Autor Thema: The Mystery of "The Dedicated Healer"  (Gelesen 2328 mal)

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Offline Rhylthar

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The Mystery of "The Dedicated Healer"
« am: 30.01.2020 | 19:26 »
Angeregt von einem Artikel auf EnWorld zum D&D 3E Cleric sind bei mir ein paar Gedanken aufgekommen.
Jonathan Tweet sagt in diesem Artikel (sinngemäß), dass man Spielern etwas "mehr" geben muss, wenn man sie dazu bringen will, einen altruistischen Charakter wie einen Heiler zu spielen (und deshalb wurde der 3E Cleric zu stark).

Ich halte diese Prämisse zumindest für...fragwürdig. 7 Jahre intensivstes World of Warcraft auf nicht ganz niedrigem Niveau als reiner Heiler und vielen Mitspieler/-innen, die diese Aufgabe liebend gern übernommen haben, sehe ich das Problem an einer anderen Stelle:
Ein Heiler will "gebraucht" werden.

Aber genau dies ist in den vielen Runden, die ich gespielt habe, nie der Fall gewesen. Insbesondere geht es hierbei um "In-Combat-Healing". Nehmen wir D&D 3.X: Es war wesentlich sinnvoller, den Kampf so zu gestalten, dass man möglichst hoch gebufft mit genug Crowd Control den Gegner schnell besiegte und so wenig Schaden wie möglich nahm. Anschließend wurde dann mit einer "Wand of Cure Light Wounds" alle wieder hochgeheilt. In D&D 5E ist es wahrscheinlich sinnvoller, einen Mit-Charakter maximal zu stabilisieren und dann den Kampf schnell zu beenden, denn die nächste "Long Rest" heilt ihn eh wieder voll. In Shadowrun hatten wir einen Adler-Schamanen, aber seine Heilzauber wären wohl auch Verschwendung gewesen, denn a) hätte der Entzug ihm mehr Abzüge eingebracht als der Verwundete in dem Moment Mali hatte und b) war es auch hier öfter sinnvoller, erstmal den Gegner auszuschalten. Als Beispiele.

Natürlich ist dies verschiedenen Tatsachen geschuldet. Ein rundenbasiertes System macht es schwierig, bei viel Schaden auf verschiedenen Charakteren diesen wegzuheilen. Gruppenheilung ist häufig sehr teuer/erst spät verfügbar. Und die eigene Handlung geht auch verloren.

Wie kann ich dieses Dilemma beheben? Klar, man könnte natürlich mal auf "HoTs" (Healing over time) setzen, weil man damit sich nicht um jeden gleichzeitig kümmern muss. Allerdings ist das natürlich auch ein buchhalterischer Aufwand. Man könnte auch den Monsterschaden höher setzen, so dass gegengeheilt werden muss, aber da besteht eben jenes Problem der Versorgung mehrerer. Und: Jemand müsste einen "Dedicated Healer" spielen; Gruppen ohne einen hätten sonst evtl. keine Chance.

Hier geht es natürlich in erster Linie um magische Heilung; in anderen Rollenspielen ohne Magie ist ja die Heilung im Kampf eher auf "Stabilisierung"/Erste Hilfe ausgelegt.

Oder habe ich etwas übersehen und es gibt Spiele, bei denen es funktioniert? Andere Meinungen?
« Letzte Änderung: 30.01.2020 | 19:28 von Rhylthar »
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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #1 am: 30.01.2020 | 19:33 »
In unserer aktuellen D&D4 Runde sähe die Gruppe ohne die Klerikerin ziemlich alt aus. So oft wie die einen Charakter (inklusive sie selbst) von fast tot auf wieder kampffähig zurück heilt... Klar, ohne sie würde ich die Encounter etwas schwächer skalieren, aber dann wäre es vielleicht langweilig.
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Offline Rhylthar

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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #2 am: 30.01.2020 | 19:35 »
In unserer aktuellen D&D4 Runde sähe die Gruppe ohne die Klerikerin ziemlich alt aus. So oft wie die einen Charakter (inklusive sie selbst) von fast tot auf wieder kampffähig zurück heilt... Klar, ohne sie würde ich die Encounter etwas schwächer skalieren, aber dann wäre es vielleicht langweilig.
Ich kann zur 4E nicht viel sagen, aber hatten dort die Klassen nicht Healing Surges für sich selbst?
Und: Wie sind denn die Encounter skaliert? Für eine Standard 08/15-Gruppe oder schon etwas höher, eben weil ein Heiler dabei ist?
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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #3 am: 30.01.2020 | 19:57 »
Ich seh's so: ein System, das auch mal ganz gut komplett ohne "Heiler"-SC auskommt, schlägt eins, in dem so jemand fast schon zwangsläufig gebraucht wird, um Längen. Klassische Actionhelden versorgen sich, wenn sie denn mal tatsächlich ernsthafter verletzt werden sollten, zumindest provisorisch eh selbst und sind auch ansonsten selten wirklich länger weg vom Fenster, und wenn dann ausnahmsweise doch mal wie auf dem Raumschiff Entensteiß ein Arzt mit quasi-magischen Fähigkeiten ausdrücklich zu den Hauptpersonen, vulgo SC, gehört, dann sollte man dem Rechnung tragen und ihn nicht nur als Flickschuster der eigenen Gruppe betrachten, sondern ihm als Fachmann auch mal ungewöhnlichere medizinische Probleme (gerne und insbesondere auch solche, die zur Abwechslung mal Nichtspielercharaktere betreffen) zum Lösen vorsetzen.

Der "Heiler, den unbedingt einer spielen muß" ist aus dieser Perspektive eigentlich nichts anderes as Schlangenöl -- ein Klotz am Bein, den man vom Spieldesigner genaugenommen nur deswegen vorgesetzt und angepriesen bekommt, weil der es seinerseits nicht fertiggebracht hat, fürs beabsichtigte Genre auch tatsächlich brauchbare Verletzungs- und Heilregeln überhaupt erst mal zu formulieren.

Offline YY

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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #4 am: 30.01.2020 | 20:01 »
D&D4 hätte ich auch als guten Kandidaten vermutet.
Da hat man sich ja an vielen Stellen an MMORPGs orientiert, von daher wundert es mich nicht, wenn es dort tatsächlich sehr ähnlich stattfindet.


Grundsätzlich störe ich mich aber schon an dem Gedankengang, dass man einen "altruistischen" Charakter irgendwie schmackhaft machen muss.
Sobald es sinnvolle Rollen gibt, müssen diese gefüllt werden und tragen dann ihren Teil zum Erfolg bei.
Wenn man das zu Ende denkt, wäre doch jede Rolle außer dem Damage Dealer "altruistisch" wtf?


Und die eigene Handlung geht auch verloren.

wtf?
Die eigene Handlung wird zum Heilen genutzt.
Wenn Heilung dergestalt nicht lohnend erscheint, dass man noch was anderes machen will, dann muss man genau das ändern.
Da kommt der Spagat her, dass der Heiler unbedingt noch was anderes können "muss", ggf. sogar gleichzeitig. Wenn die Heilung notwendig und nützlich ist, ärgert sich doch der Heiler-Spieler nicht über seine "verschwendete" Handlung.

Wie kann ich dieses Dilemma beheben? Klar, man könnte natürlich mal auf "HoTs" (Healing over time) setzen, weil man damit sich nicht um jeden gleichzeitig kümmern muss. Allerdings ist das natürlich auch ein buchhalterischer Aufwand. Man könnte auch den Monsterschaden höher setzen, so dass gegengeheilt werden muss, aber da besteht eben jenes Problem der Versorgung mehrerer.

Das kann man alles auf die Verteilungsmöglichkeiten runterbrechen.
Der Heiler ist im Pen&Paper i.d.R. einmal dran, nachdem X Gegner dran waren und ggf. Schaden gemacht haben, wo man das im MMORPG viel feiner mit Cooldowns, Flächeneffekten usw. auswalzen kann. Das heißt, dass er mit einer Heil-Aktion den Schaden mehrerer Monster ausgleichen können sollte.
Es geht ja nicht alles auf den selben SC und irgendwann ist natürlich je nach Gegnerzahl und -stärke eine Größenordnung erreicht, wo der Heiler nur noch den Verfall verlangsamen, aber nicht mehr ausgleichen kann (was trotzdem noch sinnvoll sein kann).

Für brauchbares In-Combat-Healing müssen die zu heilenden SCs ausreichend HP haben, dass man sich über einen relevanten Zeitraum* entscheiden muss, wer jetzt Heilpriorität hat. Wenn SCs in einer Runde umgehauen werden, muss Heilung auch so gestaltet sein, dass man die direkt wieder kampffähig aufstellen kann - aber so binär ist das nicht so interessant wie die Frage, wen man wann wie viel heilt (d.h. mit welchem Zauber). Außerdem wäre mir das dann endgültig zu abstrakt; ich mag ja In-Combat-Healing grundsätzlich nicht so, weil es Verletzungen trivialisiert. Das ist mit wiederbelebungsähnlichen Zaubern im Rundentakt dann noch mal ausgeprägter.

*Was im MMORPG der stete Blick auf die kleinen grünen Balken der Partymitglieder ist, muss am Tisch über mehrere Runden hinweg stattfinden, weil die Runde nun mal die Taktung der relevanten Vorgänge ist.
Sobald man als Heiler schon bei gleichstarken Gegnern von den Ereignissen überrollt wird, weil man dem ankommenden Schaden nicht ausreichend Heilung entgegenstellen kann, hat sich In-Combat-Healing schon ziemlich erledigt.
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Offline Rhylthar

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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #5 am: 30.01.2020 | 20:07 »
Zitat
Die eigene Handlung wird zum Heilen genutzt.
Wenn Heilung dergestalt nicht lohnend erscheint, dass man noch was anderes machen will, dann muss man genau das ändern.
Da kommt der Spagat her, dass der Heiler unbedingt noch was anderes können "muss", ggf. sogar gleichzeitig. Wenn die Heilung notwendig und nützlich ist, ärgert sich doch der Heiler-Spieler nicht über seine "verschwendete" Handlung.
War an der Stelle missverständlich/zu kurz ausgedrückt. Die Handlung für die Runde ist "verloren", weil man in einem rundenbasierten System häufig nur einmal dran ist und bis zur nächsten Handlung warten muss, um wieder eingreifen (aka: weiter Heilen) zu können.
Macht sich ja gerade bei Kämpfen mit mehreren Gegnern bemerkbar, wenn der Schaden nach der Handlung des Heilers eintritt und man (lange) nicht reagieren kann.

Edit:
Eigentlich das, was Du später sagst.  ;D
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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #6 am: 30.01.2020 | 20:09 »
Macht sich ja gerade bei Kämpfen mit mehreren gegnern bemerkbar, wenn der Schaden nach der Handlung des Heilers eintritt und man (lange) nicht reagieren kann.

Da wird dann Abwarten relevant.
Ansonsten wie gesagt: Die HP-Pools müssen groß genug und die Heilmöglichkeiten stark genug sein, damit eine sinnvolle Reaktion möglich ist.
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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #7 am: 30.01.2020 | 20:11 »
Da wird dann Abwarten relevant.
Ansonsten wie gesagt: Die HP-Pools müssen groß genug und die Heilmöglichkeiten stark genug sein, damit eine sinnvolle Reaktion möglich ist.
Oder eben: HoTs, die ja eigentlich nichts anderes sind als Damage Reduction. Mit Hilfe derer könnte man quasi eine Prio-Liste abarbeiten.
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Cynom

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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #8 am: 30.01.2020 | 20:55 »
dann sollte man dem Rechnung tragen und ihn nicht nur als Flickschuster der eigenen Gruppe betrachten, sondern ihm als Fachmann auch mal ungewöhnlichere medizinische Probleme (gerne und insbesondere auch solche, die zur Abwechslung mal Nichtspielercharaktere betreffen) zum Lösen vorsetzen.

Als passionierter Heiler-Spieler kann ich das nur doppelt unterstreichen.  :d

Zitat
Der "Heiler, den unbedingt einer spielen muß" ist aus dieser Perspektive eigentlich nichts anderes as Schlangenöl -- ein Klotz am Bein, den man vom Spieldesigner genaugenommen nur deswegen vorgesetzt und angepriesen bekommt, weil der es seinerseits nicht fertiggebracht hat, fürs beabsichtigte Genre auch tatsächlich brauchbare Verletzungs- und Heilregeln überhaupt erst mal zu formulieren.

Das allerdings seh ich zwiespältig. Bzw. gibt es da meiner Meinung nach ein prinzipielles Problem. Auf der einen Seite ist bei einem System, bei dem gut und gerne auf einen dedizierten Heiler verzichtet werden kann, ein Heiler auch oft einfach obsolet. Auf der anderen Seite sind Systeme, die einen Heiler praktisch erzwingen, doof, wenn keiner einen spielen will.

Als Heiler will ich gebraucht werden, da geb ich Rhylthar absolut recht. Am liebsten will ich vor allem nicht nur nach dem Kampf gebraucht werden, um stupide die Gruppen-LP aufzufüllen, sondern irgendwie dazwischen und während des Kampfes auch, gerne mal durch mächtige healing powers / surges oder einzelne, coole Rettungsaktionen. Und abseits von Kämpfen eben durch medizinische Problemfälle etc.

Deswegen spiel ich auch gerne "Combat Medics", auch wenn das in wenigen Systemen wirklich gut funktioniert. In meinem Kopf stell ich mir den Schützengraben-Medic vor, der von Stellung zu Stellung läuft, Leute versorgt und Wunden behandelt. In der Realität ist der Charakter dann oft doch nur ein wandelnder Heiltrank.

Offline YY

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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #9 am: 30.01.2020 | 22:27 »
In meinem Kopf stell ich mir den Schützengraben-Medic vor, der von Stellung zu Stellung läuft, Leute versorgt und Wunden behandelt. In der Realität ist der Charakter dann oft doch nur ein wandelnder Heiltrank.

Da kommen drei Sachen zusammen: Der zugrundeliegende reale Sachverhalt, die idealisierte/verzerrte Darstellung bzw. Vorstellung und die Umsetzung im Spiel. Die treffen sich nicht automatisch in sinnvoller Form - da muss man gerade für den letzten Schritt schon recht genau überlegen, was man wie warum im Spiel haben will.

Ein realer Sanitäter heilt ja z.B. gar nicht, sondern sorgt lediglich dafür, dass es nicht mehr oder wenigstens langsamer schlimmer wird...das ist schon mal eine ganz andere Baustelle mit entsprechenden Konsequenzen für die Umsetzung im Spiel.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #10 am: 30.01.2020 | 22:58 »
Ich finde, das betrifft nicht nur Heiler, sondern Supporter an sich. Also Partymitglieder, die ihre Aktionen dafür aufwenden, um die anderen besser kämpfen zu lassen. Ob das jetzt HP auffüllen ist oder Rüstung stärken oder negative Effekte beenden, halte ich für zweitrangig.
Das liegt mir nicht so, weil ich ein Buttkicker bin. Die Erkenntnis hatte ich eigentlich in Zusammenhang mit Tipps zum Wizard, die den Controller weit über den Blaster stellten, nach dem Motto "Ein mächtiger Magier kämpft nicht selbst, sondern lässt kämpfen". Daran kann man zweifellos Spaß haben, aber ich mag Blaster trotzdem lieber... Und ich denke, dass ähnliches auch für den Kleriker / Healer gilt.

Zu der 4e und den Healing Surges: ja prinzipiell können sich alle in gewissem Maße selbst heilen, aber für die Damage Dealer (oder Controller) ist jede Aktion, die sie für Heilung aufwenden müssen, weniger effizient, weil ihre Kernkompetenz eben in der Offensive liegt. Deshalb ist man dankbar, wenn der Kleriker das macht. Edit: und das eben auch viel besser (also mehr HP als sie selbst wiederherstellen würden).
« Letzte Änderung: 30.01.2020 | 23:08 von Tudor the Traveller »
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Offline Jeordam

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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #11 am: 31.01.2020 | 18:30 »
Das Problem ist doch eigentlich, das die Herausforderungen des MMORPG-Heilers (Zeitdruck, Informationsüberfluss, sonstiges Situationsbewusstsein) im rundenbasierten Pen and Paper nicht abbildbar sind.
Während sich die Herausforderungen für Damage und Control mit wechselnden Gegnern und Situationen immer neu darstellen, geht immer derselbe Heal in die gleichen drei HP-Säcke, gegebenenfalls jahrelang.

Offline Rhylthar

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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #12 am: 31.01.2020 | 20:40 »
Das Problem ist doch eigentlich, das die Herausforderungen des MMORPG-Heilers (Zeitdruck, Informationsüberfluss, sonstiges Situationsbewusstsein) im rundenbasierten Pen and Paper nicht abbildbar sind.
"Nicht abbildbar" würde ich nicht sagen. Es würde nur ein anderes Spiel bei rumkommen und die Frage ist, ob man das will.

Zeitdruck und Informationsüberfluss könnte man mit permanent ankommenden Schaden, der auch wirklich gefährlich ist, durchaus abbilden imho. Dann kommt nämlich auch die "Prioritätenliste" zustande, was bzw. wen man zuerst heilen muss und wie man das bewerkstelligen kann. Der Faktor "Limited Ressources" spielt dann sicherlich auch mit rein.

Aber damit bin ich ja wieder bei der Unverzichtbarkeit des Heilers...

Ein gänzlich anderer Ansatz wäre es natürlich, wenn man von "in combat" weggeht und einem Heiler die Besonderheit zugesteht, als Einziger "echte Wunden" heilen zu können. Sprich: Neben HP-Verlust kann es zu permanenten Verletzungen kommen, die nur durch ihn geheilt werden können. In Ansätzen istn und war das in D&D ja z. B. durchaus vorhanden: Stufenverluste/Attributsverlust durch Monster, Blindheit/Lähmung heilen, etc.
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Offline 1of3

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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #13 am: 3.02.2020 | 18:37 »
Ich kann zur 4E nicht viel sagen, aber hatten dort die Klassen nicht Healing Surges für sich selbst?
Und: Wie sind denn die Encounter skaliert? Für eine Standard 08/15-Gruppe oder schon etwas höher, eben weil ein Heiler dabei ist?

Charaktere haben Healing Surges, aber sie sind eher so dein täglicher Vorrat an Reserve-HP. Bei einer Rast kannst du beliebig viele davon laden. Im Kampf höchstens eine und das kostet deine Aktion. Es sei denn du bist Zwerg.

Späße wie Heiltränke oder die "Words" von Anführern erlauben es weitere Ladungen im Kampf durchzuziehen, ohne dass jemand eine Aktion verliert, und können noch ein paar Bonus-HP bringen.

Wenn du Anführer hast die richtig auf Heilung gehen, haben die Fähigkeiten, die ohne Surges heilen, meistens dann aber auch eine Aktion verbrauchen.
« Letzte Änderung: 3.02.2020 | 19:16 von 1of3 »

Offline Ainor

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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #14 am: 5.02.2020 | 09:20 »
In 2E war der Kleriker vor allem zum Heilen nach dem Kampf zuständig (In etwa so: http://www.giantitp.com/comics/oots0006.html), einfach weil das anders nicht ging, und der Unterschied zwischen Kampf mit vollen TP anfangen und Kampf angeschlagen anfangen gigantisch ist. Probelm: langweilig für den Klerikerspieler.

In 3E hat man das mit spontaneous Cure und Aufwertungen wettzumachen. Gleichzeitig wurde durch CLW wands problemlos möglich. Andererseits war Trefferpunktverlust tödlich, und damit heilen im Kampf wertvoll. Auf niedrigen Stufen gab es zumindest Core nicht so viele bessere Zauber, und auf hohen Stufen bedeutete Heal dass man einen Charakter komplett auffüüllen konnte, was bedeutet dass die meisten Gegner ungefährlich waren solange man noch Heal einsetzen konnte.

In 4E und 5E ist das heilen nach dem Kampf nun "offiziell" (anstatt des Umwegs über Wands). Weiterhin ist Trefferpunktverlust nicht wirklich tödlich weil man ja nicht bei -10 stirbt. Heilung im Kampf ist dadurch weniger wichtig,
aber die Fähigkeit SCs mit 0 TP jederzeit wieder aufstehen zu lassen ist so mächtig das man effektiv immernoch Heiler braucht.

Wie kann ich dieses Dilemma beheben?

Solange Trefferpunkte über Leben und Tod entscheiden wird ein Charakter der ordentlich Trefferpunkte zurückgeben kann entscheidend sein. Eine Alternative wäre dass Charaktere überhaupt keine TP im Kampf zurückbekommen, aber ähnlich wie in Shadowrun Mali für Verwundung. Dann wäre es die Aufgabe der Heiler diese Mali wegzuheilen.


Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #15 am: 5.02.2020 | 21:18 »
Bei 4e stirbt man durchaus durch HP Verlust. Nicht bei -10, aber auch nicht viel später. Es spielt aber in der Tat eine untergeordnete Rolle.

In meiner Gruppe ist der Unterschied zwischen Healing Surge selbst nutzen oder Healing Word vom Cleric z.B. für den Dwarf Fighter (Level 7):

Selbst: 17 HP

Cleric: 17 + 3d6 +12 sowie +5 temporary HP oder so etwas. Das ist schon ein Unterschied, zumal der Cleric das als Minor Action macht.
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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #16 am: 5.02.2020 | 21:38 »
Solange Trefferpunkte über Leben und Tod entscheiden wird ein Charakter der ordentlich Trefferpunkte zurückgeben kann entscheidend sein. Eine Alternative wäre dass Charaktere überhaupt keine TP im Kampf zurückbekommen, aber ähnlich wie in Shadowrun Mali für Verwundung. Dann wäre es die Aufgabe der Heiler diese Mali wegzuheilen.

Klingt plausibel. Die "klassische" D&D- und wohl auch MMO-Instantheilung im Kampf ist ja bei genauerer Betrachtung eigentlich etwas zutiefst Unrealistisches, weil's so was in der Realität eben schlicht nicht gibt -- da kriegt man bestenfalls sehr provisorische erste Hilfe und vielleicht das eine oder andere Aufputschmittel, damit man nicht gleich zusammenklappt, aber kein kurzes Handwedeln und plötzlich sind eben noch schmerzhafte Verletzungen tatsächlich von jetzt auf gleich wieder verheilt und vom Blutverlust und Beinahe-K.O. merkt man auch nichts mehr. Damit will ich jetzt, wohlgemerkt, nicht so sehr dem "Realismus" als solchem das Wort reden als einfach nur darauf hinweisen, daß Protagonistengruppen, zu denen das Spielweltgegenstück von Jesus höchstselbst gehört, außerhalb einiger sehr spezieller Genres eigentlich eher nicht so vorkommen. ;)

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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #17 am: 5.02.2020 | 21:57 »
Naja, Rad der Zeit, wo im späteren Verlauf die Aes Sedai nach dem Kampf auch immer die Wunden sofort wegheilen, wurde ja schon erwähnt. Und auch in den D&D Romanen ist das durchaus zu lesen (verwundert ja nicht).

Aber ja, abseits von D&D ist in Literatur und Film Instant-Heilung, wenn es auftaucht, eigentlich immer etwas Außergewöhnliches.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: The Mystery of "The Dedicated Healer"
« Antwort #18 am: 5.02.2020 | 22:34 »
Was man auch bedenken sollte, effektives In Combat Healing auf beiden Seiten würde Kämpfe in die Länge ziehen, das ist bei Systemen wo die eh schon recht lange dauern auch nicht gerade Wünschenswert.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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