Was die Kampfgeräusche angeht:
Ein Kampf ist ja normalerweise recht laut. Nehmen wir z.B. mal an dass innerhalb von 50 Meter Umkreis ihn jeder der nicht taub ist hört (Perception DC 10 oder weniger). Dann gibt es eine weitere Zone in der die Geräusche grade so leise sind dass nur manche sie hören (Perception DC 11 - 20). In 5E ist das nicht genau verregelt, aber in 3E nahm die DC pro 3 Meter um einen Punkt zu. Das ist relativ vernünftig und bedeutet dass Leute mit +10 Perception verdammt gut hören. Dann hast du eine Zone von 50 - 80 Metern in der die SCs abhängig von ihrer Passive Perception die Geräusche vielleicht hören.
Wenn du jetzt unbedingt etwas auswürfeln möchtest dann kannst du auswürfeln in welcher Entfernung die SCs am Kampf vorbei kommen. Aber da die Tatsache dass sie überhaupt in der Nähe des Kampfes sind eine willkürliche Entscheidung des SL ist kann man auch einfach festlegen ob die SCs den Kampf hören oder nicht.
Was die Fallen angeht:
Ich gehe mal davon aus, dass die Spieler nicht aktiv auf Geräusche achten oder in einem Kampf aktiv nach Fallen suchen. Insofern würde hier die Passive Perception ziehen.
Das ist richtig. Im Kampf hat man normalerweise nur Passive Perception, es sei denn man wählt die Search action.
Im konkreten Beispiel haben die Angreifer Fallen aufgestellt. Deren DC hängt davon ab wie gut sie plaziert und getarnt wurden.
("A trap's description specifies the checks and DCs needed to detect it" bezieht sich auf Fallen die "eingebaut" sind, also z.B. Fallgruben)
Es gibt keine offiziellen Regeln zum aufstellen von Fallen, aber ich würde einen Sleight of Hand Wurf machen. (Int wäre auch denkbar) Wenn das Terrain geeignet ist ggf mit Advantage.
Den Wurf braucht man erst zu machen wenn ein SC auf bzw. neben die Falle tritt. dann bleibt es auch spanned.
Was fest eingebaute Fallen angeht: in einem vorgefertigten Abenteuer wissen die Autoren ja nicht welche Perception die SCs haben. Da kann man ruhig die angegebenen Werte nehmen.
Wenn man aber etwas für die eigene Gruppe baut kann man einfach die DC auswürfeln (z.B. mit 13+1w6).
Genauso empfinde ich das auch. Allerdings steht es tatsächlich bei den Fallen anders beschrieben: DMG S. 120 "A trap's description specifies the checks and DCs needed to detect it, disable it, or both. A character actively looking for a trap can attempt a Wisdom (Perception) check against the trap's DC. You can also compare the DC to detect the trap with each character's passive Wisdom (Perception) score to determine whether anyone in the party notices the trap in passing."
Ich bin davon ausgegangen, dass die Regelung für Traps generell für Objekte gilt, die man nicht automatisch wahrnimmt.
Vielleicht liegt das aber auch an dem speziellen Fall. Traps sind ja klassicherweise in Dungeons platziert und klassischerweise suchen Spieler dort auch aktiv danach. Aber sobald eine Falle mal in der Wildnis ist, sucht man ja kaum aktiv danach.