SchätzeSpruchrollen:Monster Halten,
Geringe Genesung
Segen
Schutz vor Gut und Böse
Magierhand
Hexenpfeil
13 Heilsprüche (1W8)
Schild
Spiegelbild
Schweben
Alle Rollen gingen alle an Balthasar
Zauberbuch Levitate, Cloudkill und weitere kleine Sprüche (1000 GM)
Tränke:9 Heiltränke (2W6)
2 Trank der Unsichtbarkeit
2 Trank der Umwandlung in Nebel
2 Wasser atmen
1 Klettern
1 Schweben
6 Säureflaschen 2W6 Schaden
2 andere Tränke: Unbekannt Krypta, kleiner Trank
1 Phiole Zaubertrank Ambros Zaubertrank
1 Flugtrank
Magisches:Koshaks Schwert: +3 Schwert, Hold Person, Schweben, Wahrsicht 3m, Chaotisch, kampflustig, eigener Willen, RW gegen Weisheit oder Berserkerstatus.
Kurzschwert der Energie (Shortsword of Energy +2 +1W8 Feuerschaden (attunement: Kann Schadenstyp ändern )
Halbplatte +1 (RK 15+1+GE (Max+2))
Ein Schild aus Rostmonsterschuppen. Wenn der Treffer genau um 2 oder weniger den Schildbesitzer verfehlt, erhält die Waffe des Angreifers ein -1 auf die Werte und bei -5 ist die Waffe zerstört. Magische Waffen sind nicht betroffen.
Zehenring 2000 GM magisch: Wenn am nackten Fuss getragen 1x pro Tag Hast.
Kistchen mit grüner glühender Edelstein magisch: Enthält einen gefangenen Feendrachen (Legend Lore oder Commune um mit dem Drachen zu kommunizieren).
Blutstahlrüstung RK 14, keine Einschränkung, Gilt als mittlere Rüstung. Speichert einen Zauber von Level 1 bis 5.
Braucht Einstimmung.
Zweihänder des Verwundens rare (+1), (Hit points lost to this weapon's damage can be regained only through a short or long rest, rather than by regeneration, magic, or any other means.
Once per turn, when you hit a creature with an attack using this magic weapon, you can wound the target. At the start of each of the wounded creature's turns, it takes 1d4 necrotic damage for each time you've wounded it, and it can then make a DC 15 Constitution saving throw, ending the effect of all such wounds on itself on a success. Alternatively, the wounded creature, or a creature within 5 feet of it, can use an action to make a DC 15 Wisdom (Medicine) check, ending the effect of such wounds on it on a success.)
Helm des Sprachenverstehens
Ging an Ezuri
2 Rubine je 500+ GM mit möglicherweise Fluch drauf.
Streitkolben des Orcus (muss noch genauer analysiert werden)
+1 Hellebarde mit verkürzbarem Schaft für Einhandbetrieb (Effekt wie Kriegsbeil 1W8 Schaden)
+2 Langschwert intelligent telepathisch Name "Kalisanda", Muss gebunden werden (Nur Rechtschaffen Gut),
Effekt: Blinding Strike (Blindheit WIS RW 14) gegen Priestern von bösen Göttern. Blindheitdauer 1 Stunde. Wiederaufladung auf 5 bis 6 auf 1W6 oder nach einer Rast. Weitere Powers nach Bindung möglich.
Gebunden: Kallista
Langschwert +1
Bindung: Blitzzusatzschaden 1W6
1 Kurzschwert +1
Kurzschwert +1 plus 1W6 Nekrotischen Schaden (Muss gebunden werden für den nekrotischen Schaden.)
Kurzschwert +1 "Scorch" (Rare)
1x pro Tag Fireball mit DC 15
1x pro Tag: Auf Kommandowort für eine Minute zusätzlich 1W6 Feuerschaden pro Angriff.
Muss gebunden werden.
Boshafte Spitze: Kurzschwert +1
automatisch kritisch gegen den gehassten Gegner (Rangerbindung)
Gebunden: niemand
Der hasserfüllte Speer +1 Speer mit doppelten Schaden gegen Vampire
Muss nicht gebunden werden
Zockel
Spruchbücher fast alle 1. Level, ein 2. Level und zwei 3. Level (total 1300 GM wert)
Dolch vom Goblinanführer magisch (giftig?):
+1 Dolch mit Potenzial wurde an Balthasar gegeben.
Einstimmung: 1x pro Tag Con RW gegen 14 oder 2W10 Giftschaden. Bei gel. RW halber Giftschaden.
Gebunden: Balthasar
Horn von Valhalla.
Ruft 1x alle 7 Tage 2W4+2 Berserkergeister. RK 13, Reckless Attack, +5 Angriff, 1W12+3 Schaden, HP: 67
Einstimmung: Befehlige die Berserker.
Gebunden: Balthasar
Holzschild +1 des Raben
Einstimmung: 1x pro Tag Dunkelheit
Gebunden: niemand
Magisches Amulett (Schutz +1 und +1 RW) von Goblinanführer ging an Balthasar.
Einstimmung: Resistenz gegen nekrotischen Schaden.
Gebunden: Balthasar
Amulett von Darach-Albeth (Zauberkundiger SC kann ein 1x pro Tag einen Cantrip casten, den er nicht auf der Liste hat. Muss dabei mit Arkaner Kunde (Int) gegen einen DC10 würfeln. Bei Fehlschlag ist die Ladung und die Aktion ohne Effekt verbraucht, Wert 150 GM). Muss eingestimmt werden.
Zwergenhammer +1/1W8+1 des Donnerschlags ging an Kallista
Einstimmung: 5 Ladungen. Regeneriert 1W4+1 Ladungen pro Tag
Effekt: Donnerschlag: Bei Treffer: Ziel macht Konstitution-RW DC 17 oder ist für eine Runde betäubt.
Notiz: Die im DMG stehenden Vorbedingungen (Den Besitz und Einstimmung von Ogerkraft-Handschuhe und Gürtel der Riesenstärke) haben wir weggelassen, weil der Effekt gut, aber nicht übermächtig ist.
Gebunden: Kallista
Plattenpanzer der Froschkönigin +1 (mittlere Rüstung RK 16 mit Magiebonus) ging an Kallista
Einstimmung: 1x pro Tag Personen Bezaubern mit RW 13
Gebunden: Niemand
Froschschild +1 (RK +3) ging an Kallista
Einstimmung: 1x pro Kampf Entwaffnende Zunge: Zusatzangriff gegen Gegner Athletik
Effekt bei Erfolg: Entwaffnen
Gebunden: Zockel
Stahlschild des Lichts +2: BA: blendendes Licht: Kegel 30 Fuss: RW Con DC 14 oder be blinded.
Benötigt Einstimmung: Kallista
Ludites Dolch: +1 Dolch und gegen Spell Caster +3. Leuchtet blau bei Arkanen Caster in der Nähe, leuchtet rot bei Divinen Castern. Kann gezielt auf eine Person gerichtet werden, damit der Dolch anzeigt, ob das ein Diviner oder Arkaner Caster ist. Reichweite 10 m. Muss gebunden werden.
Gebunden: Niemand
Rechter Gefechtshandschuh Faust des Chaos
+1/1W4+1 Schaden, gilt als waffenlos und als Finesse
Einstimmung: +1W6 nekrotischer Schaden gegen rechtschaffene Kreaturen.
Gebunden: nicht gebunden
Ein Stab der Python
magischer Kampfstab
Riesenwürgeschlange: RK 12, HP 60, BW 9, Biss +6/2W6+4 Stich, Würgen +6/2W8+4 Hieb und Gegner ist gepackt RW 16, Bei 0 TP ist der Stab zerstört.
Einstimmung: Schlange kann kontrolliert werden
Gebunden: Zockel
Kristalllinse: Auge des Adlers: Vorteil auf Würfe Wahrnehmung (Weisheit) Sicht. Extreme Fernsicht, wenn nicht eingeschränkt. Muss gebunden werden.
Gebunden: Ezuri
Langschwert +1
Einstimmung: Flammenzunge (+2W6 Feuerschaden, helles Licht 40 Fuss und 40 Fuss schwaches Licht, Feuer ein- und ausschaltbar auf Kommandowort, das eine Bonusaktion braucht.)
Gebunden: niemand
Lederrüstung +1 (Zockel)
Beschl. Lederrüstung +1 (Ezuri)
Ritterrüstung +1 (Kallista) (RK 19)
2 Bags of Holding
Amulett Verzauberungszauber: Dämonenkontrolle 1x pro Tag Suggestion gegen Dämonen (Einflüsterung) Rettungswurf gegen WIS 20. Dauer 24 Stunden. Muss gebunden werden
Ring der Sternschnuppen:
Benötigt nachts eine Abstimmung im Freien
Gebunden: Balthasar
Während Sie diesen Ring bei schwachem Licht oder Dunkelheit tragen, können Sie nach Belieben tanzende Lichter und Licht aus dem Ring werfen. Das Wirken eines Zaubers aus dem Ring erfordert eine Aktion.
Der Ring hat 6 Ladungen für die folgenden anderen Eigenschaften. Der Ring erhält täglich im Morgengrauen 1W6 verbrauchte Ladungen zurück.
Feenfeuer: Sie können 1 Ladung als Aktion ausgeben, um Feenfeuer aus dem Ring zu wirken.
Kugelblitz: Sie können 2 Ladungen als Aktion ausgeben, um ein bis vier Blitzkugeln mit einem Durchmesser von 3 Fuß zu erstellen. Je mehr Kugeln Sie erstellen, desto weniger mächtig ist jede Kugel einzeln.
Jede Kugel erscheint in einem unbesetzten Raum, den Sie innerhalb von 120 Fuß von Ihnen sehen können. Die Kugeln halten so lange, wie Sie sich konzentrieren (als ob Sie sich auf einen Zauber konzentrieren), bis zu 1 Minute. Jede Kugel strahlt schwaches Licht in einem Radius von 30 Fuß aus.
Als Bonusaktion können Sie jede Kugel bis zu 30 Fuß, jedoch nicht weiter als 120 Fuß von Ihnen entfernt bewegen. Wenn sich eine andere Kreatur als Sie innerhalb von 5 Fuß einer Kugel befindet, gibt die Kugel einen Blitz auf diese Kreatur ab und verschwindet. Diese Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf von DC 15 ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung erleidet die Kreatur Blitzschaden, basierend auf der Anzahl der von Ihnen erstellten Kugeln. (4 Kugeln = 2W4 Schaden, 3 Kugeln = 2W6 Schaden, 2 Kugeln = 5W4 Schaden, 1 Kugel = 4W12 Schaden)
Sternschnuppen
Sie können 1 bis 3 Ladungen als Aktion ausgeben. Für jede Ladung, die Sie ausgeben, starten Sie einen leuchtenden Lichtpartikel aus dem Ring an einer Stelle, die Sie innerhalb von 60 Fuß von Ihnen sehen können. Jede Kreatur in einem 15-Fuß-Würfel, die von diesem Punkt stammt, wird mit Funken überschüttet und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf von DC 15 ausführen. 5W4 Feuerschaden bei einem Fehlschlag oder halb so viel Schaden bei einer erfolgreichen Rettung.
Amulett vor Entdeckung und Lokalisierung.
Benötigt Einstimmung
Während man dieses Amulett trägt, ist man sicher vor Erkenntnismagie. Man kann nicht das Ziel von Erkenntnismagie sein oder durch magische Ausspähsensoren wahrgenommen zu werden.
Medaillon der Gedanken: 1 Ladung für Gedanken wahrnehmen RW DC 13, 3 Charges, 1W3 Ladungen zurück beim Morgengrauen. Benötigt Einstimmung.
Pfeil der Ausrichtung
Zeigt immer nach Norden.
6 +1 Pfeile
4 +1 Pfeile des Feuers
Das magische Goldstück ist ein Gelderfunga "Shiner" Lebewesen.
Edelsteine und Wertsachen:Diverse Schätze im Wert von 10’525 GM
Edelstein Agate (20 GM)
Silberhalskette 120 GM
2 Goldbarren zu je 200 GM
11 Edelsteine je 50 GM
3 Halbedelsteine je 50 GM
2 Silberschalen (je 15 GM)
1 Knochenstatue (25 GM)
Diadem 1200 GM
120 PM
36483 GM
13866 SM
3066 KM
9 Edelsteine je 100 GS
6 Juwelen je 1000 GS
2 Edelsteine je 500 GS
15 Edelsteine je 10 GM
Edelsteine 55 GM
42 Edelsteine je 25 GM
2 Wandteppiche je 1500 GS
50 Pfund Goldflocken 1500 GM
Schachbrett ohne Figuren 130 GM
Blutstahlrüstung 5000 GM
Krone 500 GM
12 Perlen je 50 GM
Silberring 5 SM
5 Bärenfelle je 5 GM
1 silbriger Zweihänder Wert?
Kinderpuppe mit Edelstein 20 GM
Goldanhänger mit Rubin 300 GM
Goldbarren 400 GM
2000 PM die sich nach genauer Überprüfung als Blei herausstellte. (Int Check gegen 18 nötig, um das zu erkennen.)
Seidentücher, Opium und eine Wasserpfeife im Wert von total 2000 GM
Übriges:1 Bronzeschlüssel für das Dreieck
13 Silberpfeile
1 Bronzeschlüssel aus dem Abenteurer-Kompagnie-Dungeon
Buch elfisch Tagesbuch von Meibescalaelen
3 Langschwerter
4 Speere
4 Kurzschwerter
4 Schilde
100 Pfeile
2 leichte Armbrust
40 Bolzen
Steinmetzwerkzeug
Sonstiges Werkzeug
Sichel Status unbekannt.
Das Buch von Orcus: Gebete aber nicht so Zauber. Nekromantische Zauber möglich.
Orcus Gebetsbuch
Amulett Heiliges Symbol von der Orcuspriesterin (nicht magisch)
4 Orcus Roben, davon 2 hochwertig
Alchemistische Laborausrüstung (1500 GM)
3 Schutzringe
1 Telekinesisring
Ein Bauernhof aufgebaut.