Das Problem ist halt, dass hier das herausforderungsorientierte Erbe von D&D auf das narrartive Erbe von Autoren wie C. R. Lewis trifft.
Ich meine, der Kung-Fu-Mönch mit seinen ganzen mystischen Ki-Tricks passt auch nicht zum überwiegend europäischen Stil der anderen Klassen. Aber die Entwickler der ersten Stunde waren halt auch Nerds und haben einfach eingebaut, was sie mochten.
Narrativ muss man halt den Paladin-Spielern die klassische Heldenreise anbieten: Abstieg in die Unterwelt, Mentoren, Prüfungen, Belohnung, Rückkehr, etc.