Ja, hahaha, ich kenn doch meine Rasselbande. [...]
Genau das ist an Kaufabenteuern halt der Haken: man selber kennt seine Pappenheimer (hoffentlich) einigermaßen, der Verfasser des Abenteuers dagegen nicht. Also
kann der das Abenteuer auch nicht auf die spezielle Gruppe zuschneiden, zumal der nächste dahergelaufene Kunde womöglich wieder ganz andere Spieler (und natürlich mit anderen Charakteren) hat...und in Anbetracht dieser Tatsache muß er sich früher oder später und im Verlauf des Projekts wahrscheinlich mehr als nur einmal zwischen der nötigen Anstrengung, um das Abenteuer trotzdem für möglichst viele hypothetische Gruppen interessant zu halten, einer- und dem Impuls, sich die Arbeit
selber leichter zu machen, entscheiden.
Und um das letztere Ziel zu erreichen, ist das schlichte Entwerten von potentiellen SC-Fähigkeiten natürlich ein gaaanz alter Hut. Dungeons, in denen beispielsweise bestimmte störende Zauber (wie etwa solche zum Durch-die-Wand-Gehen) einfach mal nicht funktionieren, weil is'-halt-so, gehen ja praktisch schon auf Ur-D&D zurück. Besonders originell waren sie, wohlgemerkt, auch damals schon nicht...