Danke für das ganze Feedback!
Ich weiß ja aus anderen Diskussionssträngen, dass sich das Tanelorn-Forum zu etwa 95% der Meinung ist, dass gutes Rollenspiel auf jeden Fall Kampf beinhalten muss, insofern
überrascht mich die generelle Marschrichtung nicht. Die anderen Meinungen gibt es allerdings auch.
Was mich aber schon etwas überrascht, und was ich bisher an der negativen Kritik etwas schade finde, ist allerdings, dass die jeweiligen Beiträge praktisch ausschließlich unkonstruktiv und völlig unkonkret und inhaltsleer formuliert sind – also sich vor allem um die völlig allgemein formulierte Forderung drehen, dass irgendeine Art von Gewalt da sein soll. Keines der Postings oben hat mir einen Anhaltspunkt gegeben, was für Gewalt das sein soll, wie es ablaufen kann/soll und was für ein Ziel damit erreicht wird.
Das lässt mich leider mit null Information zu dem zurück, was bisher da ist oder da sein könnte und ist als Feedback daher auf einem noch nicht so brauchbaren Level.
Versteht mich bitte nicht falsch, ich komme mit negativem Feedback locker klar, aber etwas mehr würde mich freuen.
Mich würde schon auch interessieren, welche der aufgeführten Szenen euch z.B. besser oder schlechter gefallen und (wenn es denn schon Gewalt sein soll) ob es eine konkrete Szene
geben würde, die man in 10 Minuten ohne Regeln besser spielen kann als die 4 aufgeführten Beispiele und was der lehrreiche Witz dahinter wäre (außer einfach die Möglichkeit Gewaltphantasien auszuleben bzw. eine simple Dauerbelohnungsschleife für zufällig gut gewürfelte Kampfwürfel ohne großen kreativen Einsatz zu generieren). Mein Ziel ist ja erst mal, den Leuten zu zeigen, was Rollenspiel ist und nicht, was Würfelspiel ist. Vielleicht fällt dem einen oder anderen ja etwas mehr dazu ein. Ich lasse mich gerne überzeugen – aber es sollte dann auch überzeugend sein und nicht nur eine bloße Forderung.
@ Bruenor:
Mit Gewaltfrei meine ich z.B. nicht Detektivgeschichten, die einen Mord als Ausgangspunkt haben. Der Mord ist zwar an sich eine Gewalttat, aber er ist erstens
keine wirkliche Aktion im Spiel sondern ein bereits vergangener Ausgangspunkt und zweitens geht die Gewalt auch nicht von den Spielern aus (was eigentlich der wichtige Punkt für mich ist). Die Aufklärung eines Mordfalles ist im Sinne meiner Definition kein Spiel um Gewalttätigkeiten. Jeder Mordkommissar will eigentlich genau das Gegenteil – nämlich die Beendigung von Gewalt indem der Mörder gefasst und die Anwendung von Gewalt bestraft wird.
Mein langfristiger Approach zur Vermeidung von Gewalt ist auch eher folgender: Es geht nicht darum, Gewalt in der AG mit allen Mitteln zu unterbinden (nur in der UFO-Szene ist das so, weil ich die ersten paar Stunden wirklich Gewalt vermeiden will). Wenn jemandem eine gewalttätige Lösung einfällt und die attraktiv ist, dann sollte das in einem freiheitlichen Spiel möglich sein. Ich werde aber als SL versuchen Settings und Problemstellungen zu liefern, die nicht als ersten Gedanken Gewalt als sinnvolle Lösung nahelegen.
Klar kann man die Hängebrücke wutentbrannt abreißen oder am Tsunami-Strand oder am Unfallort anfangen Leute umzubringen - aber warum sollte man so etwas tun?
Ich möchte den Schülern beibringen, dass Rollenspiel verschiedene Erzähltechniken und Möglichkeiten bietet, mit denen man alles mögliche spielen kann – nicht nur Monsterkloppen.
Es geht mir bei der Anwendung von Gewalt, die ganz sicher etwas später in der AG vorkommen wird, darum, Gewalt in einen realistischen Rahmen zu setzen – also z.B. auch die Konsequenzen nicht unreflektiert zu lassen.
@ Nodens Sohn:
Die AG soll am Anfang ein paar Grundbegriffe des Rollenspiels klären. Die kurzen Szenen sollen die Wichtigkeit von Charakterbezug, Immersion, Problemlösung und Rhetorik/Erzählung klar machen. Danach möchte ich mit den Leuten die drei großen Herangehensweisen ans Rollenspiel klären (GNS-Theorie) und mit der Information dann eine tatsächliche Runde beginnen.
Was das sein wird, weiß ich allerdings noch nicht.
@ Berto:
In den ersten kurzen Szenen gibt es eigentlich gar kein Regelsystem. Soweit ich mich an den Text erinnern kann, gibt es nur in einem kurz einen W6-Wurf, ob die Charaktere den Tsunami gleich entdecken. Das sind keine wirklichen Regeln. Es geht in den Szenen nicht um Würfeln sondern um rollenspielerische Qualitäten wie Charakterbezug, Immersion, gemeinsame Lösungsstrategien, verschiedene Erzähloptionen, Rhetorik, Spannung).
Welche Regeln verwendet werden (und wie komplex sie sein werden), wenn dann eine tatsächliche Runde losgeht, wird sich zeigen.
Ich weiß auch noch gar nicht, ob das Spiel dann eher narrativistisch, gamistisch oder simulationistisch sein wird. Das hängt sehr von der Lust der Leute ab.
Ich würde dem ungern vorgreifen wollen.