Autor Thema: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?  (Gelesen 6146 mal)

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Offline Huhn

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #50 am: 17.12.2019 | 08:56 »
Meistens schaffen die es wenigstens, mich nicht zu übel zu stören, insofern sind sie für mich kein Riesenkritikpunkt (auch wenn man's natürlich speziell mit der Aufdringlichkeit übertreiben kann). In einem Zusammenhang kann ein nettes Stückchen Fluff aus meiner Sicht dagegen durchaus sinnvoll sein: in Beispielszenen zur Illustration der Regeln nämlich, damit die Regelbeispiele ihrerseits nicht gar zu trocken daherkommen. :)
Ich zum Beispiel liebe gut geschriebene Kurzgeschichten und verabscheue diese beknackten Beispielszenen, in denen am besten noch in Dialogform versucht wird, mir Regeln schmackhaft zu machen. Die Regeln sollen so geschrieben sein, dass ich sie auch ohne die Lektüre eines hölzernen Beispielgesprächs verstehe.

Online Holycleric5

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #51 am: 17.12.2019 | 10:36 »
Was macht ein Regelwerk für mich schlecht?

Spontan fällt mir ein:

- Wenn das Kampfsystem sowohl narrative als auch detaillierte Elemente mischt
(Beispiel 1: Genesys: Die Reichweiten sind abstrakt, gleichzeitig haben wir z.B. Regeln dafür, wie man sich aus dem Nahkampf löst oder eine ausführliche Tabelle Kritischer Verletzungen.
 Beispiel 2: Against the Darkmaster: Wir haben detaillierte Kritische Treffer, aber die Traglast, die trotzdem Auswirkungen auf die Leistungsfähigkeit des Charakters hat, soll bitte gehandwedelt werden)

- Wenn man Gegner in "echte Gegner" und "Handlanger" unterteilt.
(z.B. Savage Worlds: Erzielt man einen Treffer mit Steigerung gegen einen Handlanger, stirbt er sofort. Nur besondere Gegener und die Helden erleiden (wenn überhaupt) kritische Verletzungen)

- Wenn in Gegnerstatblocks keine oder kaum Fertigkeiten für außerhalb des Kampfes gegeben sind oder die Fertigkeitsauswahl an sich zu gering ist
(z.B. Rolemaster: im GRW findet man nur die Kampfwerte der Kreaturen. Es gibt nicht einmal Werte für Schleichen / Aufmerksamkeit o.ä.)
(z.B. Song of Swords Beta: So detailliert das Kampfsystem und die Waffen-/Rüstungsauswahl auch sind, so überschaubar ist die Fertigkeitsliste.)

- Wenn kritische Treffer nur Zusatzschaden ist, statt den Gegner zusätzlich benommen, Blutend, liegend etc. zu machen.
(z.B. D&D: Da verursacht ein Kritischer Treffer zwei- bis dreifachen Schaden. Solange der Gegner nach diesem Krit noch mindestens einen HP hat, juckt ihn das herzlich wenig.)

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Offline unicum

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #52 am: 17.12.2019 | 11:00 »
Das absolute No-Go ist schlicht und ergreifend - Lesbarkeit.

Ich glaube irgendsoein PostApokalyptisches Regelwerk hatte dunkelgraue schrift auf Hellgrauem Papier,... sorry das ist einfach nur großer Mist. Kann das regelwerk ansosnten supertoll sein aber wenn ich es einfach nicht lesen kann ist es nichtmal klopapier wert.

Und dann bitte nicht mit solchen Argumenten kommen wie "das ist stylisch, das bringt den Flair rüber".

Offline Althalus

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #53 am: 17.12.2019 | 11:12 »
Genesys: Die Reichweiten sind abstrakt, gleichzeitig haben wir z.B. Regeln dafür, wie man sich aus dem Nahkampf löst oder eine ausführliche Tabelle Kritischer Verletzungen.
Hier muss man aber sagen, dass Melee eine der Distanzen IST - d.h. das Lösen daraus gehört zur Distanzveränderung (wie auch das Annähern, usw.). Insofern bleibt das System konsistent. Die Krit-Tabelle wiederum ist eine Hilfestellung für die Auswirkungen je nach Schwere - find ich sehr hilfreich, um einen gewissen Rahmen zu haben.

Da hätte ich als Beispiel die Belastung besser gefunden - narratives System, bei dem trotzdem die Traglast ganz genau berechnet wird... ;)
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Offline Sequenzer

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #54 am: 17.12.2019 | 12:09 »
Naja stimmt so ja auch nicht mit der Traglast.  Die ist genau so Abstrakt gehalten wie der Rest. Primär solls ja nur verhindern das man sich mit Ausrüstung zumüllt. Bist halt über deiner Traglast behindert es weil du zuviel Scheiß mit dir rumschleppst.
Nach der vierten Blasterkanone behindert es dan doch etwas. Oder nach den fünften Lichtschwert. ;)
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #55 am: 17.12.2019 | 12:13 »
1. Wenn das Spiel versucht,ohne genaue Übersichten auszukommen,also abstrakte Zonenregeln hat, bei denen man angeblich nie die genaue Entfernung zu was braucht (StarTrek Adventures z.B.). Da kommt es zu so viel Verwirrung und unrealistischen Situationen. Dann lieber detailierte Übersichtskarte mit genauen Entfernungen.

2. Regeln, die mit dem Setting zu sehr verwurschtelt sind. Im Idealfall hab ich die Regeln komplett unabhängig, aber das gibts ja kaum.

3.  Zu unrealistische Anforderungen, was die Fähigkeiten angeht, also wenn man z.B. mehrere Feats braucht um einen Ball zu treten, mal überspitzt ausgedrückt. Was jemand RL relativ problemlos schafft braucht nicht verregelt zu werden.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #56 am: 17.12.2019 | 12:15 »
Das absolute No-Go ist schlicht und ergreifend - Lesbarkeit.


Äh ja! Das natürlich ganz besonders.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Offline Megavolt

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #57 am: 17.12.2019 | 12:29 »
Ich schaffe es nichtmal 5 Zeilen von sowas zu lesen.

Haha, ich auch nicht.  ~;D Und irgendwann werde ich halt sterben, ohne zu wissen, ob diese ganzen Shadowrun-Kurzgeschichten in den Regelwerken was taugen oder nicht. Und das sind ja ne Menge!

Davon mal drei zu lesen setze ich hiermit auf die To-Do-Liste. Keine einzige habe ich bisher gelesen!

Offline Megavolt

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #58 am: 17.12.2019 | 12:32 »
Das absolute No-Go ist schlicht und ergreifend - Lesbarkeit.

Ich glaube irgendsoein PostApokalyptisches Regelwerk hatte dunkelgraue schrift auf Hellgrauem Papier,... sorry das ist einfach nur großer Mist. Kann das regelwerk ansosnten supertoll sein aber wenn ich es einfach nicht lesen kann ist es nichtmal klopapier wert.

Bei DSA gabs mal eine Zeit lang Ingame-Handouts in unlesbaren, u.a. weil krakelige Handschriften imitierenden Schrifttypen, das war geil. Und die waren teilweise auch noch mega lang, halbe Druckseite aufwärts und so!  ~;D
Hellbraune, kursive und kleine Schrift auf hellbraunem Sepia-Grund war bei Myranor glaube ich zeitweise auch mal ein echtes Ding.
« Letzte Änderung: 17.12.2019 | 12:40 von Megavolt »

Offline Gunthar

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #59 am: 17.12.2019 | 12:40 »
Bei Zir'an wurde der Layouthintergrund zu kräftig gemacht. Resultat ist, dass einige Seiten ziemlich schlecht zu lesen sind.
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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #60 am: 17.12.2019 | 12:50 »
Geldmacherei. Und führt auch dazu, dass alles unübersichtlich wird. :q

Um das Thema noch mal kurz ein bißchen ernsthafter aufzugreifen: natürlich gibt's auch Traditionen, nach denen Magie einfach nicht so flexibel ist, wie sie dir vorschwebt. Wenn ich dann so ein Magieparadigma für meine Spielwelt möchte, dann sind einfach frei kombinierbare Elemente also möglicherweise schlicht nicht der richtige Regelansatz.

Womit ich nicht unbedingt gesagt haben will, daß klassische Rollenspiel-Spruchlistensysteme den Job dann zwangsläufig besser machen. ;) Will ich etwa das klassische "Magie ist einfach, daß man den Trick kennt"-Modell verwenden, das ja von sich auf Paßwort von selbst öffnenden und schließenden Räuberhöhlen bis hin zu verbotenen Zauberbüchern mit vertrackten Ritualen, die nur ja korrekt ausgeführt werden wollen, wenn man sich nicht wünschen will, daß einfach nur gar nichts passieren würde, auf seine Weise auch schon ziemlich viel abdeckt...dann will zumindest ich persönlich wahrscheinlich auch (a) Magie mit mehr Charakter als Komfort -- wenn du 'ne Feuerschutzsalbe zur richtigen Zeit am richtigen Ort genau so mischen mußt und sie dann bei korrektem Auftragen schützt, bis die Uhr Mitternacht schlägt, dann funktioniert die eben auch nur genau so, egal, wie sehr du dich auf den Kopf stellst und wieviele Fäden die Maus noch abbeißt -- und (b) keine abgeschotteten Magierklassen, die die einzigen sind, die diese Tricks dann überhaupt verwenden können; was für den einen funktioniert, sollte es ohne guten Grund zur Annahme des Gegenteils auch für andere tun. Im klassischen Rollenspielmodell mit Spruchlisten habe ich aber gerade sowohl entsprechende "nur ich kann zaubern, ihr Dorftrottel macht euch mal vom Acker"-Experten als auch Sprüche, die ein bißchen sehr paßgenau auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten und bei genauerem Hinsehen eigentlich eher immer noch zu flexibel sind...

Offline tartex

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #61 am: 17.12.2019 | 15:10 »
Ich zum Beispiel liebe gut geschriebene Kurzgeschichten und verabscheue diese beknackten Beispielszenen, in denen am besten noch in Dialogform versucht wird, mir Regeln schmackhaft zu machen.

Ja, so unterschiedlich sind Geschmäker. Wenn so eine Kurzgeschichte regelmäßig davon unterbrochen wird, wie Kim versehentlich eine Cola über den Charakterbogen von Peter kippt, oder ähnliches, dann lese ich sie eigentlich gerne.  ;D
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Offline Huhn

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #62 am: 17.12.2019 | 15:45 »
Uh, mir ist grad noch Punkt X für meine Hassliste eingefallen: Lange Abhandlungen über das Setting und die Geschichte irgendeiner Fantasiewelt. Am schlimmsten, wenn die dann fürs Spiel noch unbedingt notwendig sind. Boaaahr... ich hab so keine Lust, mir irgendwelcher Leute Hirnfürze über die erdachte Historie ihrer erdachten Welt anzuhören. Meistens sind die sowieso, runtergebrochen aufs Wesentliche, total einfallslos. Kriege hier, Machtergreifungen da, totaaal relevante Persönlichkeiten dort. Schnaaarch. Sone Ereignisgeschichte in Form einer Aneinanderreihung von Zeug, das nacheinander passiert ist, nervt mich nur an. Wenn ich Geschichtsunterricht haben will, geh ich in die Bibliothek. In meiner Freizeit will ich coole Geschichten (merke: nicht Geschichte) erzählen - und dafür nicht erst seitenlange Zeitleisten auswendig lernen müssen.  >:(

Offline tartex

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #63 am: 17.12.2019 | 15:50 »
Wenn ich Geschichtsunterricht haben will, geh ich in die Bibliothek. In meiner Freizeit will ich coole Geschichten (merke: nicht Geschichte) erzählen - und dafür nicht erst seitenlange Zeitleisten auswendig lernen müssen.  >:(

Noch schlimmer, wenn sie sowas in einem Buch zu einem historischen Setting packen. Danke, aber ich kaufe mir kein Rollenspielbuch, um eine laienhafte Abhandlung über die Weimarer Republik zu lesen. Da gibt es dutzende gute Bücher und Podcasts dazu und, wenn ich es auf mittelmäßig haben will auch viele Youtube-Videos. Und wenn dann wie in Hollow Earth Expedition sogar noch grobe Fehler drin sind...
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #64 am: 17.12.2019 | 15:58 »
Uh, mir ist grad noch Punkt X für meine Hassliste eingefallen: Lange Abhandlungen über das Setting und die Geschichte irgendeiner Fantasiewelt. Am schlimmsten, wenn die dann fürs Spiel noch unbedingt notwendig sind. Boaaahr... ich hab so keine Lust, mir irgendwelcher Leute Hirnfürze über die erdachte Historie ihrer erdachten Welt anzuhören. Meistens sind die sowieso, runtergebrochen aufs Wesentliche, total einfallslos. Kriege hier, Machtergreifungen da, totaaal relevante Persönlichkeiten dort. Schnaaarch. Sone Ereignisgeschichte in Form einer Aneinanderreihung von Zeug, das nacheinander passiert ist, nervt mich nur an.

Ich mag so was (nur nicht im Regelwerk). Muss ich schon nicht selbst aufschreiben. Abändern kann ich immer noch. Ich hab aber auch ein Gedächtnis für sowas.
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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #65 am: 17.12.2019 | 16:01 »
Spielweltgeschichte ist da interessant, wo sie brauchbare Abenteueraufhänger bietet -- das nach hundert Jahren immer noch untotenverseuchte Feld der Großen Schlacht von Wißtihrnoch, der Familienstreit zwischen zwei benachbarten Baronien, der mittlerweile von der nächsten Generation fröhlich fortgeführt wird, die legendenumwitterte uralte Magierzivilisation, von der nur noch ein paar seltene und entsprechend potentiell wertvolle Ruinen und Artefakte geblieben sind. Aber, ja, für so was brauche ich keine -zig Seiten lange Abhandlung; da reicht mir ggf. schon eine gut gemachte Stichpunktliste. ;)

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #66 am: 17.12.2019 | 16:07 »
Spielweltgeschichte ist da interessant, wo sie brauchbare Abenteueraufhänger bietet -- das nach hundert Jahren immer noch untotenverseuchte Feld der Großen Schlacht von Wißtihrnoch, der Familienstreit zwischen zwei benachbarten Baronien, der mittlerweile von der nächsten Generation fröhlich fortgeführt wird, die legendenumwitterte uralte Magierzivilisation, von der nur noch ein paar seltene und entsprechend potentiell wertvolle Ruinen und Artefakte geblieben sind. Aber, ja, für so was brauche ich keine -zig Seiten lange Abhandlung; da reicht mir ggf. schon eine gut gemachte Stichpunktliste. ;)

Genau, beginnen als Überblickstabelle mit der für das Kulturverständnis wichtigen Erklärung und die Details dann als (ergebnisoffene!) Abenteuersammlung - ich will keinem NSC beim Geschichteschreiben zuschauen, ich will sehen ob ich das selber hinbekomme oder dabei scheitere, wobei nicht jedes Abenteuer dann auf oberster Ebene spielen muss .
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Megavolt

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #67 am: 17.12.2019 | 16:12 »
Ich finde den fantastisch-historischen Abriss vor allem dann problematisch, wenn er wie ein mega Data-Dump vorne im Buch drin steht. Sowas gehört irgendwo hinten rein, damit man nachschauen kann, wenn man ohnehin schon heißgelaufen ist und Bock drauf hat. Aber als Opener? Puh.

Irgendwelche Echtwelt-Abhandlungen finde ich auch immer irritirerend. Ich kaufe doch kein Cthulhu-Buch, damit ich da dann medizinische Infos drin lese, die auch in der Wikipedia stehen. Minimalistisch oder bei sehr hoher Relevanz, meinetwegen, aber ausufernd? What?

Offline Huhn

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #68 am: 17.12.2019 | 16:34 »
Spielweltgeschichte ist da interessant, wo sie brauchbare Abenteueraufhänger bietet -- das nach hundert Jahren immer noch untotenverseuchte Feld der Großen Schlacht von Wißtihrnoch, der Familienstreit zwischen zwei benachbarten Baronien, der mittlerweile von der nächsten Generation fröhlich fortgeführt wird, die legendenumwitterte uralte Magierzivilisation, von der nur noch ein paar seltene und entsprechend potentiell wertvolle Ruinen und Artefakte geblieben sind. Aber, ja, für so was brauche ich keine -zig Seiten lange Abhandlung; da reicht mir ggf. schon eine gut gemachte Stichpunktliste. ;)

Ich brauch dafür nichtmal ne Stichpunktliste. Wie du selbst gerade flott festgestellt hast, kann sich sowas jeder mit wenig Aufwand selbst ausdenken. Ich finde es viel schöner, wenn solche scheinbar historisch aufgeladenen Orte oder Gegenstände einfach selbstverständlich im Spiel auftauchen und einfach alle wissen, dass es damit etwas auf sich haben muss - ohne dass je detaiiliert geklärt würde, was genau. Muss ich wissen, wie genau die Herrschaft des in seinen Grabhügel gebannten Hexenkönigs wirklich aussah? Reicht mir nicht die vom Barden gesungene Legende vom Ende seiner Schreckensherrschaft um zu wissen, dass er aufgehalten werden muss? Oder misstraue ich der Legende - wirkt der Ritter darin nicht ein wenig zu sauber? Und was wurde aus der geretteten Maid? Wieso besitzt der Hexenkönig die zerfallenden Reste eines bestickten Taschentüchleins mit ihren Initialen?

Für mich funktioniert etwa Elric genau deswegen so gut, weil er immer wieder über die Überreste großer Zivilisationen und Vergangenheiten stolpert, ohne dass die weiter erläutert würden. Wichtig ist das, was JETZT noch davon da ist und die vage, leicht melancholische Andeutung, dass hier einst mehr gewesen ist - das ist für mich voll Kopfkino!

Langatmige ereignisgeschichtliche Abhandlungen mit altbackenem Fokus auf Politik und Persönlichkeiten sind für mich echt das Gegenteil von inspirierend.

Offline Cugel

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #69 am: 20.12.2019 | 10:51 »
1.) Sprachlich schlecht verständlich und zu klein geschrieben.

2.) Regeltechnisch zu komplex und schwierig zu vermitteln.

3.) Zu umfangreich, aufgebläht und detailverliebt. Ich setze lieber auf gesunden Menschenverstand und Improvisation.

Ein, von einem höheren Säugetier aus der Ordnung der Primaten, geplünderter Planet, auf seiner Himmelfahrt ins Nichts.