Naja, ich denke die Autoren denken halt nicht rein von der Regelseite darüber nach, sondern auch von der Marketing- und Zielgruppenseite. Sie müssen verschiedenen potentiellen Kunden unterschiedliches anbieten.
Es gibt aber keine Nachfrage nach stochastisch und/oder spielmechanisch unsauberen Regelwerken.
Es gibt Leute, denen das schlicht ziemlich egal ist, aber die bekommt man mit denen, denen es entschieden
nicht egal ist, genau auf einem Weg unter einen Hut: Indem man das Ganze ordentlich macht.
Und gutes Marketing sowie Bewusstsein für die Zielgruppe ist ja nichts, was sich mit sauberem Spieldesign irgendwie beißen würde, eher im Gegenteil.
Das hat auch nichts mit limitierter Zeit oder Manpower zu tun - gibt genug Systeme bzw. Autorenteams, die es hinbekommen. Auch ohne WotC/Hasbro im Rücken.
Wo ich meinen Vorpostern Recht gebe: Didaktisch gesehen haben viele Regelwerke noch eine Menge Verbesserungspotenzial. Die Präsentation der Regeln, die Wahl der Beispiele, die Nutzbarkeit der Bücher (heck, braucht man überhaupt noch "Regelbücher" heute? Ich weiß inzwischen das Prinzip "Regelheft" oder sogar "Regelkarten, die auf dem Tisch liegen" viel mehr zu würdigen als Bücher, die dann bitte Cover-to-Cover gelesen werden sollen.
Ich verweise wie so oft auf die KoSim- und Brettspiel-Ecke.
Freilich gibts da wie überall gute und schlechte Umsetzungen, aber die guten Beispiele sind im Vergleich mit Rollenspielregelwerken wenig mehr als ein leicht aufgebohrter SL-Schirm.
Da wird im dicken Regelbuch recht wortreich, aber klar formuliert und vor allem gut strukturiert (heißt auch: Regelkomplexe durchnummeriert und jede einzelne Regel hat ihre eigene (Unter-)Nummer) erklärt, ggf. mit Anmerkungen des Designers, und am Spieltisch nutzt man dann fast ausschließlich die übersichtliche Spielhilfe. Ins Regelwerk schaut man nur, wenn man sich bei einem seltenen Fall nicht sicher ist u.Ä.
Oft genug gibt es dann noch eine sinnvolle Trennung in Basis- und Fortgeschrittenenregeln, wobei letztere "echt" modular sind, d.h. nach Belieben reingenommen oder weggelassen werden können.
Das könnte man in der Form problemlos so in eine Box "zaubern", dass einerseits eine getrennte Einsteigerbox* überflüssig wird und andererseits gerade die erfahrenen Spieler zu 99% nur noch die Spielhilfe nutzen müssen.
*Da kann man dann immer noch die Basisregeln für kleines Geld getrennt anbieten, wenn man unbedingt will.
Gerade in den kleineren Nischen darf man mMn auch mal voraussetzen, dass alle Beteiligten nicht nur wissen, was ein Rollenspiel ist, sondern auch genug ähnliche Sachen so weit kennen, dass man ihnen einfach nur die Regeln ohne Schnickschnack und Gefasel vorsetzen kann.
Entweder akzeptiere ich, dass ich die Kröte "Regeldesign" schlucken muss, oder ich akzeptiere, ein System zu verwenden, das meine Anforderungen nur zum Teil erfüllt, und es gegebenenfalls massiv per Hausregeln (und Powershopping bei der Konkurrenz) nachzurüsten. Ich werde mal in mich gehen.
Aus eigener Erfahrung würde ich Zweiteres empfehlen.
Wobei die Suche nach der am Ehesten geeigneten Grundlage wieder eine Odyssee für sich wird