Naja, grundsätzlich kann man in einer 3er Gruppe auch alles spielen. Muss man halt gegebenenfalls die Encounter etwas runterschrauben, Kaufabenteuer und -kampagnen gehen meist von einer 4er oder 5er Gruppe aus.
Und es kommt auch stark auf die Gesamtkonstellation an, finde ich.
Aber ein Heiler, der auch andere Möglichkeiten hat sinnvoll etwas beizutragen, ist schonmal ein guter Grundstein.
Insbesondere ist es hilfreich Healing Word dabei zu haben, das ist ein großer Lebensretter. Normal Hitpoints hochheilen macht man aber am besten mit den Hit Die in einer Short Rest, vor allem auf niedrigen Stufen, wo es nur wenige Möglichkeiten gibt effizient viele HP zu heilen.
Den Healing Word haben AFAIK beispielsweise auch Barden und Druiden neben dem Kleriker. Insofern kannst du dir die vielleicht auch mal ansehen
Aber wenn man dann in einer 3er Gruppe nachher 3 Vollcaster Heiler hat, ist das ja auch nicht Sinn der Sache... Sich etwas abzusprechen täte also nicht schaden.
Es gibt ja so ein paar Nischen, die man oft irgendwie braucht, und wo es einen Mehrwert hat, sie irgendwie zu besetzen.
- Heiler (am Anfang besonders Healing Word oder vergleichbare Klassenfertigkeiten)
- Single Target DPS um einzelne harte Gegner (Bosse) zu knacken (Pala beispielsweise, oder evtl. auch Fighter, Warlock, Ranger)
- Area Damage / Control (kann man ganz gut mit nem Wizard oder Sorc, aber auch einen Druiden oder Barden kann man darauf trimmen) (kommt aber auf den SL an; in Kaufabenteuern habe ich Horden selten erlebt, aber bei mir als SL stehen die Chars halt auch mal unverhofft vor 50 Orks, und wenn dann kein Feuerball o.ä. da ist kann es brenzlig werden)
- Scout (halt mit stealth vorschleichen, kundschaften, evtl. wegen Fallen gucken, hohe Dex ist da wichtig, die Skills kann man klassenunabhängig bekommen, aber sowas wie Expertise auf die Skills und sowas wie Invisibility helfen; mitunter kann das aber auch ein geeignetes Familiar machen)
- Social (macht meist ein Pala oder Cha-Caster nebenher, aber es gar nicht zu haben ist bisweilen lästig (GM Abhängig)
- der Intelligenzkram ist meist nicht so wichtig, aber im Zweifelfalle ist haben besser als nicht haben
- Tank ist sehr situations- und GM-abhängig, kann aber bisweilen gut klappen, wenn man ne Engstelle zumacht und die Gegner sich dann daran abarbeiten; es gibt halt kaum was, womit ein Tank die Gegner zuverlässig auf sich ziehen kann; Barbaren sind gute Tanks, aber eigentlich kann das ein bisschen jeder mit Heavy Armor+Shield
- sonstige Utilty, etwa via nützlicher Skills, Zaubersprüche, Tierformen oder sonstigem, einfach um Probleme a la "wie kommen wir jetzt die Klippe rauf?" anzugehen
mehr wirklich wichtige Nischen fallen mir gerade nicht ein