Initiative hat IMHO zwei Aufgaben: Den Spielern eine Handlungsreihenfolge geben und einen taktischen Vorteil für einen Charakter simulieren.
Ich mag es, wenn der Kampf schnell abläuft und tendiere mittlerweile dazu, Kampf optionsarm zu gestalten, damit dieser nicht den Hauptfokus im Spiel hat. Das färbt die folgende Antwort.
Mir reicht es, wenn die Spieler (inklusive SL) reihum ansagen, was sie tun wollen und dann die Handlungen im Spiel zeitgleich erfolgen – sofern der gesunde Menschenverstand nicht etwas anderes sagt (Tulla: "ich helfe Gorvin die Mauer hoch", Gorvin: "Ich attackiere (auf der Mauer) die Goblinge", Aweli: "Ich begleite Tulla bis zur Mauer und decke sie mit einem Schild").
Entscheidend ist hierbei, dass die Ansagen schnell kommen. Wenn fünf Leute in fünf Runden einen Konflikt mit sagen wir 13 Charakteren (dazu zähle ich auch die Gegner) austragen wollen und dafür ein Zeitbudget von 30 Minuten zur Verfügung steht, man man gerade einmal 28 Sekunden pro Charakter für überlegen, würfeln und beschreiben.
Initiative würde ich als vorteilhafte Position bzw. Situation oder Oberhand haben definieren und es getrennt pro Kampf (wo jeweils ein Haufen SCs und NSCs zusammenstehen und aufeinander einschlagen) für jeweils eine Seite betrachten (unter der Annahme, dass die Leutchen zusammenarbeiten), aber nicht individuell pro Charakter und auch nicht zur Sequentialisierung der Handlungen.
Ich mag es, wenn sich der Kampf am Tisch chaotisch anfühlt, weil er (in meiner Vorstellung jedenfalls) hektisch und unübersichtlich ist.
Selbst wenn man individuelle Attacken und Paraden simulieren wollen würde (was mir persönlich zu detailliert wäre), halte ich es bei einem typischen Fantasy-Nahkampf mit gleichlangen Waffen für realistisch, dass auch (tödlich) getroffene Gegner immer noch ihren letzten Schlag ausführen, einfach weil die Physik der in Bewegung versetzten Waffe es so will. Ich würde dem Kämpfer mit der längeren Waffe einen Vorteil geben, d.h. dort keinen Gegenschlag zulassen. Rein aus einer spieltaktischen Überlegung heraus würde ich jemanden mit einer Nahkampfwaffe, der jemandem mit einer Fernkampfwaffe gegenübersteht handeln lassen und beide jeweils vor jemandem der zaubern will. Sprich, grundsätzlich handeln alle mit ein paar wohldefinierten Ausnahmen auf in der Spielwelt gleichzeitig und die Handlungen können in beliebiger Reihenfolge am Tisch (z.B. Reihum) abgehandelt werden.