Hm, ich bin ja nicht so der Regelfuchs, so dass ich meistens über persönliche Geschmacksfragen hinaus gar nicht einschätzen kann, ob ein Regelwerk "gut" oder "schlecht" ist. Es gibt aber ein paar Punkte, die ich wirklich objektiv schlecht finde an Regelwerken und die mir Spiele, die ich eigentlich mögen will, mehr oder weniger verleiden können. In keiner bestimmten Reihenfolge:
1. Redundanzen: Die Dämonen leben in einer total überwachten Welt, die übrigens total überwacht ist und in der überwachte Dämonen leben... (Demon: The Descent, auch wenn ich den Hintergrund an sich sehr schätze, könnte halb so lang sein. Ich erwarte von einem Regelwerk, dass es mir prägnant und übersichtlich Spielwelt und Regeln näherbringt. Alles andere verschwendet meine Zeit.)
2. Charaktere/Mächte die einfach besser sind als andere, um das Wort Balancing nicht in den Mund zu nehmen (Mage: The Awakening bietet Charaktere mit tollen und eigentlich in jeder Situation einsetzbaren Gedankenlesezaubern. Oder du kannst nen Charakter spielen, der Tote beschwören kann. Raaatet mal, was automatisch zum stärkeren Char in den WoD-üblichen Intrigensituationen führt? So ein Bullshit.)
3. Spiele, die ihr eigenes Spielziel nicht bedienen. (Klar, es gibt komplizierte Spiele - das ist ja ok, wenn sie mir vorab sagen, dass sie kompliziert/simulationistisch/sonstiges Synonym sind, so dass ich sie meiden kann. Wenn aber ein Spiel von sich selbst behauptet, ein erzählfokussiertes Spiel zu sein und die Regeln diesen Fokus dann nicht bedienen... das saugt maßlos. Und ja, ich gucke wieder dich an, Awakening! "Storytelling", aber mit 200 Seiten Zaubern und x Tabellen für Runen und Zauberdauer und magische Frühstücksflocken etc pp. Oder das nWoD Werewolf, wo ein Spielfokus eindeutig auf Gruppenkämpfen liegt - ein Aspekt, der mit den nWoD-Kampfregeln einfach nur furchtbar ist. Warum denken Spieldesigner*innen nicht vorher nach, was sie eigentlich mit ihrem Regelwerk wollen/können?)