Autor Thema: D&D 5e OHNE Initiative  (Gelesen 1115 mal)

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Offline Morvar

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D&D 5e OHNE Initiative
« am: 14.01.2020 | 14:20 »
Hallo zusammen,

eine weitere Frage an die D&D Spezialisten!

Ich spiele mit dem Gedanken die Initiative bei Kämpfen komplett wegzulassen.
Der Ablauf würde etwa so sein:
1. Spieler haben 1 Minute Zeit zu beschreiben was sie machen wollen
2. Ich (als SL) sage was meine NSC machen
3. Alle werfen ihre Angriffswürfe/machen ihre Aktionen. Die Ergebnisse werden ausgespielt
4. Schaden wird bestimmt.
Alle sind fertig.

Wieder von vorne.
Es gilt: Fernkampf trifft vor Nahkampf. Das heißt, einer Pfeil der vom Helden auf den anstürmenden Gobo geschossen wird und ihn nach Schadensermittlung tötet, sorgt dafür das der Angriff des Gobos ohne Wirkung ist.

Frage:
Es gibt ja diverse Regeln&feats für INI.
Ich will keine Klasse oder Talente entwerten. Wie könnte man diese umwandeln/verändern um ihren Wert zu erhalten.

LG

Online Arldwulf

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Re: D&D 5e OHNE Initiative
« Antwort #1 am: 14.01.2020 | 14:33 »
Es gilt: Fernkampf trifft vor Nahkampf. Das heißt, einer Pfeil der vom Helden auf den anstürmenden Gobo geschossen wird und ihn nach Schadensermittlung tötet, sorgt dafür das der Angriff des Gobos ohne Wirkung ist.

Wie würdest du Magie dort hineinbringen? Bewertet man diese als Fernkampf (ohnehin btw. eine der besseren Möglichkeiten was die Waffenspezialisierung angeht) so könnte dies Magiewirker noch einmal deutlich aufwerten.

Generell wäre es wohl eine Regelung nach dem Motto Teufel und große Haufen, weil sie Charakterkonzepte welche ohnehin bereits stark sind weiter stärkt. Problematisch wäre evtl. auch die Bewertung von Unterbrechungsaktionen, da diese nicht in das Konzept passen und dadurch (je nach Handhabung) deutlich verstärkt oder abgeschwächt werden würden.

Offline Wonko

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Re: D&D 5e OHNE Initiative
« Antwort #2 am: 14.01.2020 | 15:09 »
Was versprichst du dir hiervon?

Über direkte Initiative-Fähigkeiten würde ich mir am wenigsten Sorgen machen. Die wenigen, die es gibt, kann man sicher irgendwie anpassen. Der Sinn von Initiative ist ja zum großen Teil der, dass zum Zeitpunkt einer Handlung der "Zustand" der Welt klar definiert ist. Und genau da sehe ich die Probleme:
 - Was ist mit Flächeneffekten?
 - Wann wirken Zauber (zum Beispiel "Hold Person")? Immer erst am Ende der Runde?
 - Wie funktionieren Gelegenheitsangriffe?
 - Wie funktioniert "Ready"? Darf ich dann doch vor dir handeln?
 - In der Tat, wie wird Magie abgehandelt? Immer vorher, immer nachher, immer gleichzeitig? Auch magische Fernkampfangriffe?
 
Und vor allem: Wie löst du Konflikte, wenn es doch auf die Reihenfolge ankommt? Zum Beispiel, wenn ich dich angreife, während du am Boden liegst, du aber aufstehen willst? Bekomme ich Vorteil? Was, wenn ich dich ergreife, während du mich wegstößt? Hat jemand Cover, der von Deckung zu Deckung durch offenes Gelände läuft? Oder wann wirkt eine Dodge- oder Hide-Aktion? Was ist überhaupt, wenn ich mehrere Aktionen habe?

Initiative steckt so tief drinnen, dass das entweder massive Neuregelungen oder viel Handgewedel vom GM erfordert. Das ist eine Entscheidungsgewalt, die ich in D&D eher nicht haben will.

Generell wäre es wohl eine Regelung nach dem Motto Teufel und große Haufen, weil sie Charakterkonzepte welche ohnehin bereits stark sind weiter stärkt.
Das wiederum halte ich für ein Pauschalargument, das erst mal genauer belegt werden müsste.

Online Arldwulf

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Re: D&D 5e OHNE Initiative
« Antwort #3 am: 14.01.2020 | 15:36 »
Das wiederum halte ich für ein Pauschalargument, das erst mal genauer belegt werden müsste.

Naja, zwei Gruppen welche davon profitieren würden (Magiewirker und Fernkämpfer) habe ich ja schon genannt. Beide profitieren von Berechenbarkeit. Ein Magier der den Nahkampfgegner z.B. mit einem Zauber ausschalten will hat immer die Gefahr, dass jener vorher dran ist und dann irgendetwas tut was die Aktion des Magiers verhindert.

Was die obige Regelung bewirken würde ist zu sagen: Es gibt keine Möglichkeit für den Nahkämpfer heran zu kommen bevor ihn der Angriff aus der Distanz trifft. (Gegenüber der bisherigen Möglichkeit heranzukommen solange man zumindest nah genug ist um mit einer Bewegungsaktion die Distanz zu überbrücken wenn man die Initiative gewinnt)

Gleichzeitig gibt es noch einen weiteren Punkt und dies sind umsonst angesagte Aktionen. Nimm mal folgende Aktion an:

Der Orkkämpfer sagt an "ich werde auf den Magier zustürmen und ihn mit meiner Axt schlagen", der Magier sagt: "Ok, ich zaubere Verlangsamen. Du kommst nicht mehr heran."

Im normalem Initiativesystem würde der Ork nun sagen: Ok, ich bin verlangsamt - dann werf ich die Axt halt!

In obigem System werden die Aktionen aber angesagt. Und nicht alle Gegner sind intelligent genug um sofort zu sehen wen sie angreifen sollten. Im "normalem" Initiativesystem könnten Gegner sagen "den schlafenden Kameraden da? Den weck ich auf" - direkt nachdem dieser einschläft. Oder "den Typ der meinen Kumpel bezaubert hat hau ich mal, dann hört der Zauber vielleicht auf" wenn sie nach dem Magier in der Initiative dran wären.

In obigem System mit vorherigen Ansagen geht das erst wieder nächste Runde. Und bedeutet auch, das im Zweifel mehrere Leute ansagen müssten "wir versuchen den Magier zu treffen um seine Konzentration zu unterbrechen" - im normalem Initiativesystem könnten sie abwarten ob es vielleicht schon dem ersten gelingt.

Gibt noch viele weitere solche Dinge. Beispielsweise die oben genannten Unterbrechungsaktionen und Reaktionen welche stark davon abhängig sind welche Aktionen wann angesagt werden müssen.

(Beispiel: Magier teleportiert sich nach dem ersten Fehlschlag von Gegner A weg. Ist die Aktion von Gegner B, der diesen auch hauen wollte dadurch verwirkt?)

Solche Dinge gilt es halt alles zu bedenken, viele der Charaktere welche ohnehin von derartigen Effekten profitieren würden auch von diesem System übermäßig profitieren. Zumindest wenn man es nicht noch weiter ausarbeitet und derartige Dinge stärker berücksichtigt.
« Letzte Änderung: 14.01.2020 | 15:38 von Arldwulf »

Offline Talwyn

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Re: D&D 5e OHNE Initiative
« Antwort #4 am: 14.01.2020 | 15:40 »
So sehr ich den Wunsch nachvollziehen kann, den Kampfablauf zu entregeln und damit narrativ interessanter zu machen, so sehr fürchte ich doch, dass diese Regelung in jede Menge DM Fiat und einem Berg von Hausregeln mündet, der direkt oder indirekt von der Initiative abhängige Dinge regelt. Wäre aber gespannt auf einen Erfahrungsbericht.
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Offline Morvar

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Re: D&D 5e OHNE Initiative
« Antwort #5 am: 14.01.2020 | 18:06 »
Heyho!
Wir haben bereits eine Runde mit dieser Initiative "Regel" gespielt.
Beobachtungen/Rückmeldungen:
-Es war sehr viel schneller..als das Abhandeln jeder einzelnen Entscheidung, jedes einzelnen Spielers.
-Spieler haben sehr viel mehr MITeinander geplant
-Rückmeldung war: es ist...aufregender, schneller und fühlt sich gefährlicher und realistischer an (was immer das heißen mag, keiner von denen hat je kämpfen müssen ;-))
- Es wirkte...cinematischer

Vermutungen/Argumente:
Ist es wirklich so, dass man in einem Kampf ALLE Handlungen um sich herum wahrnimmt und dementsprechend beginnende Handlungen in 2-5 Sekunden über den Haufen zu werfen? Voller Adrenalin usw.?
Wartet man im Kampf darauf, dass der andere attackiert, bevor ich wieder attackiere? Oder passiert alles zugleich.
Ich meine...wir sind in einer Situation die lebensbedrohlich sein soll...

Zu den Beispielen:
Der Ork merkt in den 2-5 Sekunden das ihn ein Zauber trifft...und wirft SOFORT die Axt? Wirklich? Oder solpert er vorwärts und greift dann nach seiner Wurfaxt oder versucht seine Streitaxt zu werfen?

Was ist mit dem Kerl der schläft? falls ihn jemand aufwecken will, welchen Sinn macht es, dass dieser gedanke nur EINEM kommt? Warum sollten eben NICHT 2 auf einmal versuchen ihm zu helfen? Außer sie reden miteinander oder kennen sich besonders gut?

Ich bin dankbar für die Anmerkungen. Tatsächlich habe ich NICHT darüber nachgedacht, was mit solchen Dingen wie "am Boden liegen" oder "gepackt" werden ist. Deshalb frage ich ja hier.

Aber...regeln sich viele Dinge nicht automatisch auch durch den Treffer /Schadenswurf? Wenn der Spieler den Gobo NICHT trifft, war der Gobo halt schneller. Wenn er getroffen wird, ist er tot oder verletzt und eben langsamer als der SC.
Magie wirkt meines Erachtens so wie sie genutzt wird. Fernkampf=Fernkampf Magieangriff. Also...wenn der Magier weit genug weg ist...handelt er vorher. Trifft er den Gobo und dieser ist tot, kein Angriff auf ihn.

Magier teleportiert sich weg. Das muss er VOR der Runde ansagen. Macht er es und weder A noch B treffen war er schneller als beide. Trifft A aber nicht B war er schneller als B. Und Trifft A nicht aber B war er halt schneller als A und dummerweise nicht schneller als B.

In letzter Konsequenz frage ich mich:
Wie...logisch ist es, dass ich in einem sehr engen Zeitfenster auf ALLE Reaktion/Aktionen um mich herum reagieren kann.
Z.B. Party greift 10 Gobos an.
Pala und KÄM gehen vor und bilden Schlachtlinie, Ranger und Mage bleiben hinten und attackieren im Fernkampf.
nach RAW Ini wäre vllt. der Zauberer zuerst dran und Schießt ein mg. Geschoss auf den Gobo direkt vor dem Kämpfer. Dieser hat eigentlich schon ausgeholt um zuzuschlagen. Wie bekommt er es den hin, von hinten das mg. Geschoss zu bemerken, zu warten ob es trifft um dann seinen Schlag abzufälschen und den Gobo zu seiner Linken zu treffen, weil dieser laut INI vor dem PALA dran ist, der KÄM weiß, das dieser verletzt ist?
Ist es den nicht eher so, das der KÄM sein Schwert auf den anvisierten Gegner niedergehen lässt, dann FLUCHT, weil dieser dumme Mage ihn mit seinem mg. Geschoss abgemurkst hat und sein Angriff umsonst war?

Ich finde das Gefühl nicht zu wissen was passiert, nachdem der Plan gemacht wurde...eigentlich cool.

Leider erkenne ich natürlich eure Einwürfe an...wieder mal..Probleme ,-)



Offline Derjayger

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Re: D&D 5e OHNE Initiative
« Antwort #6 am: 14.01.2020 | 18:19 »
Idee: Alle SPIELER handeln gleichzeitig ihre Aktionen ab (entscheiden für Plan A und B, würfeln, rechnen). Wenn fertig, handeln alle CHARS in Ini-Reihenfolge ab.
Für's Balancing.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Wonko

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Re: D&D 5e OHNE Initiative
« Antwort #7 am: 14.01.2020 | 18:27 »
Ja, klingt schon cool!

Hast du im DMG S. 270 schon mal die Varianten für Initiative angeschaut? Vielleicht wäre "Speed Factor" was für Euch. Das erfordert aber sicher auch noch ein bisschen Anpassungsarbeit, denn richtig zu Ende gedacht ist das sicher nicht.

Offline YY

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Re: D&D 5e OHNE Initiative
« Antwort #8 am: 14.01.2020 | 20:38 »
Lohnt sich das denn wirklich, alles vorher anzusagen und hinterher zu schauen, was warum wegfällt?

Angelehnt an Pendragon und Fighting Fantasy würde ich da einfach sagen: Es werden "Knäuel" gebildet und jeder, der da irgendwie mitmachen will, sagt seine Absicht bzw. seinen Gegner an - dann wird gewürfelt und wer besser als sein erklärter Gegner gewürfelt hat, trifft. Treffer gibt es pro Seite (theoretisch) maximal so viele wie Kämpfer.
So hat man auch mal Overkill, wenn mehrere auf den selben Gegner angesagt haben.
Wer etwas anderes tun will als Kämpfen, muss besser würfeln als alle Gegner, sonst verhindern die das in dem Zuge gleich mit.

Das setzt voraus, dass der Probenmechanismus für Kampfproben und sonstiges Gedöns einheitlich ist, sonst besteht keine Vergleichbarkeit.
Es profitiert davon, wenn man keine riesigen HP-Berge abtragen muss, weil es länger dauert als "normale" Kampfrunden.
Und es ist notwendigerweise so abstrakt, dass man viele Situationsmodifikatoren besser außen vor lässt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Arkanoloth

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Re: D&D 5e OHNE Initiative
« Antwort #9 am: 14.01.2020 | 21:58 »
Oh interessant. Ich könnte mir vorstellen, dass es so wie beschrieben für den SL ziemlich schwierig wird, die Übersicht zu behalten, insbesondere wenn die Kämpfe umfangreicher werden.

Wir spielen mit dieser Runden-Regelung:

Wenn es zu einem Kampf kommt, werden die Beteiligten 2 Gruppen zugeordnet. Aus der Gruppe der Angreifer, im Zweifelsfall die Spielercharaktere, würfelt jeder mit Heimlichkeit bzw GE-Modifikator gegen die höchste (passive) Wahrnehmung der Gegener. Jeder, dem dieser Wurf gelingt, darf in der ersten Kampfrunde handeln.

Ab der zweiten Kampfrunde handelt zuerst jeder der angegriffenen Gruppe, danach die Angreifer.
Ein Feuer brennt, tausend Meilen Weg, zeig mir den Weg zum Ziel...

Manowar "Herz aus Stahl"