich schnell abkürzen wollen und sagte sowas, dass der Stall leer war und er für einen Moment Angst hatte, dass sein Pferd gestohlen wurde. Das hat er mir etwas übel genommen.
Seither schaue ich auch viele Rollenspiele im Fernsehen etwas bewusster. Das geschieht schon recht häufig. Wie gesagt auch beim Vorreiter Critical Role.

Meine Figur hat man mir auch schon mal entrissen und da war es tatsächlich so, dass Ich ein anderes Bild von meiner harten Schwert-Schriftstellerin hatte, als das "arrogant eingeschnappte", was ihr da in die Haltung gelegt wurde.
Mich hat es nicht sehr gestört, hatte ich hinterher geklärt und dann war es cool - war ein newbe-GM und dann ist das total verzeihbar.
Lange Rede ... ich sehe es differenzierter.

Also Du siehst keine Vorteile?

Scheibchen 2:
Normalerweise ? "Nein."
Aber es gibt wie gesagt seltene Ausnahmen,  wo ich mir anmaße das sehr dosiert zu verwenden.
1. Wie im Zeit Strang nebenan z. B.
Hier versuche ich beim Rückblick eine Art neue, gegenwärtige Verfassung des SC herzustellen,  in die der Spieler dann, sollte er damit einverstanden sein, einsteigen kann.
Im laufenden Spiel kennt ein Spieler dagegen die Verfassung seiner Figur selbst am Besten.

2.Eine andere Ausnahme wären Zauber und Beeinflussungen die in das Innenleben,den Körper  und Handeln der SC eingreifen.
Beispiel :Liebeszauber : Du fühlst dich auf unerklärliche Weise zu ihm hingezogen.
Ich seid Seelenverwandte. ...etc.
Oder besser: Dir kommt es so vor, als würdet ihr euch schon ewig kennen. In seiner Nähe fühlst du dich ganz.....

Oder eine Krankheit : Dir wird übel,  du bekommst Brechreiz und musst dich übergeben. (Doch diesmal ist allein der Krankheitserreger Schuld. Das ist auch ein Umwelt Einfluss, auch wenn er winzig klein ist. )


3.Weitere Ausnahme : Äußerungen, die der Spieler laut und deutlich für seine Figur geäußert hat, greife ich gelegentlich auf.

Beispiel :
Spieler für SC :"Das kotzt mich jetzt total an, dass das blöde Schloss einfach nicht aufgeht. "
Darauf SL : Ok,  dein Dieb ist frustriert.
Was willst du jetzt machen?


Niemand wird dir als SL den Kopf abreißen, wenn dir doch mal eine Beschreibung über die GGT des SC rausrutscht.
Doch als Status Quo würde ich es selbst als Spieler nicht haben wollen.


Diese Übergriffigkeit (was die Erzählrechte betrifft), kann es natürlich auch von Spielerseite geben.

Beispiel :
Spieler: "Mein Barbar haut dem Krieger mit dem kahlen Schädel mit der Faust in den Bauch, darauf haut der Kahlschädel zurück und es kommt zur Schlägerei "
(Was die NSC machen und wie sie reagieren  gehört normalerweise zu den Erzählrechten des SL)
« Letzte Änderung: 10.12.2019 | 07:59 von Issi »

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #8 am: 10.12.2019 | 07:53 »
Ich mach das in Zwischensequenzen durchaus, und hin und wieder auch sonstwenn ich die Spielfiguren gut kenne.  Wenn ich genau weiß wie eine alteingesessene Figur drauf reagiert das z.B. der Stall leer ist wo doch da ein Pferd sein sollte kann ich die aufkommende Panik auch beschreiben. Wenn das aber ne Figur ist, der das Pferd nicht so viel bedeutet überlass ich das lieber den Spielern.

Tendenziell mach ich solche Dingen bei One Shots eher als in Kampagnen. Hätte ich eine zum großen Teil gescriptete Runde die auch noch pünktlich fertig werden muss (pro Episode) würde ich das viel öfter machen müssen, was eben auch bei CR und praktisch allen großen Streams der Fall ist.

Ansonsten beschreibe ich wie oben schon erwähnt auch lieber eine beeindruckende Aussicht als darauf zu bestehen, dass nun alle Charaktere auch wirklich beeindruckt sind.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #9 am: 10.12.2019 | 08:52 »
Scheibchen 3.
Und jetzt noch zur "Überraschung."
Statt den Spielern zu sagen, dass ihre Figuren überrascht sind, überrasche ich sie lieber.

D. h. ich bringe Sachen, mit denen sie nicht gerechnet haben.

Ich bin ja halb und halb.
Also Sowohl SL als auch SPL.
Und wenn mir mein SL sagen würde: Du bist überrascht ! , Obwohl ich es gar nicht bin,  würde ich ihn wahrscheinlich anschauen wie ein Auto.
Und mir denken: Ok... warum bin ich es dann nicht?
(Habe ich so noch nicht erlebt)

Anders wäre es z. B. , wenn es im Kampf darum ginge, wer wen zuerst bemerkt hat.
Der, der den anderen "überrascht", weil er z. B. leise ist und von hinten angreift, hat erst mal den ersten Schlag.
"Du bist überrascht" - steht dann eher für -du musst zuerst einstecken, und bist in der ersten Runde im Nachteil.


Edit.
Vielleicht fällt das unter das Prinzip : "Show,  don`t tell!"
D. h. man zeigt wie etwas ist, bietet dem Spieler etwas an.
In der Hoffnung, dass die Beschreibung eine bestimmte Wirkung allein dadurch entfaltet.

Die Wirkung auf den Spieler ist mEn. umso größer, wenn man sie nicht schon vorweg nimmt. 
« Letzte Änderung: 10.12.2019 | 09:09 von Issi »

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #10 am: 10.12.2019 | 13:27 »
in welchem Ausmaß kommt ganz stark auf den SL an.

Alle anderen Spielleiter bekommen nur ein Minimum, weil einfach zu viele bewiesen haben, das sie es entweder nicht kapieren, wie meine Charakter ticken oder es sie nicht interessiert.
D.h. wie schon ein paarmal hier erwähnt, sie haben keinerlei Zugriff auf Gefühle oder gar Gedanken, ganz im Sinne des Postings von Issi.

Der hier anwesende Sequenzer bekommt weitaus mehr Kontrolle über meine Charaktere, weil er sie kennt, sie versteht und nicht bloß annimmt.
Er dürfte sie auch kurz spielen.

In der vorherigen Runde, von Sequenzer, hat mir der Sl mal die Kontrolle meines Charakter entrissen, weil sie besessen war. Das war im Endeffekt okay, ich habe mich darauf eingelassen und in seinem Sinne mitgespielt aber so etwas ist doch recht selten.

Nur wenn ich merke, das ganz offensichtliche Dinge, vollkommen falsch, bzw. schon gegenteilig angenommen werden, obwohl die bekannt sein müssen. Dann ne danke.

Es ist schwer einen Spieler in eine richtige Richtung hinzuschupsen,
Auch auf die Gefahr hin, dass das jetzt ganz arg komisch klingt:
"Spieler schupsen ist nicht so schwer."
 ~;D
Und das geht mEn.  auch ohne die Figur von innen steuern zu wollen.

Dazu mal ein noch blöderes Beispiel: Stellt euch vor, die Figur wäre ein Auto, das auf einer Straße von A nach B kommen soll.

Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten für den SL es dorthin zu bekommen:
1. Du steigst selbst ein, und fährst es für den Spieler dorthin.
(Für die meisten hier nicht die beste Option )
2. Du baust die Straße so, dass B als ein sinnvolles Ziel erscheint.

Ja ich weiß, die Rollenspiel Polizei steht schon vor der Tür. Aber während ich mir die Handschellen anlegen lasse, möchte ich kurz noch erklären:

Um Gefühle,  Emotionen bei Spielern zu wecken, muss ich wissen, wie ich das anstelle.
Was erzeugt Angst?
Was erzeugt Wut?
Was erzeugt Freude?
Was erzeugt Verwunderung?
etc.

Wo wir schon wieder bei "Sei ein Fan der SC" wären.

Es geht nicht darum, die Spieler zu ärgern,
(Auch wenn "Wie mache ich ihnen Angst oder Wut? " auf den ersten Blick vielleicht so aussieht )
Nein, es geht mMn. darum die Spieler zu berühren, durch Dinge, die um die Figur herum geschehen,  und teilweise auch mit ihr.
Edit folgt.
Es geht also mMn. darum die äußeren Umstände  (Sinneseindrücke -Umwelt /NSC ) so zu gestalten, dass die Gefühle mit hoher Wahrscheinlichkeit beim Spieler hervorgerufen werden.

« Letzte Änderung: 10.12.2019 | 19:03 von Issi »

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #11 am: 10.12.2019 | 13:47 »
naja, es gibt diejenigen, die alles gleichmütig hinnehmen, zumindest wenn es der Spielwelt entspringt, also die Spieler denen Du es mit dem Vorschlaghammer in den Kopp prügeln musst und eben die Leute, die es einem einfach machen, indem sie mitspielen.
Das mit dem Vorschlag Hammer klingt ein wenig rabiat. Aber klar, es gibt Spieler, die sind empfindsamer als andere.

Was ich aber schon beobachte: Wenn du die Sinne der (SC) Spieler ansprichst, ist das Spiel tendenziell immersiver.
Auch wenn die Spieler für ihre Figuren selbst sprechen, statt nur zu beschreiben was sie tun oder sagen.

Es gibt mEn. schon Möglichkeiten, die Gefühle herauszufordern, auch bei Rollenspielern, denen man sonst wenig anmerkt. Sie quasi aus ihrer Reserve zu locken. Aber dafür muss man manchmal auch bewusst tiefer in die Trickkiste greifen.
Also Szenerien schaffen, in denen sie z. B. auch mal ganz allein agieren, ohne den Schutz der Gruppe.

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #12 am: 10.12.2019 | 13:47 »
Nein, es geht mMn. darum die Spieler zu berühren, durch Dinge, die um die Figur herum geschehen,  und teilweise auch mit ihr.

"Zeig uns, wo dich die Spielleitung berührt hat." :o

Vielleicht nicht der geschickteste Einwurf, mag aber aufzeigen, warum selbst das bei manchen Spielern schon recht grenzwertig ankommen kann. :think: Persönlich sehe ich's als SL jedenfalls nicht als Teil meines Jobs an, meine Spieler zu "berühren" oder ihnen Reaktionen oder Stimmungen ihrer Charaktere vorzuschreiben; ich kann ihnen andeutungsweise welche vorschlagen, aber wenn sie der Meinung sind, ihre Figuren würden das anders sehen, dann ist das halt so.

Bestenfalls kann ich gegenseitig verbindliche Regeln nutzen, um einen Charakter zu "manipulieren" -- und selbst das sollte möglichst transparent ablaufen und im Zweifelsfall seine Grenzen haben. ("Der Furchtzauber jagt dir tierische Angst ein und du willst nur noch weg von hier" ist eine Sache, "...und deswegen machst du dir spontan in die Hose" eine andere.)

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #13 am: 10.12.2019 | 13:52 »
"Zeig uns, wo dich die Spielleitung berührt hat." :o

Vielleicht nicht der geschickteste Einwurf, mag aber aufzeigen, warum selbst das bei manchen Spielern schon recht grenzwertig ankommen kann. :think: Persönlich sehe ich's als SL jedenfalls nicht als Teil meines Jobs an, meine Spieler zu "berühren" oder ihnen Reaktionen oder Stimmungen ihrer Charaktere vorzuschreiben; ich kann ihnen andeutungsweise welche vorschlagen, aber wenn sie der Meinung sind, ihre Figuren würden das anders sehen, dann ist das halt so.
Emotional berühren möchte auch jeder Autor oder Filmemacher. Z. B. in einem Gruselfilm, indem der Zuschauer Angst bekommen soll. (Und auch will. Warum würde man sich sonst einen solchen Film anschauen?  Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel)

Wenn ich also ein Gruselabenteuer als SPL mitspiele, und ich hab mich kein Bisschen gegruselt, dann ist in meinen Augen was schief gelaufen.

Ok schrauben wir, extra für dich,  einen Gang runter.
Du musst dich von mir aus nicht mal richtig gruseln. Aber die gruselige Stimmung hättest du bestimmt auch gerne.
« Letzte Änderung: 10.12.2019 | 14:00 von Issi »

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #14 am: 10.12.2019 | 13:59 »
Emotional berühren möchte auch jeder Autor oder Filmemacher. Z. B. in einem Gruselfilm, indem der Zuschauer Angst bekommen soll. (Und auch will. Warum würde man sich sonst einen solchen Film anschauen?  Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel)

Wenn ich also ein Gruselabenteuer als SPL mitspiele, und ich hab mich kein Bisschen gegruselt, dann ist in meinen Augen was schief gelaufen.

Wenn du als Spieler ein Gruselabenteuer willst und wir uns darüber einig sind(!), daß ich auch eins leite, dann muß ich dich ja auch gar nicht erst mit sanfter Gewalt in Gruselstimmung bringen -- dann ist die Grundbereitschaft ja schon da. Übergriffig wird's aber ab spätestens dem Punkt, wo du an dem Abend eigentlich überhaupt nicht in Laune für Grusel bist und ich dich dann aber trotzdem mit allen mir einfallenden Tricks und Kniffen dahindrängen will...

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #15 am: 10.12.2019 | 14:06 »
Wenn du als Spieler ein Gruselabenteuer willst und wir uns darüber einig sind(!), daß ich auch eins leite, dann muß ich dich ja auch gar nicht erst mit sanfter Gewalt in Gruselstimmung bringen -- dann ist die Grundbereitschaft ja schon da. Übergriffig wird's aber ab spätestens dem Punkt, wo du an dem Abend eigentlich überhaupt nicht in Laune für Grusel bist und ich dich dann aber trotzdem mit allen mir einfallenden Tricks und Kniffen dahindrängen will...

 wtf?
?
Abenteuer haben meistens was mit Spannung zu tun, mit Unsicherheit.
Sonst wären es ja Keine.
Also ja, bei einem Abenteuer wollen Spieler ein klein wenig verunsichert werden, halt in der Form, dass es nicht von Anfang an gewiss ist, dass sie es schaffen.
Dass der Bösewicht zumindest ein wenig Respekt hervorruft,  vielleicht sogar ein angenehmes Schaudern. Statt dass sich alle denken: Was ist denn das für ein langweiliger Knilch?
Den machen wir doch mit links weg. Gähn.   ~;D

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #16 am: 10.12.2019 | 14:14 »
Tja, Issi...wenn für dich jedes x-beliebige Abenteuer automatisch schon "Grusel" ist, dann haben wir allerdings ein ziemlich unterschiedliches Genreverständnis. ;)

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #17 am: 10.12.2019 | 14:18 »
Tja, Issi...wenn für dich jedes x-beliebige Abenteuer automatisch schon "Grusel" ist, dann haben wir allerdings ein ziemlich unterschiedliches Genreverständnis. ;)
Du willst mich offensichtlich falsch verstehen. Den Eindruck habe ich nicht zum ersten Mal.
Sei es drum.
Nein ein X beliebiges Abenteuer ist nicht automatisch Grusel.
Aber ein X beliebiges Abenteuer ist idR automatisch Spannung,  welche man erzeugt,  indem man Spieler auf angenehme Weise verunsichert.

Im Gruselabenteuer ist das verstärkt. Bzw. stärker. Aber in den meisten normalen Abenteuern,hast du das auch in abgeschwächter Form.

Um Spannung empfinden zu können, sollte es halt auch wenigstens ein wenig spannend sein.
Du bist anderer Meinung?
Das ist voll Ok für mich.  ;)
« Letzte Änderung: 10.12.2019 | 14:22 von Issi »

Offline Sphinx

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #18 am: 10.12.2019 | 14:26 »
Ich finde das "Kontrolle übernehmen" für eine bessere Beschreibung an sich ein sehr gutes Stilmittel das die Welt erheblich stimmiger werden lässt.
Wie Mercer das z.B. macht, aber Critical Role ist Gruppe die seit unzähligen Jahren zusammen Spielt, wo die Charaktere alle sehr gut ausgearbeitet sind und er voll mit drin hängt in deren Denkweise.

Ich selbst übernehme zwar einen Chrakter wenn ein Spieler mal nicht kann, aber die sind dann bei mir ehr Passiv. Sollten sie aber doch mal mehr von diesem Charakter benötigt werden bleibt mir nichts übrig als ihn so zu Spielen wie ich ihn sehe. Teilweise sind das halt auch sehr wenige Informationen die ich über einen Charakter hab, wenn dieser noch neu ist.

Oder auch zu gut ausspielen kann ein Stielbruch sein: Hab mal den Charakter eines ehr Stillen Spielers übernommen der nicht da war. Wie ich erfahren hab, hab ich ihn sehr gut getroffen in desen Denk/Handlungsweise. Aber es hängt dem Charakter/Spieler immernoch an das er einmal so viel mehr geredet hat als im Normalfall :/

Ein Stielmittel das ich schon immer mal verwenden wollte, aber mir noch zu unschlüssig bin wie und ob überhaupt ist dieses.
Dem Spieler Regieanweisungen zu verpassen.
"Du siehst einen Straßenjungen der vom Marktplatz weg rennt. Beschreibe was deinen Charakter veranlasst den Jungen zu verfolgen"
Heißt man legt dem Charakter einen Zwang auf, überlässt ihm aber die Hoheit zu entscheiden was seinen Charakter zu dieser Handlung veranlassen könnte.  Wie seht ihr so ein Vorgehen?

Online nobody@home

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #19 am: 10.12.2019 | 14:28 »
Du willst mich offensichtlich falsch verstehen. Den Eindruck habe ich nicht zum ersten Mal.

Ach, das beruht auf Gegenseitigkeit. Ich habe mich nur allmählich dran gewöhnt, daß sich deine (zumindest hier im Tanelorn per Text vermittelte) Denkweise hier und da außerhalb des von mir noch Nachvollziehbaren bewegt.

Tatsache ist: nein, gezielt "verunsichern" will ich meine Spieler eigentlich auch nicht. Und wenn ich meine Abenteuer nicht auch anderweitig spannend gestalten kann, dann ist das aus meiner Sicht sogar ausdrücklich ein Problem, nicht die Lösung.

Offline Ravenking

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #20 am: 10.12.2019 | 14:28 »
Ich stimme wie viele hier Issis wirklich guten Ausführungen grudsätzlich zu. Würde aber vielleicht noch einen Schritt weiter gehen:

Die entscheidende Grenze für mich ist die Frage, ob etwas willentlich passiert. Alles, was eine Person durch einen Willensakt entscheidet, gehört für mich klar in den Bereich des Spielers.
Aber Körperreatkionen und viele Gefühle sind nicht wirklich mit dem Willen zu steuern und da habe ich ggf. auch kein Problem als SL mal erzählerisch einzugreifen:
"deine Gliedmaßen zucken unkonkrolliert" oder "es steigt ein Gefühl von Panik in dir auf" oder auch "du übergibst dich"
(aber niemals etwas wie "du öffnest die Tür", "du lächelst der Schankmaid zu" oder "zu findest das Buch total interessant")

Aber hier hat der Spieler notfalls auch ein Veto: wenn es ihm gar nicht passt, wird die Szene halt kurz zurückgerollt und neu erzählt:
Spieler: "Wie ich übergebe mich? Auf keinen Fall!"
SL: "Ok, aber die geschluckte Flüssigkeit löst einen wirklich üblen Brechreiz aus. Dann versuch den zu unterdrücken: Willenskraft/Beherrschung/Entschlossenheit/was-auch-immer-Probe"

Sollte das häufiger bei einem Spieler sein und er mag solche Szenen gar nicht, lasse ich sie eben bei ihm einfach weg oder erteile ihm für den Moment das Erzählrecht, wie es seinem Charakter ergeht (wobei ich mir dann im im Gegenzug ein Veto vorbehalte, falls das so gar für mich passen sollte).

Wenn man einander zuhört und aufeinander eingeht, findet man meiner Erfahrung nach in der Regel auch einen Modus zusammen, bei dem solche Szenen funktionieren und kann die Grenzen für beide Seiten passend ausloten.

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #21 am: 10.12.2019 | 14:39 »
Heißt man legt dem Charakter einen Zwang auf, überlässt ihm aber die Hoheit zu entscheiden was seinen Charakter zu dieser Handlung veranlassen könnte.  Wie seht ihr so ein Vorgehen?
Furchtbar ehrlich gesagt.
Wahrscheinlich würde ich dem SL mein Charakterheft in die Hand drücken, mit den Worten : Sag du es mir!
 ~;D
Ne im Ernst, wäre nicht mein Ding.

@
Ravenking

Ich hab weiter oben auch schon das Beispiel mit dem Kotzen gebracht.(#7)
(Also nicht wegen Ekelgefühl,  sondern wegen Krankheitserreger ), und stimme dir insofern zu, dass bei Panik bestimmte Dinge mehr oder weniger unkontrolliert ablaufen, und deshalb vom SL übernommen werden können.
Doch ob die Figur in Panik gerät muss ja zuerst geklärt werden.
Das hängt dann im Zweifelsfall an nem Wurf. Und kann nicht normalerweise nicht einfach so vom SL bestimmt werden.

Bei sämtlichen Unkontrollierten Körperreaktionen (Krankheit, Fluch, Zauber etc. ) hätte ich auch kein Problem.
« Letzte Änderung: 10.12.2019 | 15:06 von Issi »

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #22 am: 10.12.2019 | 14:46 »
Ach, das beruht auf Gegenseitigkeit. Ich habe mich nur allmählich dran gewöhnt, daß sich deine (zumindest hier im Tanelorn per Text vermittelte) Denkweise hier und da außerhalb des von mir noch Nachvollziehbaren bewegt.
Ok,  sorry.

Wie gestaltest Du denn dann Spannung ?
(Die Antwort bist du mir jetzt aber schuldig)
« Letzte Änderung: 10.12.2019 | 14:47 von Issi »

Online Ludovico

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #23 am: 10.12.2019 | 14:51 »
Ich denke, Issi beschreibt das recht gut.
Adjektive wie "ekelerregend" oder "unheimlich" können sehr gut der Umwelt zugeordnet werden.
Das hat den Vorteil, dass der Spieler selbst sich z.B. eine unheimliche Atmosphäre in Kampf zusammenstellt.
Das erspart dem SL Beschreibungen und Details, denen die Spieler oftmals nur recht kurz folgen können und das grosse Risiko Bergen, die Stimmung nicht zu vermitteln.
Da ist es sinnvoller, dies den Spielern zu überlassen.

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #24 am: 10.12.2019 | 16:11 »
So, um das kurz noch Zuende zu führen:
1.Die , ich nenne sie jetzt mal :niederen unkontrollierten Körperempfindungen  (Hunger, Durst, Schmerzen, Kälte usw. )kann der SL idR. auch problemlos lenken.
2.Während die höheren Körperempfindungen, bzw. Emotionen 
(Wut, Angst, Eifersucht, Liebe,... usw. )
normalerweise vom Spieler kontrolliert werden.
(Da man davon ausgeht, dass da noch mehr Kontrolle da ist, und eine größere Wahl besteht, was man wie fühlt)

Zu 1. Allerdings kann der SL da auch nicht machen was er gerade will. Es muss dem SPL schon auch irgendwie einleuchten.
Bzw. muss es nachvollziehen können.
Sonst : Was ich habe schon wieder Hunger?
Ich bin doch aber kein Hobbit!
Oder : Was ich soll schon müde sein? Aber es ist doch noch nicht mal Mitternacht. Außerdem will ich wach bleiben!

Oder: Was ! Meiner Figur sollen gekochte Trollfüsse schmecken? Igitt,  das kann ich mir gar nicht vorstellen!

Zu 2.
Darauf kann man als SL einwirken. Durch Schilderung bestimmter Sinneseindrücke.
Bzw. das, was von Außen auf die SC einwirkt. Das können Begegnungen mit NSC sein(Eindrücke,Konversationen, Geschehnisse etc. Wie wirkt der NSC auf mich? Wie gibt er sich? Wie verhält er sich? Was sagt er oder sie? , das gilt natürlich auch für größere NSC Mengen), generell Schilderungen von Situationen und Eindrücken.
(Was befindet sich in direkter Umgebung? Wie nehme ich einen Raum wahr? Die Natur? Die Stimmung? usw. )
« Letzte Änderung: 10.12.2019 | 16:30 von Issi »