Autor Thema: [Rant] Schlechte Regelwerke  (Gelesen 14852 mal)

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Online Maarzan

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #75 am: 15.12.2019 | 15:13 »
Das perfekte Rollenspiel für jeden Geschmack wird man sicher nicht finden.

Das annähernd perfekte System für einen Geschmack vielleicht schon,aber dann hat man die Zielgruppe schon wieder so zersplittert, dass die sich dann die damit notwendigen Erstellungskosten nicht leisten können (oder wollen), wenn das ideale Werk mehr als trivialen/minimalistischen Inhalt haben soll.
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Offline Boba Fett

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #76 am: 15.12.2019 | 15:14 »
Inwiefern die Wurzel „allen Übels“? Was ist an neuen Settings so „übel?“


Hmm, ich kritisiere übersetzt gesprochen "style over substance" und Du fragst mich, was schlecht an gutem Style sei...

Nichts ist an guten Settings schlimm.
"Schlimm" ist die Ansicht, dass es ausreicht eine ansprechende Hintergrundswelt zu liefern und die Spielregelqualität wäre irrelevant.
...dass es reicht, eine tolle Idee zu haben und die zu präsentieren und die mangelnde Regelqualität würde durch Improvisation, Hausregeln und "spiel es doch mit (setze wahlweise Savage Words oder Fate ein [und damit will ich nicht aussagen, dass ich die beiden Systeme schlecht finden würde])" kompensiert. Und dass es ja sowieso ein Erzählspiel auf Konsensbasis ist und jede Gruppe mit ordentlicher Agenda gar keine Regeln brauchen würde.
« Letzte Änderung: 15.12.2019 | 15:24 von Boba Fett (away) »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Chiarina

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #77 am: 15.12.2019 | 15:18 »
Es gibt Regelwerke, die für die Art, wie ich spielen möchte, schlecht sind.
Nie würde ich mich erdreisten zu behaupten, sie seien grundsätzlich schlecht.
Das war´s von mir in diesem Strang.
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Achamanian

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #78 am: 15.12.2019 | 15:30 »
Hmm, ich kritisiere übersetzt gesprochen "style over substance"

Ich würde dir bis zu einem gewissen Gerade zustimmen - style over substance nervt, wenn es dazu führt, dass man dauernd gestylten Kram vorgesetzt bekommt, der dann nicht vernünftig durchdacht und umgesetzt wurde -, würde das aber durchaus auf die Regeln ausdehnen. Es gibt ja durchaus RSPs, die erfolgreich mit ihren tollen neuen Regelkonzepten werben - und dann stellt sich heraus, dass die tollen neuen Regelkonzepte nur eine halbgare Variante von irgendwas sind, das Greg Stafford sich schon vor dreißig Jahren überlegt hat, und dass man das den Leuten nur deshalb als toll und innovativ verkaufen kann, weil man z.B. mal wieder einen anderen Würfeltyp verwendet oder "Tiers" statt Level sagt und weil die allermeisten ohnehin nur Pathfinder und D&D und ganz vielleicht noch Cthulhu kennen und bei jedem etwas anders gearteten Konzept NATÜRLICH glauben, dass das BOAH! so noch nie dagewesen sei!

Das ist für mein Gefühl auch ein häufiger Grund dafür, dass schlecht durchdachte Regelwerke rauskommen - man will z.B. von Pathfinder herkommend was anderes machen, und sei es einfach nur, um es den Leuten verkaufen zu können, schnuppert hier und da mal in ein anderes Regelsystem rein, schraubt ein bisschen an der eigenen Ausgangsbasis rum und findet dann, das sei was revolutionär Neues. Und wenn man Pech hat, schmeißt man dabei Konzepte zusammen, die sich beißen. (Das Cypher-System bleibt da für mich das Paradebeispiel, wobei das System überraschend schön spielbar ist - es knirscht halt nur trotzdem an allen Ecken und Enden, weil das, was man aus der Gumshoe- und Fate-Ecke drangeschustert hat, so eigentlich nicht dranpasst).

(Dieses ganze Werben mit "total neuen Regelideen" geht mir ja eh inzwischen echt auf den Keks. Gumshoe hat das damals zumindest halbwegs unaufgeregt und berechtigt und innerhalb des klar eingegrenzten Rahmens "für Ermittlungsabenteuer" reklamiert. Aber andere erfinden ja regelmäßig den W20 neu und präsentieren dann angeblich eierlegende Wollmilchsysteme am laufenden Band. Und wenn sie einem vollmundig die Features darlegen, dann merkt man, dass das wieder nur an Leute gerichtet ist, die glauben, es gäbe außer D&D5 und Pathfinder eh nix.)

Offline nobody@home

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #79 am: 15.12.2019 | 15:44 »
"Total Neues" gibt's eh nur alle Jubeljahre mal, und wenn es dann noch in eine Richtung geht, die man auch tatsächlich mag, dann hat man ausgesprochenes Glück gehabt. Don't believe the hype. ;)

Offline tartex

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #80 am: 15.12.2019 | 15:53 »
"Total Neues" gibt's eh nur alle Jubeljahre mal, und wenn es dann noch in eine Richtung geht, die man auch tatsächlich mag, dann hat man ausgesprochenes Glück gehabt. Don't believe the hype. ;)

Weltengeist will uns ja nicht ein total neues, sondern ein makelloses Regelwerk vorlegen. Da ist die Zielsetzung schon eine sehr andere. Ich finde makellos ist dann schon automatisch auch neu.
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Offline Weltengeist

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #81 am: 15.12.2019 | 16:14 »
Irgendwie geht die Diskussion hier schon wieder in die Richtung "es gibt halt keine Regeln, die allen gefallen". Das ist natürlich eine Binse, und darum geht es mir in diesem Thread eigentlich gar nicht. Es geht hier nur sehr begrenzt um Geschmack (und schon gar nicht um meinen) - es geht darum, dass die meisten Regelbücher sich gar nicht erst überlegen, welchen Geschmack sie eigentlich treffen wollen, beziehungsweise dieses selbst gesteckte Ziel mechanisch nicht (oder nur sehr unelegant) hinkriegen.
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Offline Harlekin78

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #82 am: 15.12.2019 | 16:18 »
Vielleicht treffen diese Regelbücher schlicht und einfach "nur" den Geschmack der Autoren?
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #83 am: 15.12.2019 | 16:39 »
Irgendwie geht die Diskussion hier schon wieder in die Richtung "es gibt halt keine Regeln, die allen gefallen". Das ist natürlich eine Binse, und darum geht es mir in diesem Thread eigentlich gar nicht. Es geht hier nur sehr begrenzt um Geschmack (und schon gar nicht um meinen) - es geht darum, dass die meisten Regelbücher sich gar nicht erst überlegen, welchen Geschmack sie eigentlich treffen wollen, beziehungsweise dieses selbst gesteckte Ziel mechanisch nicht (oder nur sehr unelegant) hinkriegen.

Nun ja, einige der Punkte, die du in deinem Ausgangsbeitrag genannt hast, sind durchaus Geschmackssachen. Unbenommen bleibt, dass der letzte Halbsatz trotzdem stimmt. ;)
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Offline Flamebeard

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #84 am: 15.12.2019 | 16:43 »
Ich denke, ein Grundproblem ist auch das Spieltesten. Bei einem Riesensystem wie D&D5e kann das ohne Probleme in ausreichendem Maße gemacht werden, aber bei kleineren Systemen muss da wirkich der Wille der Designer da sein.

Wobei ich da auch ein weiteres Problem in der 'Geiz ist geil!'-Mentalität der Menschen sehe. Einige Firmen verzichten sicherlich auch auf breit angelegte Tests, weil es gerade genug Leute gibt, die sich sagen "Dann spiel' ich halt die Beta und schreib' mir dann das dazu, was ich aus dem fertigen Regelwerk mit bekomme.". Und die Margen sind im Rollenspielbereich schon seit Jahren nicht wirklich gut. (Ja, ich weiß... ich freue mich ja auch, dass Pegasus die Shadowrun-Bücher für 20 Euro raus haut. Aber ein bisschen mehr wäre wohl auch kein Problem, wenn es denn der Qualität des Materials hilft bzw. für mehr neues Material und eine bessere Bezahlung der Mitarbeiter ausgeben wird.)
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Online Maarzan

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #85 am: 15.12.2019 | 16:47 »
Blieb zu untersuchen, wie viele Aussagen zum beabsichtigten Spielstil/Spielziel überhaupt zu finden sind und welche dann.
Danach könnte man prüfen, ob diese Ziele erreicht wurden und anschließend, ob es Konkurrenten diese Ziele einfacher auch erreichen oder übertreffen (nicht nur einfacher ... ).

Wenn keine besseren spezifischen Teillösungen zu finden sind, heißt das nicht, dass dies das Optimum ist, aber wohl "state of the art". (und heißt nicht, dass dieses Vergleichswerk sich nicht in einem anderen Bereich noch ins Aus schießen könnte.)

Was heißt Geiz ist geil. Erst einmal muss ein Angebot da sein, welches zeigt, dass es auch das Gewünschte liefern kann oder heutzutage wenigstens ein entsprechend überzeugendes Konzept für den gewünschten Spielstil im Crowdfunding. Geld muss verdient werden.
Geiz sehe ich da erst einmal als den falschen Begriff.
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Achamanian

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #86 am: 15.12.2019 | 16:48 »
es geht darum, dass die meisten Regelbücher sich gar nicht erst überlegen, welchen Geschmack sie eigentlich treffen wollen, beziehungsweise dieses selbst gesteckte Ziel mechanisch nicht (oder nur sehr unelegant) hinkriegen.

Ich glaube, der Knackpunkt ist, dass du in einem Segment suchst, in dem es wahrscheinlich tatsächlich sehr schwer ist, ein mechanisch und thematisch rundes Regelwerk zu entwickeln.
Wenn ich es richtig sehe, interessierst du dich ja nicht für Regelwerke, die sich beispielsweise radikal narrativ oder radikal für taktisches Spiel entschieden haben und entsprechend klar gestaltet sind (pbtA hat zur Grundlage, dass jede zu würfelnde Handlung entweder positive oder negative oder beide Arten von Konsequenzen haben muss, und darauf wird alles aufgebaut). Du willst doch am ehesten was, das sich auf die Bereitstellung spielweltlich plausibler Ergebnisse konzentriert und eine breite Ausgestaltungsmöglichkeit der Charaktere auch auf regeltechnischer Ebene erlaubt, oder? Mit der Zusatzansage, dass du bitte nicht in Sonderfertigkeiten ertrinken willst.

Ich glaube tatsächlich, dass das eine sehr hohe Anforderung ist - gerade der Teil mit "spielweltlich plausibel" muss in ganz viele Richtungen andocken können, da muss ein bisschen Hollywood-Logik zumindest potenziell mit drin sein, gleichzeitig aber auch ganz viel "Geerdetes". Deshalb hast du dann bei vielen Systemen das Gummipunkte-Gedokter, weil das System gefühlt je nach Situation eben beide Optionen braucht, am liebsten zugleich oder je nach Situation und Spieler.

Ich glaube, ein elegantes System für die "klassischen" Anforderungen zu entwickeln, ist einfach um vieles schwerer, als einen klaren Fokus zu setzen und dann alle Elemente darauf auszurichten. Deshalb sieht man da viele Kombinationen von guten Einfällen mit Schlamperei (AGE) oder Scheitern auf ganz hohem Niveau (SpliMo) - wobei "Schlamperei" und  "Scheitern" zu harte Worte sind. Man sieht einfach, dass das Design irgendeiner der Anforderungen am Ende doch nicht entspricht.

Offline Flamebeard

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #87 am: 15.12.2019 | 16:52 »
Was heißt Geiz ist geil. Erst einmal muss ein Angebot da sein, welches zeigt, dass es auch das Gewünschte liefern kann oder heutzutage wenigstens ein entsprechend überzeugendes Konzept für den gewünschten Spielstil im Crowdfunding. Geld muss verdient werden.
Geiz sehe ich da erst einmal als den falschen Begriff.

Ich hatte eher darauf abgehoben, dass sich eine bestimmte Klientel durchaus mit einem unfertigen/nicht ausgewogenen Regelwerk zufrieden gibt, dass sich noch in Entwicklung befindet. Hauptsache, es kostet fast nix oder is sogar umsonst. Egal, wie krumm und schief das Ding ist. Dass gerade kleine/mittelgroße Verlage dann überlegen, dass sie hier nicht potenzielle Kunden verlieren wollen, verstehe ich irgendwie.
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Offline Megavolt

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #88 am: 15.12.2019 | 16:59 »
Vielleicht treffen diese Regelbücher schlicht und einfach "nur" den Geschmack der Autoren?
Oder es gab tatsächlich gechmackliche Überlegungen und Ziele, aber sie werden einfach nicht explizit genug genannt und deshalb erkennt man sie nicht.

Offline Crimson King

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #89 am: 15.12.2019 | 17:01 »
Ich glaube, der Knackpunkt ist, dass du in einem Segment suchst, in dem es wahrscheinlich tatsächlich sehr schwer ist, ein mechanisch und thematisch rundes Regelwerk zu entwickeln.
Wenn ich es richtig sehe, interessierst du dich ja nicht für Regelwerke, die sich beispielsweise radikal narrativ oder radikal für taktisches Spiel entschieden haben und entsprechend klar gestaltet sind (pbtA hat zur Grundlage, dass jede zu würfelnde Handlung entweder positive oder negative oder beide Arten von Konsequenzen haben muss, und darauf wird alles aufgebaut). Du willst doch am ehesten was, das sich auf die Bereitstellung spielweltlich plausibler Ergebnisse konzentriert und eine breite Ausgestaltungsmöglichkeit der Charaktere auch auf regeltechnischer Ebene erlaubt, oder? Mit der Zusatzansage, dass du bitte nicht in Sonderfertigkeiten ertrinken willst.

Ich glaube tatsächlich, dass das eine sehr hohe Anforderung ist - gerade der Teil mit "spielweltlich plausibel" muss in ganz viele Richtungen andocken können, da muss ein bisschen Hollywood-Logik zumindest potenziell mit drin sein, gleichzeitig aber auch ganz viel "Geerdetes". Deshalb hast du dann bei vielen Systemen das Gummipunkte-Gedokter, weil das System gefühlt je nach Situation eben beide Optionen braucht, am liebsten zugleich oder je nach Situation und Spieler.


Das ist im Übrigen auch meine Vermutung. Jedes Regelwerk, das irgendwie Spielweltphysik simulieren will, stellt einen Kompromiss zwischen Regelumfang und Präzision dar. Wenige, aber alles präzise simulierende Regeln, das geht leider nicht.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #90 am: 15.12.2019 | 17:08 »
Letzthin über ein wünderschönes Regelwerk gestolpert, wo ich aber schwer überlege, ob ich es mir holen soll. Denn die Regeln sind meines Erachtens suboptimal designt. Man merkt dem Buch an, dass es von einem Grafikprofi designt wurde und nicht von einem Spieldesigner.

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Online Maarzan

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #91 am: 15.12.2019 | 17:13 »
Ich hatte eher darauf abgehoben, dass sich eine bestimmte Klientel durchaus mit einem unfertigen/nicht ausgewogenen Regelwerk zufrieden gibt, dass sich noch in Entwicklung befindet. Hauptsache, es kostet fast nix oder is sogar umsonst. Egal, wie krumm und schief das Ding ist. Dass gerade kleine/mittelgroße Verlage dann überlegen, dass sie hier nicht potenzielle Kunden verlieren wollen, verstehe ich irgendwie.


Solange ein Werk noch nicht verfügbar ist, müssen die Leute doch zwangsweise was anderes spielen - ode rhabe ich dich da dann falsch verstanden?

Wenn es dann verfügbar ist, wird es folgend mit den eigenen Vorstellungen und den bisherigen Werken verglichen - und dann sollte es für den Preis für den jeweiligen potentieleln Kunden halt einen Mehrwert zeigen.
Ist der nicht erkennbar, dann ist nicht kaufen kein Geiz.
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Offline Issi

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #92 am: 15.12.2019 | 17:15 »
Man darf vermutlich auch nicht vergessen, dass Autoren nicht unbedingt im Bereich Spieldesign/Spielgestaltung ausgebildet sind.
Manche (Viele? Wieviele?) haben vermutlich ganz andere Jobs, und machen das nebenbei, weil Rollenspiel ihr Hobby ist.

Einer Grafik sieht man die Professionalität schnell an,  in Texten verstecken Regeln nicht. Die muss man häufig erst testen.
Und um die zu testen, muss man sich das Regelwerk erstmal zulegen.

(Also egal ob man als Spieler  das Spiel nachher gut findet oder nicht - man hat das Ding auf jeden Fall gekauft )

Edit. 
Die Verkaufsidee ist : "Wenn die Grafik auf dem Cover  hochwertig ist, muss es der Inhalt auch sein. "
Funktioniert! (Auch bei Büchern, Brettspielen, Filmen.... ) ~;D
« Letzte Änderung: 15.12.2019 | 17:42 von Issi »

Online Maarzan

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #93 am: 15.12.2019 | 17:21 »
Ich schätze der "Zorn" richtet sich auch primär auf diejenigen, welche da als "Firma" auftreten und tatsächlich Geld verdienen wollen - auch wenn es in Relation meist immer noch wenig ist.
Für das verkorkste Garagenungetüm ist dann Mitleid vorgesehen ...  ~;D
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Offline Gunthar

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #94 am: 15.12.2019 | 18:03 »
Bin selber an einem eigenen Rollenspiel dran und ich habe gemerkt, dass die Unterwürfelsysteme weniger optimal funktionieren als die Systeme, die xWy+Fertigkeit(+Attribut) gegen xWy+Fertigkeit(+Attribut) oder gegen einen xWy+Schwierigkeitsgrad antreten. Was auch eher zu funktionieren scheint, den Wurf in Qualitätskategorien einteilen und wer die höhere hat, gewinnt.
Bei den W100 Systemen habe ich bemerkt, dass die Erfolgsquote nicht wie man meint, linear ansteigt, sondern eigentlich eine ziemliche Kurve beschreibt.
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #95 am: 15.12.2019 | 18:08 »
Wobei da natürlich wieder das Problem ignoriert wird, das das nur funktioniert, wenn man eine homogene Runde hat, was meiner Erfahrung nach so gut wie nie gegeben ist.

Wie kommst du da drauf? Was ist für dich denn eine homogene Runde?
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Offline Fëanor

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #96 am: 15.12.2019 | 18:10 »

Es gibt auch durchaus Regelwerke, in die sehr viel Hirnschmalz geflossen ist und die sehr durchdacht und stringent nach allen Regeln der Kunst und Erkenntnissen der Rollenspieltheorie designt sind, und deren Designer auch Ahnung von Stochastik und Theorie haben -- und dann macht das Ergebnis irgendwie trotzdem keinen (oder nicht so viel) Spaß.


Welche denn zum Beispiel? Und das ist eine ehrlich gemeinte Anfrage, keine rhetorische oder ironisch/zynische.
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Offline Feuersänger

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #97 am: 15.12.2019 | 20:09 »
Wie kommst du da drauf? Was ist für dich denn eine homogene Runde?

Eine, in der alle Spieler inkl SL auf einer Welle liegen (wenigstens annähernd), was z.B. System Mastery aber auch ästhetischen Anspruch anbelangt.
Wie es da im Snowbluff Axiom heisst "wide variety of power levels for games for different levels of players", dann funktioniert das nicht, wenn in einer spefizischen Runde verschieden starke Spieler (nach System Mastery) jeweils ihr eigenes "Level of Play" durchziehen wollen. Und da hilft es auch nicht, wenn der starke Spieler dem Schwachen beim Charakterbau hilft, weil zweiterer dann im Spiel trotzdem nicht weiß, wie er im laufenden Spiel die PS auf die Straße bringen soll.
Oder Stichwort Ästhetik, wenn der eine mit einem klassischen Ritter in strahlender Rüstung klassisch mittelalterlich-märchenhafte Fantasystories spielen will, und der andere mit einem vierarmigen Monstergorilla anrückt weil der 20 Attacken pro Runde bekommt, wird wahrscheinlich auch mindestens einer mit dieser Konstellation nicht glücklich werden.

Welche denn zum Beispiel? Und das ist eine ehrlich gemeinte Anfrage, keine rhetorische oder ironisch/zynische.

Mein Paradebeispiel dafür ist Legend D20. Von vorn bis hinten durchdekliniert, gut durchgerechnet und gründlich getestet, vermeidet die großen Fallgruben von 3E, ohne den Powerlevel so zu kastrieren wie sagen wir mal 4E (geschweige denn 5E). Ermöglicht den Martials zu rocken und vermeidet Caster Supremacy. Schafft dabei sogar eine recht große Diversität und ermöglicht unterschiedliche Schwerpunkte zu setzen, ohne dass am Ende gefühlt überall dasselbe rauskommt. In der Theorie also genau das, was viele 3E-Veteranen sich wünschen. Das Charakterbasteln macht auch sehr viel Spaß und bietet eine große Spielwiese. Aber im tatsächlichen Spiel ist dann irgendwie sehr schnell die Luft raus, jdf bei mir und meinen damaligen Mitspielern. Das lag teilweise sicherlich an einer dysfunktionalen Gruppendynamik, aber das Spiel selbst ist halt auch sehr speziell. Wobei das glaub ich - jdf für mich - großteils an der sehr mega-lastigen Mechanik liegt, die jeglichen Simulationsanspruch komplett über Bord geworfen hat zugunsten rein gamistischer Prinzipien.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Achamanian

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #98 am: 15.12.2019 | 21:34 »
Bei den W100 Systemen habe ich bemerkt, dass die Erfolgsquote nicht wie man meint, linear ansteigt, sondern eigentlich eine ziemliche Kurve beschreibt.

Ich bin kein Mathematiker, aber ist das (zumindest in bezug auf W%-Unterwürfel-Systeme wie Cthulhu, Mythras usw., ich rede jetzt nicht von Rolemaster) nicht etwa so eine Aussage wie: "Ich habe bemerkt, dass Kreise eigentlich Dreiecke sind"?
Wenn ich in einem System mit Fertigkeitswerten auf einer 100er-Skala, bei dem mit W100 gewürfelt wird, einen Punkt in meiner Fertigkeit dazubekomme, steigt meine Erfolgschance um genau einen Prozent, egal, ob mein Fertigkeitswert dabei von 02 auf 03 oder von 92 auf 93 steigt. In Bezug auf Wahrscheinlichkeiten heißt das, dass eine Steigerung um einen Punkt bedeutet, dass ich im Schnitt von hundert Würfen nun bei einem Wurf mehr Erfolg habe als vor der Steigerung.
Das ist doch genau die Defnition einer linearen Steigerung - oder stehe ich jetzt total auf dem Schlauch?
Kurven hast du, wenn du beispielsweise mit 2W6 würfelst und eine Differenz von einem Punkt ganz unterschiedliche Auswirkungen auf die Erfolgschance haben kann, weil die Wahrscheinlichkeit eben nicht flach über die Gesamtzahl der möglichen Ergebnisse verteilt ist. Auf dem W100 ist jedes Ergebnis (sei es eine eins, eine 27 oder eine 100) gleich wahrscheinlich. Auf 2W6 ist ein Ergebnis von 6 viel, viel wahrscheinlicher als ein Ergebnis von 11 oder gar 12. Wenn eine Steigerung bedeutet, dass du nun nur noch eine 9 statt einer 10 auf 2W6 erzielen musst, dann machst du einen größeren Sprung in der Erfolgswahrscheinlichkeit, als wenn die Steigerung bedeutet, dass du nun nur noch eine 7 statt einer 8 erreichen musst.
Das bedeutet, dass ein Punkt je nachdem, wo du dich auf der Werteskala bewegst, ein Punkt in einer Fertigkeit einen unterschiedlichen "Wert" in Bezug auf deine Erfolgswahrscheinlichkeit hat. Da hast du dann einen nicht-linearen Anstieg oder eine Kurve.

Der Knackpunkt ist: Wenn du einen Würfel für die Probe verwendest, sind die Wahrscheinlichkeiten flach über die Ergebnisse verteilt, und das bedeutet (wenn wir jetzt mal Schnickschnack wie explodierende Würfel oder Boons und Banes außen vor lassen), dass die Erfolgswahrscheinlichkeit linear im Verhältnis zu deinen Punkten im jeweiligen Wert ansteigt. Wenn du mehrere Würfel verwendest (und dabei z.B. addierst oder in einem Poolsystem Erfolge zählst), dann bekommst du Kurven rein.

Offline Thaddeus

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #99 am: 15.12.2019 | 21:37 »
...um mal wieder auf's Topic zu kommen: Ich kann die Kritik von Weltengeist sehr gut nachvollziehen und ich glaube es geht den meisten hier so. Ich bin aber nicht sicher, ob ich die hier gebotene Ursachenforschung in allen Punkten nachvollziehen kann.

Rollenspieldesign ist (mMn) mehr Kunst als Handwerk. Zwischen Budget und "guten" Regeln sehe ich weder Kausalzusammenhang, noch kann ich da eine Korrelation ausmachen.

Die Kritikpunkte von Weltengeist haben mich übrigens dazu veranlasst, mich vom "klassichen" Rollenspiel komplett zu verabschieden. Da es auch meiner Erfahrung entspricht, dass in eigentlich allen Runden gehausregelt und gehandwedelt wird auf Teufel komm raus, suche ich mein Glück konsequenterweise in Spielen wie pbta, Fate, bitd, etc.. Meiner ganz persönlichen Meinung nach basiert der klassische Ansatz im Rollenspiel, wie es von den großen Systemen verfolgt wird, auf einem Irrtum: Die Welt lässt sich nicht mit Würfeln "simulieren". Kämpfe lassen sich nicht mit Würfeln "simulieren". Wahrscheinlichkeiten im Rollenspiel aus vermeintlichen Wahrscheinlichkeiten der Realwelt ableiten zu wollen, halte ich für ein sinnfreies Unterfangen. Das Festhalten an diesem Urfehler führt meiner Meinung nach zu murksigen Regelwerken, auch wenn sie mit viel Aufwand produziert werden. Aber das könnte auch nur einer von vielen Gründen sein.

Witzig finde ich auch, dass eigentlich irgendwie wirklich jede/r irgend wann mal sein eigenes _perfektes_ Rollenspiel gebastelt hat.  ;D
« Letzte Änderung: 15.12.2019 | 21:40 von Thaddeus »
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