Wie seht ihr das? Gehört zu einem Spiel mit Horror-Elementen auch ein Horror-Regelteil? Oder braucht es das nicht? Was sind gute Horror-Mechanismen, was schlechte und setzt ihr Horror ggf. durch andere Regeln des Systems um? Wenn ja, wie?
Ich denke schon, dass es sinnvoll ist, wenn der Horror(teil) sich zumindest partiell in den Regeln wiederfindet und von oder durch diese unterstützt wird. Wenn ich mich an die letzten Jahre erinnere, in denen ich bevorzugt Horror geleitet habe, dann kann ich mich nicht daran erinnern, dass da ein System dabei gewesen wäre, in denen der Horror nicht auch irgendwie von den Regeln mit abgedeckt wird. Was mich zu der Frage bringt: Gibt es überhaupt ein System, in dem der Horror-Anteil sich nicht regeltechnisch wiederfindet?
Ähnlich wie Clagor finde ich den Jenga-Turm bei Dread einen sehr guten Horror-Mechanismus. Meine intensivsten und besten Horror-Runden hatte ich eindeutig mit oder bei Dread.
Das kann ich so gar nicht nachvollziehen. Ich hätte da zwar Angst, dass der Turm zusammenbricht, aber mich würde dieses Gimmick völlig aus der Immersion und damit aus dem Grusel in der erlebten Geschichte reißen.
Das kann nur jemand schreiben, der Dread noch nicht gespielt hat (no offense) und glaub'mir, aus Erfahrung kann ich sagen, dass deine Befürchtung da völlig unbegründet ist.
Die Cold Tokens bei Don't Walk in Winterwood finde ich auch ganz interessant, haben aber imho das Problem, dass sie ein bisschen zu sehr auf SL-Willkür rauslaufen und darauf, dass eigentlich keiner der Charakter den Gang durch den Wald überleben kann. Man hat ja schließlich-im Gegensatz zu Dread- keine Möglichkeit, diese Cold Tokens wieder los zu werden bzw. es ist nur eine Frage der Zeit, bis man welche sammelt. Und sobald man (als Charakter) damit angefangen hat, vermehren sich die Dinger ziemlich rasant. Aber die besondere Grusel-Atmo bei DWWiW entsteht auch nicht so sehr durch diesen Regel-Mechanismus sondern viel eher durch die veränderte Erzählperspektive. Die geistige Stabilität bei Cthulhu ist...naja so ein zweischneidiges Schwert. Mir geht es da auch nicht so sehr um abstrakte Werte oder Prozent zahlen sondern darum, dass das Teil das stärkste Attribut ist...und der Verlauf leider ziemlich linear ist (Charakter verliert immer mehr gS und wird am Ende wahnsinnig). Das macht das Ganze ein Stück weit ziemlich einseitig und unflexibel...
Shadows of Esteren verfolgt mit seinen Trauma-Punkten ja ein ähnliches Muster wie Cthulhu...nur kam das bislang bei uns noch nicht zum Tragen (zu wenig gespielt). Von daher kann ich da noch nicht abschätzen, wie gut/oder schlecht sich das in das Gesamtkonzept von SoE einfügt.
Die WaP in WarHammer Fantasy finde ich noch eine nette Regelvariante, vor allen Dingen weil Charaktere sie auch wieder los werden können (ist zwar sehr schwer, aber nicht unmöglich)und vor allen Dingen gibt es bei den Auslegungen der Konsequenzen ein bisschen mehr Freiheit und Flexibilität für den SL. Gleiches gilt für Terrorstufen und entsprechende Mumm-Proben bei Deadlands sowie dem theoretischen Einsatz von Pokerchips, um dem ganzen zu entgehen oder die Konsequenzen etwas abmildern zu können. Das sind für mich gute Horror-Regel-Mechanismen.
Enttäuscht hingegen war ich vom Regel-Mechanismus bei KURO. Eine gewürfelte 4 darf nicht gewertet werden, weil 4 die Unglückszahl ist. Und das war's. Tolle Wurst.
Generell bin ich aber der Meinung, dass der Haupt-oder der überwiegende Teil des Horrors durch das Abenteuer, den SL und die Atmosphäre zu Stande kommen sollten. Die Regeln sollten das dann bestenfalls entsprechend unterstützen- aber der Horror-Aspekt sollte nicht nur allein aus den Regeln entstehen oder diesen vorbehalten sein. Gerne unterstütze und verstärke ich den Horror durch entsprechende Musik. Und im besten Falle ist der Horror so intensiv und immersiv, dass man gar keine Regeln braucht. Ich habe mal ein Dread-Abenteuer geleitet, wo wir mal eine Phase hatten von 3 Stunden, in denen kein einziges Mal gezogen wurde. Und es war trotzdem nicht minder spannend...