Autor Thema: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"  (Gelesen 3349 mal)

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HEXer

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Ich bin schon in einigen Threads darüber gestolpert, das Leute interessiert wie der Horror Aspekt in den Regeln umgesetzt wird. Für mich persönlich gehört das Gruseln und der Horror eher zum Abenteuer und zum Charakterspiel als zu den Regeln. Sozusagen zur "Atmosphäre" während des Spiels. Meiner Meinung nach können Regeln zu Horror ebenso gut die Atmosphäre stören, wie sie sie unterstützen können.

Wie seht ihr das? Gehört zu einem Spiel mit Horror-Elementen auch ein Horror-Regelteil? Oder braucht es das nicht? Was sind gute Horror-Mechanismen, was schlechte und setzt ihr Horror ggf. durch andere Regeln des Systems um? Wenn ja, wie?

Bin gespannt auf eure Meinungen.

Ergänzung: Lasst uns bei der Diskussion bitte davon ausgehen, dass alle Beteiligten Spielenden/SL sich bewusst und einig sind, dass Horror gespielt werden soll und die persönlichen Grenzen aller eingehalten werden.
« Letzte Änderung: 16.01.2020 | 17:56 von HEXer »

Offline ManuFS

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #1 am: 16.01.2020 | 17:27 »
Ich habe festgestellt, dass ich da in meinem Umkreis sehr allein dastehe, aber: wer am Tisch psychologische Kriegsführung gegen die Spieler anfängt, bei dem mache ich die Tür zu. Von außen, beim gehen. Für sowas gehe ich ins Kino, aber nicht an einen Spieltisch, wo ich Spaß haben will. Mein Charakter hat Angst. Nicht ich.
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Offline Clagor

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #2 am: 16.01.2020 | 17:32 »
Der Turm bei Dread ist für mich ein gute Mechanismus. Die gS bei Cthulhu nur so mittel, weil diese als Zahl für mich zu abstrakt ist und somit schwerer umzusetzen.
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Offline Rhylthar

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #3 am: 16.01.2020 | 17:34 »
Grundsätzlich bräuchte ich keine regeltechnische Umsetzung, denn, im Gegensatz zu ManuFS, muss der Horror bei mir passieren, damit er "wirkt".

Aber wenn ein Mechanismus die "Spannung" erhöht, passt er durchaus rein.
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Erzdrakon

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #4 am: 16.01.2020 | 17:37 »
Der Turm bei Dread ist für mich ein gute Mechanismus. Die gS bei Cthulhu nur so mittel, weil diese als Zahl für mich zu abstrakt ist und somit schwerer umzusetzen.
LG
Clagor
Sehe ich genauso. Bisher hat es nur der Turm geschafft das Adrenalin regelseitig hochzutreiben, so dass einem der Schweiß ausbricht. Alles andere muss atmosphärisch vom SL initiiert und von den Spielern unterstützt werden.

Edit: Und es mag es durchaus, wenn ich mich genauso ängstige wie mein Charakter
« Letzte Änderung: 16.01.2020 | 17:40 von ErzdrakonMomo »

Offline Marduk

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #5 am: 16.01.2020 | 17:39 »
Ich bin schon in einigen Threads darüber gestolpert, das Leute interessiert wie der Horror Aspekt in den Regeln umgesetzt wird. Für mich persönlich gehört das Gruseln und der Horror eher zum Abenteuer und zum Charakterspiel als zu den Regeln. Sozusagen zur "Atmosphäre" während des Spiels. Meiner Meinung nach können Regeln zu Horror ebenso gut die Atmosphäre stören, wie sie sie unterstützen können.

Wie seht ihr das? Gehört zu einem Spiel mit Horror-Elementen auch ein Horror-Regelteil? Oder braucht es das nicht? Was sind gute Horror-Mechanismen, was schlechte und setzt ihr Horror ggf. durch andere Regeln des Systems um? Wenn ja, wie?

Bin gespannt auf eure Meinungen.
Mechanismen können hilfreich sein, aber wichtiger ist der Wille der Spieler sich zu gruseln.
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HEXer

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #6 am: 16.01.2020 | 17:42 »
Bisher hat es nur der Turm geschafft das Adrenalin regelseitig hochzutreiben, so dass einem der Schweiß ausbricht.

Das kann ich so gar nicht nachvollziehen. Ich hätte da zwar Angst, dass der Turm zusammenbricht, aber mich würde dieses Gimmick völlig aus der Immersion und damit aus dem Grusel in der erlebten Geschichte reißen.


HEXer

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #7 am: 16.01.2020 | 17:43 »
wer am Tisch psychologische Kriegsführung gegen die Spieler anfängt, bei dem mache ich die Tür zu. Von außen, beim gehen.

Magst du etwas näher erläutern, was du mit "psychologische Kriegsführung gegen die Spieler" meinst? Finde ich interessant.

Erzdrakon

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #8 am: 16.01.2020 | 17:44 »
Mechanismen können hilfreich sein, aber wichtiger ist der Wille der Spieler sich zu gruseln.
Richtig, es gibt für mich bei Horrorszenarien kaum etwas schlimmeres als Spieler die ihre SC vernünftig und rational handeln lassen, obwohl diese sich im Spiel gerade vor Angst schütteln.

Aber ich hab eben auch extrem wenig Taktiker in mir  ^-^

Das kann ich so gar nicht nachvollziehen. Ich hätte da zwar Angst, dass der Turm zusammenbricht, aber mich würde dieses Gimmick völlig aus der Immersion und damit aus dem Grusel in der erlebten Geschichte reißen.
Klar reißt es dich kurz raus aber der Stress beim Ziehen ist ja nicht sofort wieder weg, den nimmst du dann wieder mit in die Szene und dadurch wird das ganze zur echten Achterbahnfahrt.
« Letzte Änderung: 16.01.2020 | 17:47 von ErzdrakonMomo »

Offline Rhylthar

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #9 am: 16.01.2020 | 17:48 »
Magst du etwas näher erläutern, was du mit "psychologische Kriegsführung gegen die Spieler" meinst? Finde ich interessant.
Ich hoffe, es ist okay, aber ManuFS verwendete diesen Begriff bei/für diesem Artikel: https://pawnsandpints.wordpress.com/2016/06/21/how-to-terrify-your-playersand-make-them-love-it/
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Offline Marduk

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #10 am: 16.01.2020 | 17:50 »
Magst du etwas näher erläutern, was du mit "psychologische Kriegsführung gegen die Spieler" meinst? Finde ich interessant.

Und ist meiner Meinung nach auch schlechter SL -Stil. Horror sollte nur mit Zustimmung der Spieler gespielt werden. Und unter Berücksichtigung der persönlichen Grenzen der Spieler.
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HEXer

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #11 am: 16.01.2020 | 17:54 »
Und ist meiner Meinung nach auch schlechter SL -Stil. Horror sollte nur mit Zustimmung der Spieler gespielt werden. Und unter Berücksichtigung der persönlichen Grenzen der Spieler.

Ja, ok. Davon war ich ausgegangen. Ich stelle das im Eingangspost noch mal klar.

Offline Der Läuterer

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #12 am: 16.01.2020 | 18:15 »
Traurig aber wahr. Mit dem Gruseln ist es wie mit dem Abnehmen...
Bei manchen Leuten will es einfach nicht klappen.

Da kann man noch so viele Theorien aufstellen, Literatur bemühen, Mechaniken benutzen oder Versuche starten, bei manchem Spieler ist Hopfen und Malz verloren.

Das ist jetzt nicht böse gemeint, es ist lediglich eine nüchterne Einschätzung der jahrzehntelangen Beobachtungen meinerseits.

Die Spieler müssen es wollen (geniessen wollen) und sie müssen es können (sich drauf einlassen können). Ansonsten kann man jegliches Bemühen seitens des SL den Hasen geben.
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Offline Jiba

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Das kann ich so gar nicht nachvollziehen. Ich hätte da zwar Angst, dass der Turm zusammenbricht, aber mich würde dieses Gimmick völlig aus der Immersion und damit aus dem Grusel in der erlebten Geschichte reißen.

Und Würfeln und Charakterbögen nicht? Warum nicht?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Offline Rhylthar

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Und Würfeln und Charakterbögen nicht? Warum nicht?
Ich kann da nur für mich antworten, aber bei allen Horror-RPG/Sitzungen, die ich als gelungen bezeichnen würde, waren Würfel/Charakterblatt nur ein Beiprodukt. Der Turm wäre zentral und hätte so gesehen nichts mit der eigentlichen Handlung zu tun.
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Offline Blizzard

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #15 am: 16.01.2020 | 18:30 »
Wie seht ihr das? Gehört zu einem Spiel mit Horror-Elementen auch ein Horror-Regelteil? Oder braucht es das nicht? Was sind gute Horror-Mechanismen, was schlechte und setzt ihr Horror ggf. durch andere Regeln des Systems um? Wenn ja, wie?
Ich denke schon, dass es sinnvoll ist, wenn der Horror(teil) sich zumindest partiell in den Regeln wiederfindet und von oder durch diese unterstützt wird. Wenn ich mich an die letzten Jahre erinnere, in denen ich bevorzugt Horror geleitet habe, dann kann ich mich nicht daran erinnern, dass da ein System dabei gewesen wäre, in denen der Horror nicht auch irgendwie von den Regeln mit abgedeckt wird. Was mich zu der Frage bringt: Gibt es überhaupt ein System, in dem der Horror-Anteil sich nicht regeltechnisch wiederfindet?

Ähnlich wie Clagor finde ich den Jenga-Turm bei Dread einen sehr guten Horror-Mechanismus. Meine intensivsten und besten Horror-Runden hatte ich eindeutig mit oder bei Dread.

Das kann ich so gar nicht nachvollziehen. Ich hätte da zwar Angst, dass der Turm zusammenbricht, aber mich würde dieses Gimmick völlig aus der Immersion und damit aus dem Grusel in der erlebten Geschichte reißen.
Das kann nur jemand schreiben, der Dread noch nicht gespielt hat (no offense) und glaub'mir, aus Erfahrung kann ich sagen, dass deine Befürchtung da völlig unbegründet ist.

Die Cold Tokens bei Don't Walk in Winterwood finde ich auch ganz interessant, haben aber imho das Problem, dass sie ein bisschen zu sehr auf SL-Willkür rauslaufen und darauf, dass eigentlich keiner der Charakter den Gang durch den Wald überleben kann. Man hat ja schließlich-im Gegensatz zu Dread- keine Möglichkeit, diese Cold Tokens wieder los zu werden bzw. es ist nur eine Frage der Zeit, bis man welche sammelt. Und sobald man (als Charakter) damit angefangen hat, vermehren sich die Dinger ziemlich rasant. Aber die besondere Grusel-Atmo bei DWWiW entsteht auch nicht so sehr durch diesen Regel-Mechanismus sondern viel eher durch die veränderte Erzählperspektive. Die geistige Stabilität bei Cthulhu ist...naja so ein zweischneidiges Schwert. Mir geht es da auch nicht so sehr um abstrakte Werte oder Prozent zahlen sondern darum, dass das Teil das stärkste Attribut ist...und der Verlauf leider ziemlich linear ist (Charakter verliert immer mehr gS und wird am Ende wahnsinnig). Das macht das Ganze ein Stück weit ziemlich einseitig und unflexibel...
Shadows of Esteren verfolgt mit seinen Trauma-Punkten ja ein ähnliches Muster wie Cthulhu...nur kam das bislang bei uns noch nicht zum Tragen (zu wenig gespielt). Von daher kann ich da noch nicht abschätzen, wie gut/oder schlecht sich das in das Gesamtkonzept von SoE einfügt.

Die WaP in WarHammer Fantasy finde ich noch eine nette Regelvariante, vor allen Dingen weil Charaktere sie auch wieder los werden können (ist zwar sehr schwer, aber nicht unmöglich)und  vor allen Dingen gibt es bei den Auslegungen der Konsequenzen ein bisschen mehr Freiheit und Flexibilität für den SL. Gleiches gilt für Terrorstufen und entsprechende Mumm-Proben bei Deadlands sowie dem theoretischen Einsatz von Pokerchips, um dem ganzen zu entgehen oder die Konsequenzen etwas abmildern zu können. Das sind für mich gute Horror-Regel-Mechanismen.

Enttäuscht hingegen war ich vom Regel-Mechanismus bei KURO. Eine gewürfelte 4 darf nicht gewertet werden, weil 4 die Unglückszahl ist. Und das war's. Tolle Wurst.

Generell bin ich aber der Meinung, dass der Haupt-oder der überwiegende Teil des Horrors durch das Abenteuer, den SL und die Atmosphäre zu Stande kommen sollten. Die Regeln sollten das dann bestenfalls entsprechend unterstützen- aber der Horror-Aspekt sollte nicht nur allein aus den Regeln entstehen oder diesen vorbehalten sein. Gerne unterstütze und verstärke ich den Horror durch entsprechende Musik. Und im besten Falle ist der Horror so intensiv und immersiv, dass man gar keine Regeln braucht. Ich habe mal ein Dread-Abenteuer geleitet, wo wir mal eine Phase hatten von 3 Stunden, in denen kein einziges Mal gezogen wurde. Und es war trotzdem nicht minder spannend...
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Offline KhornedBeef

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #16 am: 16.01.2020 | 21:01 »
Das sich-gruseln-wollen ist die wichtigste Bedingung. Ohne bekäme ich es nicht hin. Platz zwei ist sicher die Erzählweise. Das bekomme ich manchmal hin. Danach kommen Plot und Regeln.

Mechaniken, die das furchtbare Ende in irgendeiner Weise sichtbar näher rücken lassen, können dazu gehören
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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #17 am: 16.01.2020 | 21:29 »
Ein aus meiner Sicht auf jeden Fall hilfreicher Teil der Regeln sind passende Werte für Monster und sonstige Bedrohungen. Wenn die nämlich bei genauerer Betrachtung schon zu zahnlos daherkommen, kann ich mir die "Atmosphäre" so oder so bald abschminken -- das ist ja beispielsweise genau der Grund, aus dem D&D-Goblins primär nicht als fiese kleine Horrormonster (die sie ja gerade aus menschlicher Zivilistensicht prinzipiell genausogut locker sein könnten), sondern als Schwert- und Zauberfutter schon für Anfängerabenteurer bekannt sind.

Offline Holycleric5

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #18 am: 17.01.2020 | 09:23 »
Ich bin schon in einigen Threads darüber gestolpert, das Leute interessiert wie der Horror Aspekt in den Regeln umgesetzt wird. Für mich persönlich gehört das Gruseln und der Horror eher zum Abenteuer und zum Charakterspiel als zu den Regeln. Sozusagen zur "Atmosphäre" während des Spiels. Meiner Meinung nach können Regeln zu Horror ebenso gut die Atmosphäre stören, wie sie sie unterstützen können.

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Ich habe noch nicht unendlich viele Horrorabenteuer geleitet. Trotzdem habe ich das eine oder andere Horror-Abenteuer gelesen (z.B. "Nachts im Schwarzwald" für Call of Cthulu).

Für mich gehört der Horror auch in Regeln abgebildet, denn mir würde die Immersion verloren gehen, wenn der SC schrecklichen Szenen ausgesetzt wird, er aber trotzdem ohne regeltechnische Nachteile handelt. (Ich hoffe, dass wir in Pathfinder 2 wieder Sanity-Regeln bekommen wie schon in Pathfinder 1 mit der "Horror Adventures" Erweiterung.)

Am wichtigsten ist, denke ich, dass man die Spieler und/oder die SC mit unbekannten Dingen konfrontiert, z.B. der Berater des Königs, der sich als ein völlig anderes Wesen entpuppt; eine lange gejagte Kreatur, die in Wahrheit auf Befehl eines Teufels handelt; eine Kreatur von einer anderen Ebene, die sich jetzt der Welt der SC zuwendet; die SC geraten in einem abgelegenen Ort in die Fänge eines mächtigen Bösewichts und müssen sich ihm stellen, um zu entkommen.

Auch erinnere ich mich an meine Zombie-Apokalypse-Runde in Pathfinder, wo wir um die Identität der "Herrin" der Untoten gerätselt hatten, die über viele unserer Schritte Bescheid wusste.
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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #19 am: 17.01.2020 | 10:12 »
Ich brauch dafür keine speziellen Regeln. Wenn man sich die Sanity im Standard CoC anguckt ist die doch eher ein zweischneidiges Schwert.
Da kann doch schnell ne Wegwerf Mentalität entstehen.
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Offline ManuFS

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #20 am: 17.01.2020 | 10:14 »
Magst du etwas näher erläutern, was du mit "psychologische Kriegsführung gegen die Spieler" meinst? Finde ich interessant.

Mit der neuen "Einschränkung" des Themas (alle haben sich geeinigt) falle ich aus dieser Diskussion raus, da ich gar nicht erst Teil solcher Gruppen sein werde. :)
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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #21 am: 17.01.2020 | 10:18 »
Wenn einem der Charakter egal ist, wird Grusel und Horror schwierig. Ich habe auch noch keine wirklich gute Horrorrunde mit Wegwerf-Charakteren erlebt. Das ist allerdings unabhängig davon, ob man Kampagne oder Oneshot spielt! Sprich: Nur, weil ich den Charakter eine Runde spiele muss das nicht heißen, dass er mir unwichtig ist!
Ich habe es allerdings schon oft erlebt, dass für dedizierter Horrorrunden Charaktere mit Prämissen wie "Kann ich mal voll den Freak spielen, geht ja eh drauf/wird wahnsinnig" o.ä. erstellt werden.
Das kann natürlich eine Motivation sein: Einmal einen völlig anderen Charakter als üblich zu verkörpern. Aber für den Aspekt des sich persönlich auf Gruselatmo einlassen ist das m.E. nicht zuträglich.
It's repetitive.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Der Läuterer

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #22 am: 17.01.2020 | 10:22 »
Ich denke, dass es viel hilft, wenn man etwas auf die Erinnerungen eigener Erlebnisse zurückgreifen kann.
Auch hilft es, wenn man sich in die betreffende Situation fallen lassen kann.
Und... wenn man sich nicht zu schade ist, auch mal Schwächen intensiv auszuspielen.
Gerade das bringt viel Tiefe und Atmosphäre ins Spiel. Sowohl für sich selbst, als auch für alle anderen am Tisch.
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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #23 am: 17.01.2020 | 11:02 »
Ich denke, dass es viel hilft, wenn man etwas auf die Erinnerungen eigener Erlebnisse zurückgreifen kann.
(...)
Und... wenn man sich nicht zu schade ist, auch mal Schwächen intensiv auszuspielen.
Gerade das bringt viel Tiefe und Atmosphäre ins Spiel. Sowohl für sich selbst, als auch für alle anderen am Tisch.
Ganz wichtig ist es in dieser Hinsicht m.M.n., dass der Spieler selbständig etwas entscheiden und machen darf; Player Empowerment ist für mich das A und O.[/color][/font]


Da bin ich vermutlich etwas anders gestrickt.
Im Pen&Paper lasse ich eigene Erinnerungen und Erlebnisse zu 99,9% außen vor. Mir geht es eher darum, die Erlebnisse im Setting glaubwürdig darzustellen.
Natürlich lasse ich meine SC entsprechend reagieren, wenn sie einer wirklichen Bedrohung ins Gesicht sehen müssen (z.B. mächtige Externare, Fleshwarps, Vampire oder Sinspawns), aber Standartgegner wie normale Zombies, Skelette oder Kobolde sind schon ziemlich bekannt.

Natürlich ist Pathfinder nicht mit Cthulu vergleichbar und im Kampf ist Charaktergerechtes Rollenspiel etwas suboptimal (s. Zitat unten), aber in der oben angedeuteten Zombie-Apokalypse-Runde hatte ich einen sehr fragilen SC, sodass ich eher aus der zweiten Reihe mit Buffs und Heilung unterstützt habe, während sich der Paladin und der Waldläufer um die Untoten gekümmert haben. 

(...)
PF kann mit Flavor nicht wirklich umgehen. Man kann ihn zwar in den Kampf einbringen, indem man einfach toll erzählt, was die Power Attack so macht, aber schlußendlich isses wurscht.
Und was PF noch weniger kann: Mit (taktisch) "falschen" Entscheidungen im Kampf umgehen.
Ein "spannender" Kampf (also mit passendem Challenge Rating) verzeiht es nicht, wenn die Spieler "RP" machen und z.B. der Magier erstmal eine Runde vor Schreck erstarrt ist, der Fighter vorsichtig vor dem übermächtig wirkenden Gegner zurückweicht. Der Barde und die Witch sind dann nämlich in Runde 2 evtl. schon gar nicht mehr dabei und dann ist der Encounter auch schon aus.

Allerdings ist es tatsächlich immer hilfreich, sich in die entsprechende Situation fallen zu lassen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
« Antwort #24 am: 17.01.2020 | 13:35 »
Die Ueberlegungen zu Rollenspielen um zu erleben oder um darzustellen? sind inzwischen in einen eigenen Thread abgetrennt. Weitere Postings zu dem Thema bitte dort machen.
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