Da ist bis jetzt nichts gewesen, was mich wirklich überzeugt hätte.
Wovon soll es dich denn überzeugen, d.h. was suchst du?
Meine Faustregel für Initiative ist: Wenn die Ini-Regeln nicht spielerisch interessant sind und/oder irgendetwas ganz toll simulieren, dann haben sie gefälligst möglichst einfach zu sein.
Leider landen viele Systeme genau dazwischen...
Je nachdem, was es denn sein soll, spare ich mir hier die komplexeren Ansätze
Aber natürlich stehe ich ohne Initiative vor dem gleichen Problem, wie alle anderen. Wer handelt zuerst? Wie wird das entschieden?
Ja, möglichst einfach könnte natürlich bedeuten, die Initiative kurzerhand wegzulassen.
Sobald mir ein System erklärt, dass z.B. eine Nahkampfprobe sowieso eine nicht näher definierte Anzahl an Finten, Angriffen etc. pp. ist, wird die genaue Bestimmung der Reihenfolge, in der die
Charaktere handeln, sowieso etwas seltsam.
Das ist dann meist nur die Reihenfolge, in der die
Spieler ihre Aktionen abhandeln, und die wiederum ist eigentlich egal, solange man niemanden vergisst.
Wenn also ein Kampfsystem sowieso nicht jeden Schlag einzeln abbildet*, kann man es machen wie z.B. ORE, Fighting Fantasy, WEG Star Wars oder Pendragon:
Man bildet da, wo es unklar ist, Paare bzw. Seiten und wer seine gewählte Aktion (!) besser würfelt als der gewählte Kontrahent, hat Erfolg - ob der erfolgreiche Angriff auch der erste überhaupt versuchte war, ist dabei völlig unerheblich und kann beliebig erzählt werden.
Bei der Aufschlüsselung eventuell nachfolgender Aktionen gehen die o.g. Systeme dann wieder auseinander und grundsätzlich setzt das natürlich voraus, dass auch sehr verschiedene Handlungen mit der gleichen Methode abgehandelt werden, weil sonst keine Vergleichbarkeit besteht.
Die Grundidee sollte aber klar geworden sein.
*Und wenn es das tut, hat man oft genug direkt ein anderes Problem, weil ein Kampf dann aus schön abwechselnden einzelnen Angriffen besteht...höchst glaubwürdig
Duch die "Logik der Situation" liest man mittlerweile in einigen neuren Publikationen / Systemen.
Das gabs früher auch schon und dient mMn vor allem zur Verdeutlichung, wie irreführend eine stets stattfindende Ini-Bestimmung ist.
In den offensichtlichen Fällen braucht man eh keine Initiative zu bestimmen; manche Systeme formalisieren das dann als Überraschungsrunde o.Ä., aber das ist nichts anderes als angewandte "Situationslogik".
In den unklaren Situationen wird aber auch in den Systemen, die da zuvor groß mit "Logik der Situation", gesundem Menschenverstand etc. ankamen, doch wieder irgendwas gewürfelt (und wie oben angerissen ist es ziemlich umständlich, erst die Reihenfolge und dann den Erfolg zu bestimmen - warum sollte man das nicht in einem Wurf abhandeln, wenn es die Würfelmechanik irgendwie hergibt?).
Unterm Strich kommt das also aufs Gleiche raus wie eine "richtige" Initiativeregel, die man eben nur da einsetzt, wo sie auch gebraucht wird.