Du weist ja toll was ich schon ausprobiert habe ...
Your bias is showing:
Du hast an der Stelle gar nicht gefragt, sondern aus Storytellersicht gespeiste abstruse Ableitungen zu fremden Spielstilen angedeutet, von denen du offenbar nicht einen Hauch von Vorstellung hast.
Bei Edwards war SIM die Müllhalde für all den Rest, mit dem er nichts anfangen konnte.
Also genau das Gleiche, wie "herausforderungsbasiert".
Da ist auch das Storytelliung dann gelandet, denn Narrativismus ist ja für etwas ganz Spezielles (Story now) benutzt worden.
Storytelling ist kein Spielstil, sondern ein System. Ein System, welches von unterschiedlichen Spielgruppen u.a. im simulierenden, Impro-Geschichtenerzählenden, weltenschöpferischen, semi-LARP, Barbiespiel, Hack&Slash und auch im herausforderungsorientierten Kontext interpretiert wurde.
Darüber was "Storytelling" (als für eine bestimmte Gruppe an Spielen charakteristischer Spielstil) eigentlich ist, gibt es ebensoviele Ansichten wie Spielgruppen.
Das wären Verstöße gegen die entsprechenden Spielstile und deren Spaßbasis.
Einen Gruppenvertrag kann nur eine spezifische Gruppe haben. Und der wird dann ebenso spezifisch von der Mischung und der folgenden Aushandlung an Kompromissen sein.
Um aber zu verstehen, was die Leute typischerweise erwarten und wo da Kompromisse möglich sind, damit man funktionierende Gruppenverträge für die eigene Grupppe erstellen kann, muss man die Spielstile und deren Spaßquellen und Spaßkiller kennen und verstehen.
Also betrachtet man hier auch genau die Spielstile und nicht irgendeinen gerade selbst zurecht gebastelten Beispielgruppenvertrag oder reißt eine Sondersituation unter freundlicher Ignorierung von Teilen des Beispiels aus dem relevanten Zusammenhang oder erfindet einen weiteren Strohmann, um den Kernaspekt eben nicht betrachten zu müssen: Manche Vorgehensweisen sind mit manchen Spielstilen und dern Spielspaß inkompatibel.
Du behauptest also "Spielspaß" wäre unabhängig von der Gruppe und wäre eine eigene Größe? Oh Mann, bei der Werbung für D&D4 konnte ich das noch als typisches Marketing-Sprech abtun, aber dass es jemanden gibt, der tatsächlich diese bekloppte Ansicht vertritt...
Wo Spieler ihre Spaßquellen hernehmen, ist sehr unterschiedlich.
In einer meiner Runden wäre das z.B.:
- offenes Würfeln (aus der OSR/Hardcore-Cruncher)
- aggressives Anspielen der Hintergrundgeschichte der SC (Flags/Bangs aus der Forge-Lehre)
- bereiten einer möglichst interessanten Ausgangssituation mit Beziehungsnetzen (WoD), aber dann die Sache laufen lassen und die Spieler einfach machen lassen (Improspiel)
- Steigern ohne XP, über besonders denkwürdige Meilensteine (moderne Erzählspiele)
Das ist also nicht so trennscharf, dass man die Runde einem bestimmten Spielstil (der außerhalb der Runde existiert) zuordnen kann. Der Spielstil der Runde definiert sich vielmehr dadurch, wie sie die Dinge angeht (bzw. noch genauer: was sie
nicht macht).
Und klar, man kann die Spielstile auch noch weiter unterteilen um auch weitere interne Konflikte berücksichtigen zu können. Die Unvollständigkeit der Liste der möglichen Konflikte anhand der Spielstile widerspricht nicht den damit gefundenen Listenelementen.
Du wirst keine (funktioniale) Gruppe finden, welche die selben Elemente in ihrer Liste hat, wie eine andere.
In der Geschichte des Rollenspiels gab es mehrere Bewegungen, welche das versucht haben:
-realistische Simulation
-Storytelling
-Cinematik
-Story Now
-ARS
-OSR
etc.pp.
und immer hat sich nach kurzer Zeit herausgestellt, dass die scheinbar verbindenden Elemente (z.B. "Wir sind alle OSRler") ein feuchter Hirnfurz waren und die real existierenden Gruppen ihre tollen Thesen und Manifeste doch auf sehr unterschiedlich interpretiert haben und dass keine dieser Gruppen wirklich denselben Spielstil hatte.