Dieser Satz führt eben alle vorherigen Betrachtungen ad absurdum, weil die sich sämtlich auf deine äußeren Beobachtungen des Spiels beziehen und dann willst du am Ende den logischen Schluss ziehen, dass die wichtigste Projektion des Spielers folglich sein muss, dass er Glücksspiel wichtig findet.
Wie ich schon sagte: "Ja, dem würde ich folgen", aber ich denke eben nicht, dass das tatsächlich so ist.
Ich verstehe das nicht ganz, muss ich sagen. Auf der einen Seite führe ich alle vorherigen Betrachtungen durch meine Schlussfolgerung ad absurdum, auf der anderen Seite sagst du "Ja, dem würde ich folgen - ich glaube nur nicht, dass das tatsächlich so ist"?
Also um es auf den Punkt zu bringen: Meine Definition von Rollenspiel läuft (unter anderem) auf den Punkt hinaus, dass es unbedingt eine Erzählung geben muss, die übergeordnete Relevanz für das Glücksspiel hat – also wichtiger ist als das Glücksspiel selbst.
Du scheinst, wie einige andere hier, zu glauben, dass ich in irgendeiner Weise die Behauptung "Rollenspiel = Glücksspiel" zu beweisen versuche. Dem ist nicht so. Ich interpretiere auch meiner Meinung gar nicht so viel psychologisches von außen, wenn ich sage:
Wer
von sich selbst sagt, dass er seinen Spaß im Rollenspiel vor allem oder ausschließlich aus taktischer und strategischer Bezwingung der vom System/Spiel bereitgestellten Herausforderungen und/oder eventuell aus der Spannung des in jeder Hinsicht bindenden Würfelwurfes und des aus diesen Elementen sich ergebenden Erfolgsempfindens zieht, der zieht seinen Spaß in erster Linie aus den Glücksspiel-Elementen des Rollenspiels. Zugespitzt gesagt: der treibt in erster Linie Glücksspiel.
und
Wer generell behauptet, dass echte / authentische Spannung im Rollenspiel (und daraus resultierend echter Spaß) nur durch die unverfälschte Belohnung taktischer und strategischer Entscheidungen und die unbedingte klimaktische Unberührtheit des Würfelwurfs entstehen kann, der sagt im Grunde nur "ich habe an Glücksspiel Spaß, ich möchte im Rollenspiel von den gleichen Elementen Belohnung und Erfolgsempfinden erhalten, wie im Glücksspiel".
Tatsächlich stimme ich mit dir völlig überein, was den elementaren Bestandteil der Erzählung im Rollenspiel angeht. Der taucht aber in der Gleichung der von mir eingangs angesprochenen Spielstilbeschreibung gar nicht auf. Der ist in dem Anspruch der taktischen Authentizität und Tiefe und der Belohnung dadurch, dass System gegamed zu haben, tatsächlich nur Ausstaffierung.
Insbesondere, wenn man behauptet, dass auch die erfolgreiche/spannende/authentische/spaßige Erzählung nur durch die korrekte Bedienung der Glücksspielelemente entstehen kann.
Nur am Rande: Poker finde ich ein schlechtes Beispiel für ein "typisches" Glücksspiel. Ja es enthält Zufallselemente. Ja diese Zufallselemente können dafür sorgen, dass Du im entscheidenden Moment aus dem Turnier fliegst. Aber Du als Spieler setzt selber fest wie hoch die Stakes bei jedem Zufallsschritt genau sind und diese Festsetzung machst Du auf Grund vorheriger Abschätzungen der Wahrscheinlichkeiten und des Spielverhaltens der Mitspieler.
Gerade deswegen ist Poker ein perfektes Beispiel für diesen Thread und meine These, weil es sich mit dem aufs Rollenspiel bezogenen Glücksspiel ganz ähnlich verhält. Am Ende ist der Reiz, Poker zu spielen, in vielerlei Hinsicht identisch mit dem Reiz, ein RollenSPIEL zu spielen, dessen Spaß und Spannung sich vorwiegend oder ausschließlich aus dem klugen Einsatz der vom System/Spiel gelieferten Instrumente (Karten auf der Hand), der eigenen Möglichkeiten (taktische Spielzüge, bluffen), das Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten des Verhaltens der Spielwelt / des System (Mitspieler) und dem Nervenkitzel des Quentchen Glücks (Würfelwurf) ergibt. Wenn man postuliert, dass Spannung und Spaß ohne diese Elemente nicht möglich oder nicht authentisch ist, betreibt mein sein Rollenspiel in erster Linie wie ein Glücksspiel - und hat auch in erster Linie an diesen Glücksspiel-Elementen Spaß.