Ein von mir schon besprochener Klassiker ist
Curse of the Azure Bonds. Die Spieler verlieren ihre Handlungsfreiheit (durch magische Tätowierungen) und werden gezwungen, bestimmte Sachen zu tun, ohne sich wirklich wehren zu können.
Celtic Double-Cross schickt die SC in Shadowrun nach Irland, wo sie plötzlich auf sich alleine gestellt sind, ohne größere Ressourcen und Ausrüstung. Ziel ist die Flucht. Ebenso wie in
Out of the Abyss für D&D 5E, in dem man als Sklave von Drow beginnt und die Flucht suchen muss, inklusive Begleitern.
Hour of the Knife (Ravenloft, AD&D 2nd) geht noch einen Schritt weiter. Die SC, ohne dass es die Spieler wissen (also immer nur der jeweilige Spieler) durch Doppelgänger ausgetauscht und wenn es die ganze Gruppe erwischt hat, erwachen sie in der Gefangenschaft des Darklord der Domäne und müssen seinen Auftrag annehmen, ansonsten ist eine Flucht aus der Domäne nicht möglich.
Und als abschließendes Schmankerl noch ein Abenteuer, dass es wohl sehr oft schaffen könnte, eine 2. Session mit diesem Abenteuer nicht stattfinden zu lassen:
Strange Aeons - In Search of Sanity (Pathfinder, Einführungsabenteuer für einen Adventure Path).
Hier wird mal alles eingebaut, was geht:
- Insel mit Nebel, so dass man nicht entkommen kann
- Kampf gegen einen Gegner, der einen auf jeden Fall umbringt (in einer Runde)
- Feststellen, dass alles nur ein Traum war
- Verlust jeglicher Erinnerung (Vorgeschichten der SC bitte einmal in den Kamin)
- Erwachen in einer Gefängniszelle ohne Ausrüstung; Ausbruch nur mittels weniger Handlungsoptionen
- Flucht von der Insel nur nach Besiegen des Endgegners möglich