Autor Thema: [Rant] Schlechte Regelwerke  (Gelesen 14824 mal)

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Online CAA

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #25 am: 14.12.2019 | 12:05 »
Irgendwie freut es ich zu sehen, dass ich mit der Meinung dass es keine guten Systeme gibt, nicht alleine bin.


Ein "Entwicklertagebuch" wäre sehr cool, wo gelegentlich mal Fragmente, wie die Anforderungen, Überlegungen zu Statistik, etc pp veröffentlicht werden.
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Offline tartex

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #26 am: 14.12.2019 | 12:06 »
Ich glaube, ich bin jetzt endlich soweit: bevor ich noch mehr Geld und Zeit in die nächste Frustration stecke, schreibe ich es vielleicht wirklich endlich selbst. Mal sehen, was meine Tischgruppe dazu sagt. Aber nerviger, zeit- und geldaufwändiger kann es eigentlich langsam nicht mehr werden.

Nach 45 Jahren mit schlechtem Regelwerken ist dann endlich eine Lösung in Sicht. ;D Ich würde aber vorschlagen du teilst das Regelwerk dann auch mit uns, damit wir von Beginn an Teil haben können.
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Offline General Kong

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #27 am: 14.12.2019 | 12:06 »
Ein schlechtes Regelwerk ist für mich eins, das angegeben Genre und/ oder Spielstil nicht oder nicht gut (genug) abbildet (besser geht irgendwie immer ... okay, manchmal auch nicht) oder die Erwartungen der Spieler nicht erfüllt.

Dabei kann sich das SPiel verändern, wenn sich die Erwartungen der Spieler ändern.

So war D&D 4 KEIN gutes D&D: Ja, es hat seine Käufer gefunden und ohne den D&D-Aufkleber wäre es als "Advance! Against the Monsters!" oder so auch prima gewesen, aber die meisten Fans von D&D fanden es nicht gut. Daher der Siegeszig von Pathfinder.
D&D 4 IST ein gutes Spiel für alle, die gerne  Dungeonabenteuer wie am Computer nun aber mit Freunden am Tisch spielen wollen - und das meine ich GANZ positiv!

Palladium Fantasy
ist DAS Spiel für Fans von Palladium. Ansonsten ist das System totaler Schrott und wird auch nicht besser, wenn man es Megaverse-mäßig auch noch bei RIFTS, After the Bomb usw. vernudelt. Es bildet die Genre praktisch kaum ab, das Kmapfsystem hakt überall und man spiel es TROTZ des Regelwerks.

Cthulhu Dark ist DAS Spiel für puristischen Lovecraft-Horror und hat Charaktererschaffungs- und Kmapf- und Wahnsinnsegeln von der Länge einer doppletbeschriebenen Din-A-4 Seite. Wenn man wie LOvecraft-Protagonisten durch dei Gegend gruseln will auf der Suche nach dem kosmischen Bösen, um am Ende MIT GARANTIE zu sterben oder Wahnsinnig zu werden und unterdessen jedem Kmapf ausweicht, WEIL man dem UNTER GARANTIE verlieren wird: BINGO!
Alle anderen (nicht Horror-!) Lovecraft-Spielarten: Bitte weitergehen! Hier gibt es nichts zu sehen!

ICONS ist ein sehr gutes Superheldenrollenspiel, insbesondere für luet, die mal eben eine Charakterauswürfeln wollen umd dann ALS GRUPPE eine halbe Stunde später (okay, bei 4 Spielern mit Chipswerfen und Regelnerklären eine Stunde ..) schon Dr Evil auf die Nase hauen wollen.
Soll es eine wenig detaillierter sein - da sien Mutants & masterminds und Champiosn besser!

Ich kann das Gemecker einserseits gut verstehen, insbesondere wenn ich auf der SPIEL Leute an Ständen sehe, die mir ihr neuestes System vorstellen und ich mir schon nach kurzem (3 Minuten) drüberschauen denke:

Aha! "Cooler" Hintergrund, (häufig) ansprechende Grafik - aber  chon der Charakterbogen ist in seiner Detailliertheit völlig unangemessen, da es ja ein post-apokalytisches Action-Setting der Sonderdunkelheitsstufe sein soll.
Und dann kommt der Probenmechanismus und ich frage dann an, ob man denn nicht XXX kenne, das das wie folgt löse und mich Unverständnis mit leeren Augen anblickt.
Nicht, weil ich es wagen konnte das zu sagen, da man ja XXX kenne und vor allem auch XXX.1 und ZZZ.2, die aber blabla und blublu völlig falsch machen, weshalb man ja gerade den 3W12 minus 2W6-Mechanismus erfunden habe - DIE KENNEN NUR DREI SYSTEME! SACHKUNDE MANGELHAFT!

Tja, und dann spielt man den Mist nur mit der eigenen Gruppe und Hausregeln und viel Handwedeln Probe (wenn überhaupt) und heraus kommt so ein Monster aus der Lagune!
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Offline Isegrim

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #28 am: 14.12.2019 | 12:08 »
Ist das echt zuviel verlangt, dass die ihren Job nicht nur künstlerisch ("Ich hab ja sooo viele coole Ideen"), sondern auch handwerklich beherrschen?

Man muss sich mal vorstellen, wir würden Haushaltsgegenstände so produzieren wie Rollenspiele.

Wenn es kein System gibt, was die gewünschten handwerklichen Qualitätsstandards aufweist, würde ich mal behaupten, es liegt daran, dass du dir schlicht etwas unmögliches wünschst. Das handwerklich gut gearbeitete perpetuum mobile, sozusagen...
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Achamanian

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #29 am: 14.12.2019 | 12:09 »
@Weltengeist: ich verstehe Dich ja sowas von gut. Ich habe über 25 Jahre gebraucht und tausende von Euros umgesetzt. Regelwerke gekauft, probegespielt, gesammelt, dann wieder verkauft und in einigen Fällen später noch einmal gekauft. Es ist unvernünftig, irrational und frustrierend, aber es passiert mir doch immer wieder. Ich habe aktuell noch nicht einmal eine regelmäßige Rollenspielrunde und mache dennoch genauso weiter. Irgendwas fehlt immer. Irgendwas macht das andere System besser. Irgendwas könnte man mit dem neuen Regelwerk ja noch viel besser bespielen als mit dem alten...


Genau so ist es bei mir ...
Und ich merke auch immer, dass ich teilweise absurd empfindlich bin, wenn mir ein Detail auf Regelebene nicht passt. Wenn ein System die "falsche" Haltung zum Thema NSC-Reaktionswürfe vermittelt (indem es z.B. soziale Konflikte mit runterwürfelbaren Hitpoints anbietet, so eine aktuelle Mode, die mir sehr missfällt), dann ist es plötzlich unten durch bei mir - obwohl man so was so leicht weglassen/anpassen kann. Da komme ich irgendwie im Gedanken mittlerweile viel zu wenig von der Spielpraxis her und viel zu sehr von der Suche nach dem "wahren System", in dem alles gut ist.
Gerade setze ich übrigens auch ein paar Hoffnungen in Cthulhu 7 ...

Offline tartex

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #30 am: 14.12.2019 | 12:11 »
Tja, Spieler wollen halt weniger perfekte Regelwerke kaufen, als Versprechen von großartigen Spielesessions.

Das Regelwerk kann noch so toll sein, wenn es nicht inspiriert oder gar langweilt, wird es keiner spielen. Ausnahme: die ansprechende Präsentation findet statt in den Seiten des Buches durch einen begeisternden Designer statt, der vor dir auf- und abspringt.
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Offline Derjayger

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #31 am: 14.12.2019 | 12:14 »
Hm, was wäre denn, wenn man die Unzufriedenheit als Rocket Fuel nimmt, um sein Lieblingssystem aufzubohren und den Entwicklern konkrete Verbesserungen anzubieten?
Ich war damals total inspiriert von NickNack, der "einfach mal" seine DSA Erzählregeln rausgehauen hat.

Ist natürlich etwas doof, weil man Geld für ein Regelwerk bezahlt hat, um direkt losspielen zu können, aber da es offenbar kein entsprechendes Angebot gibt, kann man das wohl nicht erwarten.
« Letzte Änderung: 14.12.2019 | 12:19 von Derjayger »
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Offline tartex

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #32 am: 14.12.2019 | 12:19 »
total inspiriert von NickNack, der "einfach mal" seine DSA Erzählregeln rausgehauen hat.

Also "seine Erzählregeln" sind Dungeon World mit W20 statt 2W6 und einer dünnen Schicht Aventurien drüber. Aber es ist auf jeden Fall eine umfangreiche Dungeon-World-Mod.  :)

Nachtrag, weil ich nicht den Thread zumüllen will: ich will damit nicht seine Leistung schmälern. Ich bin ein großer Fan der Modkultur. Ich wollte nur sagen, es ist eher Dungeon-World-Mod als ein DSA-Mod. Das kam im ursprünglichen Posting nicht so raus.
« Letzte Änderung: 14.12.2019 | 12:30 von tartex »
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Offline Derjayger

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #33 am: 14.12.2019 | 12:20 »
Also "seine Erzählregeln" sind Dungeon World mit W20 statt 2W6 und einer dünnen Schicht Aventurien drüber. Aber es ist auf jeden Fall eine umfangreiche Dungeon-World-Mod.  :)

Soll das jetzt seine Leistung irgendwie schmälern? Was haben denn die anderen hier anzubieten außer Gemecker? :P

[edit als Antwort auf tartex' edit] Ok, sorry, da war ich voreilig!
« Letzte Änderung: 14.12.2019 | 12:49 von Derjayger »
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #34 am: 14.12.2019 | 12:24 »
Ja, Qualität ist schwer zu finden. Das gilt in gleicher Weise auch für Kaufabenteuer. I blame Kickstarter! ;D

Ein paar Indies machen es gut, aber bei so einem eng fokussierten, kleinen Spielchen ist es halt auch viel einfacher, als bei einem "richtigen" Rollenspiel. ;)

Das Spiel, das in Sachen Qualität Maßstäbe setzt, ist D&D5. Wie präzise die Regeln formuliert sind, wie gut präsentiert und strukturiert, wie reflektiert und sprachlich sauber die Texte, wie komplett und elegant das Design... man muss halt das wollen, was es bietet (Nur-diese-Klasse-Features hat es reichlich), aber in Sachen Qualität ist es dem typischen hingefrickelten Kickstarter-Regelwerk um Lichtjahre voraus.

Edit: P.S.: Hatte letztes Jahr mal ein altes Hârnmaster-Quellenbuch in der Hand, da fand ich es auch extrem auffällig, wie viel Substanz das hatte im Vergleich zu dem üblichen Rumgeschwafel heute.
« Letzte Änderung: 14.12.2019 | 12:29 von Lord Verminaard »
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Offline Vash the stampede

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #35 am: 14.12.2019 | 12:40 »
@Vermi und DnD 5. Aber das Layout hilft nicht immer. Wir haben noch immer Blocksatz, ohne zielgerichtete Hervorhebung. Ich muss nachwievor den gesamten Block/Absatz überfliegen, um zum Ziel zu kommen.

@Thread. Ich mag den Programmieransatz, würde ihn aber gerne um ein paar Aspekte ergänzen:
- Anpassungen/Module/Optionale Erweiterungen (z.B. Add-ons, Opt In)
- Veränderungen/Hacks/Mods
- Schnittstellen/Andockoptionen (aka API)
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Offline Der Läuterer

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #36 am: 14.12.2019 | 12:41 »
Ich kann Deinen Frust voll und ganz nachvollziehen.

Und mal ehrlich; neue Regelsysteme braucht bereits seit den 90ern niemand mehr.

Aber sie finden ihre Käufer, weil sie hübsch ansprechend aufgemacht sind, tolle Bilder haben und weil sie jedem Käufer vorgaukeln, man könnte damit am Tisch, das in Büchern gelesene oder in Filmen gesehene, 1:1 übertragen und nachspielen.
Doch damit verarscht sich der Käufer regelmässig selbst.

Primär kaufen Du und ich schliesslich nur das Artwork und nicht das Regelwerk. Und je lückenhafter und fehlerhafter, desto schneller kann man als Verlag mit Erweiterungen und aufgefrischten Editionen erneut die Kohle abgreifen.

Ich stehe persönlich auf schlanke Regelwerke ohne jeden Firlefanz, der ja besonders gerne bei den Kämpfen zum Tragen kommt.
Realistisch betrachtet dauert ein Kampf zw. 0815 Leuten, die nicht kämpfen können, viel viel länger als bei kamferprobten Profis. Interessanterweise ist das im RPG genau andersrum.
Entweder kratzt man mühsam einen HP nach dem anderen runter, oder man hofft auf einen eigenen kritischen Angriff, der dann vielleicht nicht gleichzeitig kritisch pariert wird.

Will ich etwas Einfaches, dann wird es grob aber schnell sein. Soll es dagegen detailliert und 'realistisch' werden, dann wird es kompliziert und unhandlich, mit viel Regelwerk Herumgeblättere, vonstatten gehen.

Prinzipiell ist es m.M.n. wichtig, ein schlankes System zu finden, das einem generell zusagt, um dann selbst an einigen Schrauben und Schräubchen zu drehen.

Man hat doch eigentlich immer nur die Wahl zw. zwei Extremen.
Will ich z.B. schnelle Kämpfe? Oder will ich doch lieber Kämpfe mit möglichst vielen Varianten und Modifikationen.
Beschreibe ich detailliert das, was ich tue? Oder benutze ich dazu lieber viele Tabellen mit Boni und Mali?

Was bleibt ist immer die Frage nach dem eigenen Geschmack und in gewisser Weise auch ein Achselzucken.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
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Offline YY

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #37 am: 14.12.2019 | 12:46 »
(1) keine Ahnung von Wahrscheinlichkeiten hat,

wer hat das schon? Treffer- und (Ausweich/Schild/Waffen)Parade im echten Blankwaffenkampf? Trefferwahrscheinlichkeiten von Massenware Pfeilen und Naturholzbogen im laufenden Waldlichtungsgefecht?

Das ist mindestens einen Schritt zu weit im Detail.

Die Probleme fangen ja schon vorher an, wenn z.B. ein Poolsystem wilde Behauptungen aufstellt, was irgendein Fertigkeitswert bedeuten soll und man dann schon beim groben Überschlagen merkt, dass etwa ein Unterschied von zwei Fertigkeitspunkten so gut wie nichts ausmacht, einem aber als Unterschied zwischen Anfänger und angehendem Großmeister verkauft wird.

Irgendwie ist das doch auch ein lustiges Henne und Ei - Problem. Was war zuerst da? Die hiesige DSA-Regelkultur oder die hiesige Handwedelei-Kultur?

Ich behaupte zumindest:
Ohne die schon bei DSA3 recht breit etablierte Handwedel- und Regelignorier-Kultur wäre DSA4 krachend gescheitert.
Das ganze Ding hat doch durchgehend davon gelebt, dass man große Teile des Regelwerks einfach ignoriert.


Letztens habe ich mir noch gedacht, Mensch mit 12 haben die Spiele mehr Spaß gemacht. Als ich drüber nachgedacht habe, ist mir aufgefallen warum.
Wir haben uns damals einfach keine Gedanken gemacht, die Systeme nicht nach jedem Kleinscheiss hinterfragt, es hat entweder gefühlt Spaß gemacht, oder eben nicht.

Und genau um das "oder eben nicht" gehts.
Wer Spaß hat, braucht ja auch keinen Problemlösungsapparat anwerfen.

Aber mit einer etwas bewussteren (nicht: wissenschaftlicheren) Herangehensweise habe ich es über die Jahre ein paar mal recht erfolgreich geschafft, ein "oder eben nicht" zu vermeiden.
Und das waren zu einem recht ansehnlichen Anteil Sachen im Stile "Angel Summoner and BMX Bandit", die teils beiden (!) betroffenen Seiten den Spaß an der Sache genommen haben und einzig auf schlecht durchdachte Regeln zurückzuführen waren.


Ist das echt zuviel verlangt, dass die ihren Job nicht nur künstlerisch ("Ich hab ja sooo viele coole Ideen"), sondern auch handwerklich beherrschen?

Das ist doch überall und in allen Kontexten so - der Großteil ist bestenfalls ok und man wurstelt damit irgendwie herum, und der richtig gute Kram bzw. die guten Leute werden dann auch noch oft genug verkannt oder sind aus völlig anderen Gründen nicht bekannt bzw. erfolgreich.

Wie ich so oft feststelle: Die handwerkliche Qualität des Regelwerks ist kein zentraler Erfolgsfaktor für ein Rollenspiel und dementsprechend lässt sich auch umgekehrt vom Erfolg nicht auf die Qualität des Regelwerks schließen.

Jeder, der ein "richtiges" Rollenspiel schreiben könnte, kann in einem anderen Job erheblich mehr als das bisschen verdienen, was mit Rollenspiel zu verdienen wäre. Aber zu "richtig" gehört auchnoch so viel Arbeit, dass es eben auch von diesen imNormalfall nicht in ihrer Freizeit nebenbei zu schaffen wäre.

Joah, so ist das auch etwas verkürzt.
Der Vorteil des modernen, nicht oder "halb" kommerziellen Bereichs ist es ja gerade, dass man sich ab Punkt X an eine breitere Öffentlichkeit* wenden und sich da Input holen kann.

Wenn man eine solide Grundlage schafft, können das durchaus auch andere hobbymäßig fertigstellen, aufpolieren und sonstwie die letzten 15% leisten. Oder sagen wir 10% und 5% verbleiben dann doch beim SL.

Je nach Sektor darf man auch den Aufwand nicht überbewerten - manch ein Indie-Rollenspiel braucht nur die spielmechanische Grundidee und ist in wenigen Stunden grundsätzlich spielfertig, wenn auch noch nicht 100% sauber formuliert und hübsch aufbereitet. 

Heute ein großes, konventionelles System zu erstellen, ist natürlich eine recht große Fleißarbeit. Aber es ist nicht so, dass es das nicht (mehr) gäbe.
Und gerüchteweise machen Leute ja auch mal Sachen hauptsächlich deswegen, weil sie ihnen Spaß machen ;)


*Wobei man das nicht als riesige Massen verstehen braucht oder sollte. Aber es ist einfach unbezahlbar, wenn man die paar richtigen Anstöße bekommt und das geht außerhalb des eigenen Bekanntenkreises nur, wenn man viele Leute erreicht.
Filtern muss man dann natürlich immer noch selbst, aber das geht sowohl im Vorfeld durch klare Kommunikation, was man erreichen will, als auch im Nachgang bei den aufgelaufenen Anregungen.

Ich habe z.B. hier auch schon Basteleien oder recht abstrakte Gedanken reingestellt, die von hunderten Leuten gelesen wurden und wo ich am Ende von einer kleinen Handvoll, teils von einer einzigen Person, den richtigen Impuls bekommen habe.

Wenn es kein System gibt, was die gewünschten handwerklichen Qualitätsstandards aufweist, würde ich mal behaupten, es liegt daran, dass du dir schlicht etwas unmögliches wünschst. Das handwerklich gut gearbeitete perpetuum mobile, sozusagen...

Hm...wenn ich mal auf eins meiner anderen Hobbies schaue, stelle ich schon fest: Das "perfekte" Produkt gibt es da auch nicht, auch wenn einige sehr nahe dran kommen.
Theoretisch wäre es kein Problem, die letzten paar Problemchen zu beseitigen, aber daran besteht kein Interesse, weil z.B. die Problemwahrnehmung des Herstellers und meine deutlich auseinander gehen. Oder es gibt taugliche Lösungen von Drittherstellern (die dann quasi das Gegenstück zu Hausregeln sind).

Und oft genug gibt es hier und da bessere Produkte, die aber gegen die etablierten Hersteller und die über Jahrzehnte gewachsenen Zuliefererstrukturen in Sachen Zubehör kein Land sehen - auch das wieder analog zum Rollenspiel.

Es gibt selbst für eine meiner eher exotischen Nischen im Rollenspiel ein paar Systeme, denen "nur" ein paar Jahre mehr Laufzeit und eine aufgeräumte zweite Edition gefehlt hätten, um ein richtig rundes Ding zu werden. Hat nicht sein sollen, aber unmöglich oder undenkbar ist das beileibe nicht.


Das Spiel, das in Sachen Qualität Maßstäbe setzt, ist D&D5. Wie präzise die Regeln formuliert sind, wie gut präsentiert und strukturiert, wie reflektiert und sprachlich sauber die Texte, wie komplett und elegant das Design...

Das nehme ich deutlich anders wahr, aber da geht es dann auch schnell um Lese- und Denkgewohnheiten usw.
Ärgerlich wird das nur da, wo man sich mit dem Autor voll auf einer Linie wähnt, alles total klar scheint und man Jahre später im direkten Kontakt oder über wenige Ecken erfährt, dass das komplett anders gemeint war.


Ich kann aber nur gebetsmühlenartig wiederholen - auch in Bezug auf deine Hârnmaster-Anmerkung:
Es gibt keinen flächendeckenden Fortschritt bei diesen Dingen. 
Da muss man die richtigen Leute ihr Ding machen lassen und am Ende im richtigen Maß nachkorrigieren und aufpolieren.
Das kann heute genau so klappen oder schiefgehen wie vor 30 oder 40 Jahren und hängt nur zu einem verschwindend geringen Teil an irgendwelchen technischen Rahmenbedingungen.


Ich glaube, ich bin jetzt endlich soweit: bevor ich noch mehr Geld und Zeit in die nächste Frustration stecke, schreibe ich es vielleicht wirklich endlich selbst. Mal sehen, was meine Tischgruppe dazu sagt. Aber nerviger, zeit- und geldaufwändiger kann es eigentlich langsam nicht mehr werden.

Willst du komplett selbst erstellen oder nimmst du eine weitgehend genehme Grundlage?
Anpassen ist ja selbst bei größeren Umbauten meist leichter als komplett neu zu machen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline 1of3

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #38 am: 14.12.2019 | 12:58 »
Und mal ehrlich; neue Regelsysteme braucht bereits seit den 90ern niemand mehr.

Doch. Ich bitte. Danke sehr.


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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #39 am: 14.12.2019 | 13:03 »
Ich ebenso. Einige meiner liebsten Favoriten kamen erst in den letzten Jahren heraus.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Vash the stampede

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #40 am: 14.12.2019 | 13:03 »
Doch. Ich bitte. Danke sehr.

Ich sekundiere dies.
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary) - Mothership 0e (dt) - Romanze der  Gefährlichen Lande
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #41 am: 14.12.2019 | 13:10 »
Weltengeist hat den Beweis erbracht: Es macht schlechte Laune, sich zu lange mit Regeln zu behängen.  ~;D

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #42 am: 14.12.2019 | 13:13 »
Also, ich zumindest habe "mein" System einstweilen(*) gefunden. Das ist allerdings auch nicht mit einem einzigen Donnerschlag perfekt vom Himmel gefallen, sondern hat ein paar Versionen gebraucht, bis es endlich "klick" gemacht hat -- und einige der Vorgänger hatten dabei durchaus auch ihre handwerklichen Probleme in Sachen z.B. "okay, was ist jetzt mehr Kern- und was Zusatzregel?" oder eben mal wieder Layout. Ich kann also den einen oder anderen Kritikpunkt selbst da noch locker nachvollziehen. ;)

(*) Und ja, im Prinzip kann es eines Tages wieder von einem anderen abgelöst werden; das wäre nicht das erste Mal. Einstweilen sehe ich einfach nur keinen neuen Herausforderer, wenn sich nicht gerade mein Spielgeschmack noch einmal radikal ändern sollte.

Ich kaufe trotzdem noch mit einiger Regelmäßigkeit auch mal andere Regelbücher. Das sind dann allerdings mehr Neugierkäufe von "kleinen" Produkten, die im Regal (oft, wen wundert's, bei den ganz neu hereingekommenen Sachen) ansprechend aussehen und von denen ich vielleicht auch ohne Wechselabsicht einfach nur mal wissen möchte, wie sie ihre Ideen ihrerseits umgesetzt haben; die große Investition in ein komplettes "neues" Mainstream-Mammutregelmonster ist im Moment dagegen einfach nicht mehr so meins.
« Letzte Änderung: 14.12.2019 | 13:15 von nobody@home »

Offline Der Läuterer

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #43 am: 14.12.2019 | 13:25 »
Doch. Ich bitte. Danke sehr.
Da geht es mir genau andersrum.
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Offline Weltengeist

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #44 am: 14.12.2019 | 13:28 »
Wenn es kein System gibt, was die gewünschten handwerklichen Qualitätsstandards aufweist, würde ich mal behaupten, es liegt daran, dass du dir schlicht etwas unmögliches wünschst. Das handwerklich gut gearbeitete perpetuum mobile, sozusagen...

Ich habe (glaube ich) nirgends gesagt, dass es die gar nicht gibt. D&D 5E wurde hier als Beispiel schon genannt - das weiß, was es will, und setzt es ziemlich elegant und präzise um. Da habe sogar ich kaum noch was zu meckern. Das Splittermond-GRW war ähnlich elegant entworfen. Leider passen beide mit ihren haufenweise Traits/Feats/Stärken/Meisterschaften und ihrer stark taktischen Ausrichtung nicht in meinen präferierten Spielstil, aber sie sind Beispiele dafür, dass das, was ich mir da wünsche, durchaus möglich ist.

Die Probleme fangen ja schon vorher an, wenn z.B. ein Poolsystem wilde Behauptungen aufstellt, was irgendein Fertigkeitswert bedeuten soll und man dann schon beim groben Überschlagen merkt, dass etwa ein Unterschied von zwei Fertigkeitspunkten so gut wie nichts ausmacht, einem aber als Unterschied zwischen Anfänger und angehendem Großmeister verkauft wird.

Wie ich neulich schon mal in anderem Zusammenhang schrieb: Der YY versteht mich! :d

Das ist sogar ein ziemlich häufiger Punkt: Die Autoren wissen schlicht selbst nicht, was ein Spielwert in ihrem System eigentlich bedeuten soll. Das geht schon da los, wo bei der Charaktererschaffung steht: "Sie können ihre acht Attribute entweder jeweils mit 3W6 auswürfeln oder einfach 84 Punkte frei auf die Attribute verteilen". Wer so etwas macht, der sagt im Grunde nur: Diese Werte sind eigentlich scheißegal, Hauptsache da steht halt irgendeine Zahl.

Und das geht dann gerne überall im System weiter. Da wird einfach nach Gutdünken mit Schwierigkeiten, Boni, Mali, Bonuswürfeln und was weiß ich um sich geschmissen, bis keiner mehr das Gesamtergebnis überblickt und man eigentlich auch hätte sagen können: "Der Spielleiter sagt eine Zahl an - würfel mit W10 und schau, ob das Ergebnis höher ist." Der Grund, warum man das nicht macht, sondern Spielwerte verwendet, ist ja eigentlich, um zu wissen, was die Figur kann. Wenn die Verteilung und Bedeutung der Spielwerte dann aber irgendwie beliebig wird, kann man es eigentlich auch lassen.

Weltengeist hat den Beweis erbracht: Es macht schlechte Laune, sich zu lange mit Regeln zu behängen.  ~;D

Bei mir: Definitiv. Ich mag eigentlich keine Regeln; die Beschäftigung mit den Regeln ist der Preis, den ich für das Hobby zahle. Und gerade deshalb werde ich so sauer, wenn ich dann zum x-ten Mal feststellen muss, dass ich schon wieder Stunden meiner kostbaren Lebenszeit damit verschwendet habe, ein Regelwerk zu lesen, das von Amateuren für Hausregel-Fans geschrieben worden ist und das für mich am Spieltisch nicht funktionieren würde.

Zitat
Willst du komplett selbst erstellen oder nimmst du eine weitgehend genehme Grundlage?
Anpassen ist ja selbst bei größeren Umbauten meist leichter als komplett neu zu machen.

Ich würde das schon von Grund auf neu aufbauen, aber natürlich klauen wie ein Rabe (für irgendwas muss das ganze Regelstudium der letzten Jahre ja auch gut sein ;)). Von daher gäbe es sicherlich weitreichende Ähnlichkeiten zu existierenden Sachen.
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Offline tartex

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #45 am: 14.12.2019 | 13:33 »
Das ist sogar ein ziemlich häufiger Punkt: Die Autoren wissen schlicht selbst nicht, was ein Spielwert in ihrem System eigentlich bedeuten soll. Das geht schon da los, wo bei der Charaktererschaffung steht: "Sie können ihre acht Attribute entweder jeweils mit 3W6 auswürfeln oder einfach 84 Punkte frei auf die Attribute verteilen". Wer so etwas macht, der sagt im Grunde nur: Diese Werte sind eigentlich scheißegal, Hauptsache da steht halt irgendeine Zahl

Naja, ich denke die Autoren denken halt nicht rein von der Regelseite darüber nach, sondern auch von der Marketing- und Zielgruppenseite. Sie müssen verschiedenen potentiellen Kunden unterschiedliches anbieten. D&D5 dürfte da ja das Paradebeispiel sein. Es ist ja fast ein Post-Mortem fürs Scheitern der vierten Edition.

Die großen monolithischen Systeme müssen einfach eierlegende Wollmilchsäue sein, wenn sie ihren Marktanteil behalten wollen.
« Letzte Änderung: 14.12.2019 | 13:35 von tartex »
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Offline Jiba

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #46 am: 14.12.2019 | 13:35 »
Ich habe inzwischen auch meinen Frieden gemacht: Ich komme mit "Der Eine Ring" klar, ich komme mit "Fate" klar, ich komme mit "pbtA" klar (von all den dreien sogar am Besten, aber da fehlt mir einfach ein echter Hacking Guide, eine Art Toolkit wie bei Fate, das den mechanischen Schnickschnack aller PbtA-Spiele, die Designphilosophien dahinter, etc. bündelt und gegenüberstellt, sodass das Konvertieren auf dieses System ein wenig leichter wird, als es aktuell ist.)

Alles andere kann mir so ziemlich gestohlen bleiben. Das Zeugs unterstützt meinen Spielstil. Wenn in die Richtung Innovationen kommen, schau ich mal rein, aber dicke Regelbücher durchzuackern... da ist mir meine Zeit inzwischen auch zu schade für. Ich muss dem Threadsteller insofern auch Recht geben, dass die Leute Regelwerke wegen des Artworks kaufen... aber das ist glaube ich nicht alles.

Ich glaube, ganz viele Rollenspieler (die Mehrheit vielleicht sogar?) kaufen Rollenspiele wegen dem, was das Setting verspricht (eben unterstützt vom Artwork, das ja auch dieses Setting repräsentiert). Wenn man nämlich seinen Spielstil gefunden hat (und wir haben hier ja schon Stimmen gehört, die sagen: "Joah, Ubiquity ist das Beste." Oder "Joah, PbtA ist das Beste." Oder "Joah, Savage Worlds ist das Beste." etc.), dann glaube ich findet man schon etwas, was gut genug funktioniert um damit am Spieltisch die mechanische Seite abzuhandeln. Aber das mag nicht unbedingt für alle Spiele gelten.

Wo ich meinen Vorpostern Recht gebe: Didaktisch gesehen haben viele Regelwerke noch eine Menge Verbesserungspotenzial. Die Präsentation der Regeln, die Wahl der Beispiele, die Nutzbarkeit der Bücher (heck, braucht man überhaupt noch "Regelbücher" heute? Ich weiß inzwischen das Prinzip "Regelheft" oder sogar "Regelkarten, die auf dem Tisch liegen" viel mehr zu würdigen als Bücher, die dann bitte Cover-to-Cover gelesen werden sollen. 

Und mit den Regelwerken hört es nicht auf: Warum Abenteuer zum Beispiel in Buchform und nicht in Box-Form mit einzelnen Heften und vielen Handouts erscheinen oder gleich z.B. als Szenen- oder Encounterbaukästen, ist mir ein absolutes Rätsel.

Ich glaube, wenn die Rollenspielszene lernen würde, wie sie ihre Regeln leicht referenzierbar (für alle am Tisch) und leicht vermittelbar macht, wäre schon viel gewonnen.

Hatte letztes Jahr mal ein altes Hârnmaster-Quellenbuch in der Hand, da fand ich es auch extrem auffällig, wie viel Substanz das hatte im Vergleich zu dem üblichen Rumgeschwafel heute.

Höre ich jetzt in Bezug auf Hârnmaster nicht zum ersten Mal. Hast du ein Beispiel dafür, was du mit Substanz meinst?

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Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online Maarzan

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #47 am: 14.12.2019 | 13:51 »
Naja, ich denke die Autoren denken halt nicht rein von der Regelseite darüber nach, sondern auch von der Marketing- und Zielgruppenseite. Sie müssen verschiedenen potentiellen Kunden unterschiedliches anbieten. D&D5 dürfte da ja das Paradebeispiel sein. Es ist ja fast ein Post-Mortem fürs Scheitern der vierten Edition.

Die großen monolithischen Systeme müssen einfach eierlegende Wollmilchsäue sein, wenn sie ihren Marktanteil behalten wollen.

Der Knackpunkt wäre da ja nicht, dass es wie im Beispiel zwei Systeme gibt, sondern dass diese zwei Systeme ungewarnt deutlich andere Figuren erzeugen werden.
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Samael

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #48 am: 14.12.2019 | 13:51 »
Ich mache da schon lange nicht mehr mit. Ich nehme das, was für mich halbwegs funktioniert (w100 Systeme wie Warhammer oder CoC oder reduzierte D&D likes (nicht 3 & 4 Edition) und den Rest fasse ich nicht an.

Tegres

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #49 am: 14.12.2019 | 13:56 »
Ich mache da schon lange nicht mehr mit. Ich nehme das, was für mich halbwegs funktioniert (w100 Systeme wie Warhammer oder CoC oder reduzierte D&D likes (nicht 3 & 4 Edition) und den Rest fasse ich nicht an.
Geht mir im Prinzip genauso. Ich schnuppere gerne mal in etwas anderes rein, wie Fate oder pbtA, aber W100-Systeme und OSR-Systeme sind einfach robust und funktionieren.

Ich denke, ein Grundproblem ist auch das Spieltesten. Bei einem Riesensystem wie D&D5e kann das ohne Probleme in ausreichendem Maße gemacht werden, aber bei kleineren Systemen muss da wirkich der Wille der Designer da sein.