Autor Thema: Schmerzen bereiten und Heiliges befehligen - Varianten der Kleriker-Fertigkeiten  (Gelesen 811 mal)

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Tegres

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Hallo zusammen,

der Kleriker in seinen normalen Form ist ein sehr netter Charakter. Er heilt seine Kamerade und vertreibt gemeine Monster. Ich habe überlegt, dass diese Fertigkeiten auch abgewandelt werden könnten, um einen eher finsteren, gefährlichen Kleriker abzubilden, also beispielweise einen Kultisten oder sogar Kultanführer bzw. einen nach Macht begehrenden Priester.

Fü die beiden Fähigekeiten "Hände auflegen" und "Unheiliges Vertreiben" habe ich daher die beiden Alternativen "Schmerzen bereiten" und "Heiliges befehligen" grob konzipiert.

"Schmerzen bereiten" hieße, dass die Berührung des Klerikers Schaden verursacht, statt zu heilen. Meine grobe Idee ist, dass der Kleriker zunächst einen waffenlosen Angriff gegen ein Wesen macht. Anschließend macht er einen Zauberwurf wie beim "Hände auflegen". Aus dem Zauberwurf ergibt sich eine Anzahl W6, die der Kleriker an Schaden macht. Ein kritischer Treffer beim Angriffwurf sorgt dafür, dass der Krit-Würfel des Kleriker sowie sein Glücksbonus auf den Zauberwurf addiert werden. Hat das Wesen die gleiche Gesinnung, wie der Kleriker, bekommt der Kleriker weniger Schadenswürfel, als wenn es eine angrenzende oder gar entgegengesetzte Gesinnung hat. Als Anzahl der Würfel schlage ich vor, das zu nehmen was momentan bei den "Hände auflegen"-Würfe rauskommt nur quasi umgedreht von den Gesinnungen her.

Was meint ihr: Sind Angriffs plus Zauberwurf zu schwierig und wäre die Fähigkeit damit zu unattraktiv? Wenn man nur den Zauberwurf machen muss, wie könnte die Rüstungsklasse des Ziels mit eingebunden werden? Als Mindestergebnis des Zauberwurf? Als Malus auf den Wurf?

"Heiliges befehligen" hieße, dass der Kleriker statt gewisse Typen von Wesen vertreiben oder sogar umbringen zu können, bestimmte Wesen befehligen kann. Prinzipiell kommt dabei die gleiche Tabelle wie beim Vertreiben zum Einsatz. Allerdings schlage ich vor, die Anzahl der Wesen zu verringern und ihnen immer einen Willenskraftwurf mit SG 15 + ZS zuzugestehen, sonst wäre die Fähigkeit wohl etwas zu krass. Außerdem sind die Typen von Wesen natürlich andere als die "Unheiligen Wesen" beim Vertreiben. Ein chaotischer Kleriker könnte beispielsweise Dämonen befehligen, ein rechtschaffener Kleriker Engel und ein neutraler Kleriker Tiere.

Was haltet ihr von diesen Regelvarianten?

Offline Moonmoth

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Man könnte das auch auf Basis verschiedener Kulte/Religionen einbauen, ohne die Kleriker-Klasse zu verändern.

Ich finde ja eh, dass in der Hinsicht die DCC Kleriker in den Grundregeln etwas unterversorgt sind - die Patrone haben einfach mehr Persönlichkeit als die Götter - die haben nur eine Tabelle  :-)
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Tegres

  • Gast
Ich habe über "Schmerzen bereiten" nochmal nachgedacht: In der oben vorgeschlagenen Variante müsste der Kleriker drei Würfe durchführen: Angriffswurf, Zauberwurf und Schadenswurf. Das hemmt den Spielfluss. Ich schlage daher vor, dass er nur einen Zauberwurf macht. Er muss mindestens die Rüstungsklasse des Gegners erreichen, und mindestens 12. Dann macht er entsprechend der Gesinnung des Gegners Schaden in Höhe von XW6, wobei die Anzahl vom Zauberwurfergebnis abhängen. Hat der Kleriker weniger als 12 gewürfelt oder nicht die Rüstungsklasse des Gegners erreicht, steigt sein Ungnadebereich an.
Somit handelt es sich in meinen Augen um eine mächtige Fertigkeit, dafür muss aber in Kauf genommen werden, dass der Kleriker entweder nicht mehr Unheiliges vertreiben kann oder nicht mehr Hände auflegen kann. Wegen des Risikos der Ungnade würde der Kleriker auch nicht immer mit dieser Fertigkeit angreifen, sondern meistens mit seinen Waffen.
Der Kleriker könnte auch mit einer Waffe und "Schmerzen bereiten" angreifen, wobei dann wieder die Regeln für den zweihändigen Kampf gelten.
« Letzte Änderung: 13.04.2020 | 14:59 von Tegres »