Autor Thema: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?  (Gelesen 6420 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #75 am: 16.12.2019 | 19:47 »
Ich sehe da bei der Settingbeschreibung den Unterschied zwischen Schablonen und Mustervorlagen gegenüber Malen-nach-Zahlen-Vordrucken. Beide können dicke Bücher füllen, fühlen sich dann aber deutlich anders an.
Aber letzteres ist eben mehr "Kunst" aus Sicht bzw. für den Spaß des Autoren, ersteres sieht deutlich mehr nach Arbeit aus, was zu entsprechenden Verbreitungsmustern/-häufigkeiten führt. 
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Offline YY

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #76 am: 16.12.2019 | 20:07 »
- Warum gibt es cyber UND biowear

Unabhängig von der Fluffseite:
Bioware sollte ursprünglich am Essenzwert vorbei Samurais & Co. zusätzliche Aufwuchsfähigkeit geben (Stichwort Bio-Index).
Aber nachdem man das dann in zwei Schritten wieder rausgeworfen hat, hat man die unnötig gewordene Unterscheidung in Cyber- und Bioware einfach weiter durchgeschleppt.

Das sind also spielmechanische Altlasten, die mit ein bisschen Fluff garniert werden.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Luxferre

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #77 am: 17.12.2019 | 06:37 »
Das geht ja stark in Richtung stormwind fallacy und dem möchte ich bedingt zustimmen.
Systeme wie D&D, PF, SpliMo und Co verleiten zumindest eher dazu, einen optimierten Charakter zu bauen. Die vielen Abhängigkeiten von Attributen, Fertigkeiten, Meisterschaften, Talenten und Co um Bezug auf eine kompetente Spielweise eines x-beliebigen Charakterkonzeptes führt meistens (nicht immer!) dazu, dass man anfängt zu optimieren. Ergo mit Werten arbeitet und weniger mit tollen Hintergründen, Geschichten und Stil.
Auch der Trend wieder vermehrt from-0-to-hero zu spielen kann schlicht nicht die gesamte Bandbreite an kreativen Spielerideen für ihre Charakterkonzepte abdecken. Dass viele Regelsysteme dann nach oben durch die Decke gehen beflügelt auch nicht unbedingt bodenständig-heldige Kreativität.

Dennoch würde ich auch sagen, dass diese Systeme ihre eigene Kreativität mitbringen, bzw die Kreativität in konkrete Bahnen lenken. Wenn dann noch alles wie aus einem Guss bleibt, hat das System auf jeden Fall einen großen Erfolg zu verbuchen. Nehmen wir mal SpliMo her. Charakteraufbau ist sogar recht kreativ möglich, Konzepte können auf unterschiedliche Art und Weise umgesetzt werden ... und dann kommt der K(r)ampf. Wer mir erzählen will, dass er/sie dieses Kampfsystem kreativ, dynamisch und erzählerisch abhandeln kann ... der ist herzlich eingeladen das zu demonstrieren. Für mich nämlich -mal wieder- ein System-im-System  :q

Ich habe mit einer solchen Spielweise übrigens nicht unbedingt ein Problem. Der Switch von Charakterspiel zu Kampfsimulation ist okay für mich, wenn die Maßgabe vorher klar ist und der Kampf nicht aufgebläht lahmarschig wird. Conan 2d20 schafft das ganz gut mit seiner Handvoll Regeln einen dreckig-heldigen Kampf abzubilden. Da fühle ich mich nicht in meiner Kreativität behindert, allerdings in recht explizite Richtungen gedrückt  >;D

Offline Nodens Sohn

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #78 am: 17.12.2019 | 07:46 »
Der Titel impliziert, dass es früher wohl besser war und lediglich die heutigen die Kreativität rauben. Da müsste man mal herausarbeiten, wo denn der Unterschied zwischen diesen Generationen an Rollenspielen liegt. (Aber ich will kein neues Fass aufmachen)

Um mal auf die Frage zu antworten: "Nein!"
Es gibt so viele unterschiedliche Rollenspiele, die die verschiedensten Spielstile unterstützen. Ich denke, jeder findet bei den aktuellen Rollenspielen seine Nische für sich in der er sich kreativ entfalten kann. Ich fühle mich durch keines der aktuellen Rollenspiele gegängelt und eingeengt.

Beispiele:
Cthulhu 7 -> Alles ist möglich, die Welt steht dir offen. Die Begrenzung ist die Historie und selbst die kann man aushebeln.
Savage Worlds: Kreativität ist Pflicht, sonst macht ein Universalrollenspiel ja keinen Sinn!
D&D: "Mach dir deine eigene Welt" und die Charaktererschaffung läuft so nach Schema F, dass es doch ein Leichtes ist, neue Spezies und Charakterklassen zu definieren.
Star Wars: Naja, da limitieren dich meist die "Allwissenden Mitspieler" die den Kanon und alles andere mit der Muttermilch inhaliert haben und sonst nichts anderes zulassen. Aber auch hier gilt: "Das Universum ist unbekannt" Und wenn Disney in jedem Film neue Raumschiffe einführen darf, darf ich das schon lange.

Also zusammengefasst: Ich sehe die Limitierung nicht. Ich spüre keine Begrenzung meiner Kreativität, wobei ich aber auch das Glück habe, dass meine Mitspieler mir als Spielleiter die Freiheit lassen, jegliche Spielwelt durch den Fleischwolf zu drehen. Es gab schon einige Kataklysmen, die meine Helden überstanden haben.  >;D