Autor Thema: Softwareumgebung für Charaktergenerator  (Gelesen 3484 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #25 am: 25.02.2020 | 23:55 »
Mein Vorschlag zur vorgerueckten Stunde (da mich die Situation anfaengt an diesen XKCD-Cartoon zu erinnern) ;D

Einfach mal dem guten Ikarus Zeit geben sich die gemachten Vorschlaege mal in Ruhe anzuschauen (und hoffen, dass er nicht gleich beim ersten Vorschlag der "nett" aussieht in hektische - aber ungeplante - Aktivitaet verfaellt).

Da das Ganze ja sowieso was groesseres ist das ja nicht gleich morgen fertig sein soll/muss/kann/... findet sich sicherlich eine Loesung.

Wer trotzdem der Meinung ist, der Thread duerfte nicht stillstehen kann ja mal die schon gemachten Vorschlaege uebersichtlich in eine Tabelle (gerne auch mit Spalten wie Vorteil, Nachteil, Vorraussetzungen, ...) zusammenfassen, dann faellt es leichter die Vorschlaege zu vergleichen.

Das ganze dann noch mit den Anforderungen (die mir immer noch nicht so ganz klar sind - vgl. meine Probleme mit dem Begriff "Charaktergenerator") zusammenfassen und man kann gleich auf einen Blick sehen welche Loesung unter welchen Bedingungen die beste/schlechteste/... waere.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline CAA

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #26 am: 26.02.2020 | 08:19 »
Auch auf die Gefahr hin nur Tomaten auf den Augen zu haben: Die spannendste Frage fehlt mir hier irgendwie. Unter welcher Lizenz ist das System der Wahl eigentlich veröffentlicht? Wenns unter OGL ist, kann man quasi machen was man lustig ist. Nen webportal charaktergenerator für bspw. Dsa5 dürfte spannend werden.... Kp obs Systeme mit Lizenzen gibt die sonstwas fordern könnten

Die Wahl des techstacks ist anschließend fast schon Glaubensfrage  ~;D
« Letzte Änderung: 26.02.2020 | 08:40 von CAA »
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Offline taranion

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #27 am: 26.02.2020 | 10:21 »
Die spannendste Frage fehlt mir hier irgendwie. Unter welcher Lizenz ist das System der Wahl eigentlich veröffentlicht? Wenns unter OGL ist, kann man quasi machen was man lustig ist. Nen webportal charaktergenerator für bspw. Dsa5 dürfte spannend werden.... Kp obs Systeme mit Lizenzen gibt die sonstwas fordern könnten

Ja, da muss man natürlich ein Auge drauf haben. Die meisten Verlage empfinden Fanware, die mit Regelwerten hantiert nicht als Problem (eher als nützliche Bereicherung des Systems), solange dies a) nicht tabellarisch zur Verfügung gestellt wird und b) keine Texte aus den Publikationen kopiert werden. Aber es gibt auch Verlage, die das einschränken: Ulisses erlaubt außerhalb des Scriptoriums für DSA 5 keine Verwendung von Regelwerten, Uhrwerk erlaubt bei Tools nur die Werte aus dem Grundregelwerk - was dann vergleichbar zu der OGL anderer Systeme ist. Im Zweifelsfall sollte man also fragen.

psycho-dad

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #28 am: 26.02.2020 | 10:33 »
Soweit ich weiß aber auch nur bei Verbreitungs oder Veröffentlichungsabsicht. Wenn man sich was exclusiv für den Privatgebrauch zusammenklöppelt sollte das doch im Regelfall auch Legal sein, oder? (also auch unabhängig von 'wie soll der Verleger es denn erfahren wenn keiner Petzt?')

Offline Selganor [n/a]

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #29 am: 26.02.2020 | 11:15 »
Auch auf die Gefahr hin nur Tomaten auf den Augen zu haben: Die spannendste Frage fehlt mir hier irgendwie. Unter welcher Lizenz ist das System der Wahl eigentlich veröffentlicht? Wenns unter OGL ist, kann man quasi machen was man lustig ist.
Das System ist vermutlich (wurde aber noch nicht bestaetigt) Marke Eigenbau, damit kann er sich ja die Rechte dafuer selbst geben ;)

Die Aussage betreffs OGL wuerde ich aber mal zuruecknehmen... Gerade bei Software war die OGL ziemlich "zickig" wenn ich mich richtig erinnere ;D
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Offline Jens

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #30 am: 26.02.2020 | 11:24 »
Mal ganz abgesehen davon, ob das jetzt mit React, Excel/LO Calc, Java, C++ oder so umgesetzt wird, fände ich die Funktion, einen zufälligen Charakter zu erstellen unglaublich charmant!

Offline OldSam

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #31 am: 26.02.2020 | 11:45 »
Ich kann zwar verstehen, dass es manche gut finden, ich persönlich würde aber von .NET bzw. ASP/NET usw. abraten.

Ein wichtiger Grund ist, dass man nicht vergessen sollte, dass das historisch im Kern alles proprietäre Entwicklungen von Microsoft sind, primär unter deren Kontrolle. Zwar existieren plattformübergreifende Community-Umsetzungen wie etwa Mono bei .NET, aber in der Praxis ist das dann eben nur so halbgar, da MS selbst früher kein großes Interesse daran hatte diese Umgebungen zu stärken - das Kompatibilitätsargument von MS kam damals IMHO in erster Linie, um Entwickler auf der eigenen Plattform zu halten, da es ja "theoretisch" woanders auch funktionieren müsste, mit einigen Nacharbeiten, bis auf Thema X und Y, aber egal. Und in der Praxis fragt dann hinterher keiner mehr, Thema durch... ;)

Aber mal etwas "objektiver" ohne Politik: Vielleicht hilft dir zur Orientierung mal ein Blick auf den TIOBE-Index (z .B. hier  https://jaxenter.de/top-10-programmiersprachen-ranking-2019-85237).


Wenn man sich zukunftsorientiert offener aufstellen möchte ist auf "High Level" heute sicherlich Java der (wirklich plattformübergreifende) Industriestandard. Wie old school C, wenn man hardware-nah sein will (oder C++ für Games etc.). Alles aber nicht so die Einsteigerempfehlung.


Für Deine Zwecke würde ich Dir klar zu Python 3 raten - das hat eine Menge Vorteile bzgl. Einfachheit (speziell für Anfänger sehr gut!), sehr hoher Stabilität, starke Community und seit Jahren im  Aufwärtstrend, echter Offenheit und Multi-Plattform ohne Herstellerpolitik, aus gutem Grund an sehr vielen Unis etabliert etc.; Grafikprogrammierung ist auch einfach, als sehr gute Multi-Plattform-Erweiterung für Grafik wäre QT zu empfehlen.

Generell würde ich dir aber als kompletter Anfänger (unabhängig von der Sprache) im 1. Schritt empfehlen ohne Grafik, nur mit Textausgabe zu starten.
Sobald dein Programm die wesentlichen Testwerte etc. als Text richtig ausgibt, kannst Du anfangen die Grafikanbindung zusätzlich zu bauen, ansonsten wird es für Dich am Anfang eher schwieriger den Überblick zu behalten.

 

-> Download hier: https://www.python.org/downloads/
Hier z. B. Python 3 Hilfen auf Deutsch ( https://py-tutorial-de.readthedocs.io/de/python-3.3/# - die kleineren Versionsunterschiede von 3.x kannst Du auf dem Grundlagen-Niveau erstmal komplett ignorieren! ;) )

PS: Ideal ist vermutlich sogar gleich eine komplette Umgebung für Dich wie Anaconda, das macht einiges noch einfacher zum Start: https://www.youtube.com/watch?v=qZnT2HvrHG4
https://repo.anaconda.com/archive/ (<- Download-Auswahl siehe Video)
Es hat ein paar Vorteile nicht die neueste Version zu nehmen (wie es im Video gezeigt wird), da dann bestimmte Kompatibilitäten zu anderen Komponenten ausgereift sind).
Du brauchst dann "nur" Anaconda und nicht die Python-Grundinstallation vorher, die bringen direkt alles zusammen mit diversen Extras mit (all incl.).

« Letzte Änderung: 26.02.2020 | 12:07 von OldSam »

Offline KhornedBeef

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #32 am: 26.02.2020 | 11:51 »
Gibt es denn Entwicklungsumgebungen für Python, die so eine Anwendung unterstützen? so mit "Kleb hier einen Button hin, der bekommt die Logik von Textbaustein B den ich geschrieben habe" ?
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Offline OldSam

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #33 am: 26.02.2020 | 11:54 »
Gibt es denn Entwicklungsumgebungen für Python, die so eine Anwendung unterstützen? so mit "Kleb hier einen Button hin, der bekommt die Logik von Textbaustein B den ich geschrieben habe" ?

Yes, gibt es da, via QT. Mag ich selbst sehr gerne, nämlich den QT Designer (https://doc.qt.io/qt-5/qtdesigner-manual.html). Da kann man sich schön einfach/schnell und "wirklich" plattformübergreifend eine GUI zusammenklicken.
In ähnlicher Art wie man das auch bei Visual Studio & co kennt... (und alles was nicht per Oberfläche gehen sollte, kann man natürlich mit manuellem Code ergänzen)

Großer Vorteil dabei zudem: Das ist nichts speziell von/für Python, d. h. das QT-Knowhow was man sich erwirbt, kann man später exakt so auch bei C++ o.ä. wiederverwenden.
« Letzte Änderung: 26.02.2020 | 12:02 von OldSam »

Offline Jiyu

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #34 am: 26.02.2020 | 12:27 »
Ich kann zwar verstehen, dass es manche gut finden, ich persönlich würde aber von .NET bzw. ASP/NET usw. abraten.

Ein wichtiger Grund ist, dass man nicht vergessen sollte, dass das historisch im Kern alles proprietäre Entwicklungen von Microsoft sind, primär unter deren Kontrolle. Zwar existieren plattformübergreifende Community-Umsetzungen wie etwa Mono bei .NET, aber in der Praxis ist das dann eben nur so halbgar, da MS selbst früher kein großes Interesse daran hatte diese Umgebungen zu stärken - das Kompatibilitätsargument von MS kam damals IMHO in erster Linie, um Entwickler auf der eigenen Plattform zu halten, da es ja "theoretisch" woanders auch funktionieren müsste, mit einigen Nacharbeiten, bis auf Thema X und Y, aber egal. Und in der Praxis fragt dann hinterher keiner mehr, Thema durch... ;)

Sorry für off-topic, aber das obige ist nur historisch richtig und für das aktuelle .NET Core (später unter dem Namen .NET 5) nicht mehr gültig. .NET Core ist von Haus aus (= von Microsoft selbst unterstützt) plattformübergreifend für Windows, Linux und MacOS verfügbar, und auch das Framework selbst ist Open Source.

Offline Shihan

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #35 am: 26.02.2020 | 12:31 »
Ich kann zwar verstehen, dass es manche gut finden, ich persönlich würde aber von .NET bzw. ASP/NET usw. abraten.

Ein wichtiger Grund ist, dass man nicht vergessen sollte, dass das historisch im Kern alles proprietäre Entwicklungen von Microsoft sind, primär unter deren Kontrolle. Zwar existieren plattformübergreifende Community-Umsetzungen wie etwa Mono bei .NET, aber in der Praxis ist das dann eben nur so halbgar, da MS selbst früher kein großes Interesse daran hatte diese Umgebungen zu stärken - das Kompatibilitätsargument von MS kam damals IMHO in erster Linie, um Entwickler auf der eigenen Plattform zu halten, da es ja "theoretisch" woanders auch funktionieren müsste, mit einigen Nacharbeiten, bis auf Thema X und Y, aber egal. Und in der Praxis fragt dann hinterher keiner mehr, Thema durch... ;)
Diese Argumente stimmen natürlich für .NET Framework und ASP.NET, allerdings verlieren sie einiges an Zugkraft, wenn es um .NET Core und ASP.NET Core geht. Die sind neu entwickelt worden, mit der Platformunabhängigkeit im Fokus. Und meiner Erfahrung nach läuft der Stack unter Linux sogar noch ein paar Takte schneller als unter Windows.

Die gleiche Erfahrung sagt mir auch, dass man im Bereich Industriesoftware mit C++ und C# deutlich weiter kommt als mit Java. Der TIOBE-Index bildet scheinbar Teile der Welt ab, die ich noch nie gesehen habe (nehmt das nicht so ernst, ist ja nur anekdotische Evidenz  ;) )



Python ist auf der anderen Seite eine ganz tolle Empfehlung und auch sehr einsteigerfreundlich. Und das ganze erstmal als Konsolenapplikation zu bauen und danach eine fancy GUI überzustülpen passt auch gut  :d


EDIT: Jiyu war schneller...  :D

Offline unicum

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #36 am: 26.02.2020 | 15:11 »
Wie weit ist Java eigentlich von C++ entfernt? C++ war die Sprache in welcher ich auf der Uni am meisten gemacht habe, C# (also die Objektorientierte Seite) eher weniger.

Wenn ich das nächste mal wieder privat viel zeit habe (also eigentlich wohl nie, es sei den ich breche mir ein Bein oder etwas in der Art) will ich privat für mich auch mal wieder (ja wieder) einen charactergenerator schreiben (das lezte war für Rolemaster unter Turbo Pascall,... spagetticode a la 1980er)

Online 1of3

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #37 am: 26.02.2020 | 15:25 »
Wie weit ist Java eigentlich von C++ entfernt?

Die ersten Java-Versionen haben explizit viel Syntax von C++ kopiert, um die Leute von da anzulocken, nur eben einfacher weil keine Pointer, keine Header-Dateien, keine Macros. Was die neueren Features angeht, haben die Sprachen zwar teils ähnliche Konzepte, aber doch andere Syntax.


Offline sma

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #38 am: 26.02.2020 | 17:05 »
Bei der Frage nach der Programmiersprache wird jeder (auch ich) empfehlen, was er oder sie kennt und/oder gut findet.

Ich möchte daher etwas anders antworten.

Hätte ich die Aufgabe, das Projekt umzusetzen, würde ich zunächst versuchen genauer zu formulieren, was erreicht werden soll. Das ist IMHO die eigentliche Herausforderungen. Die Sprache ist dagegen fast egal. Natürlich färbe ich's daei so ein, wie ich's am besten gebrauchen könnte:

Charakterdaten sollen zentral und online auf einem Server gespeichert werden. Sie können erfasst und angezeigt werden. Die Erfassung unterliegt keinen Regeln. Die Anzeige kann je nach Endgerät unterschiedlich sein, insbesondere sollte eine komfortable Darstellung auf Handys möglich sein; optional auch eine traditionelle Darstellung als PDF.

Es gibt mehrere Nutzer, die sich an dem Server registrieren, anmelden und abmelden können. Nutzer können sich auch löschen (DSGVO lässt grüßen).

Jeder Nutzer kann mehrere Charaktere anlegen, die jeweils eigene Charakterdaten haben. Charaktere können bearbeitet und gelöscht werden. Jeder Charakter hat einen Namen und sie können nach dem Namen sortiert gelistet werden.

Jedem Charakter muss ein System zugeordnet werden. Das System definiert, welche Eingabmaske(n) und Darstellung(en) gewählt werden. Beim Listen wird auch das System angezeigt und kann als Filter (oder Gruppierung) genutzt werden.

Dem Server ist eine feste Menge von Systemen bekannt.

Jedes Charakterdatum hat einen Namen und einen Typ. Optional auch eine Erklärung. Auch wenn ich sagte, dass die Eingabe keinen Regeln unterliegt, kann die Eingabemaske dadurch, dass die Daten typisiert sind, die Eingabe entsprechend beschränken. Typen sind noch geeignet zu definieren, mindestens gibt es aber Text und Ganzzahlen, wo man Länge bzw. Unter- und Obergrenze definieren kann. Nützlich wäre auch einem Datum eine Liste von möglichen Werten zuordnen zu können. Ein weiter Typ ist eine angeordnete Liste von Typen, z.B. Ausrüstungsgegenstände.

Auch die Anzeige kann von den Typen profitieren und etwa Zahlen in Form von Punkten oder Würfelformen darstellen. Schließlich könnte man zu einer Liste möglicher Werte auch noch Details zu jedem Wert annotieren und diese zusammen mit dem Wert anzeigen.

Optional kann man Werten von Würfelformeln zuordnen und dann einen Würfelwurf auslösen. Die Formel muss die üblichen XdY+Z unterstützen und auf als Ganzzahl typierte Charakterdaten zugreifen können.

Das sind erst einmal genug Anforderungen.

Da ich beruflich Software für mobile Endgeräte entwickle, betrachte ich die Anforderungen durch die entsprechende Brille und sehe das Handy als erste Wahl für die Anzeige der Informationen und – mit Einschränkungen – auch für die Eingabe. Wir haben beim Spielen fast alle Tablets, diese möchte ich auch unterstützen, doch ich befürchte, wir sind nicht repräsentativ. Da die Displays zwar immer größer werden, aber nicht für ein klassisches DIN/A4-Charakterblatt ausreichen, habe ich oben extra abstrakter formuliert und spreche absichtlich nicht von Charakterbögen sondern Sammlungen von Daten. Ich stelle mir vor, dass man die Informationen entsprechend für die Bildschirmgröße aufbereitet und nur ausschnittsweise darstellt.

Desktop-Browser sehe ich zweitrangig und auf klassische Desktop-Anwendungen hätte ich persönlich gar keine Lust.

Um möglichst wenig Arbeit mit dem Server zu haben, könnte ich mir Google Firebase als Basis vorstellen. Das kann auch die Nutzerverwaltung inklusive so lästigem Kram "social login" und "password reset" übernehmen. Das der Cloud Firestore "real time" ist, in dem Sinne, dass Änderungen an der Datenbank sofort an alle interessierte Parteien weitergeleitet werden, habe ich zwar nicht explizit als Anforderungen gelistet, stelle ich mir aber als sehr nützlich vor, wenn etwa SL und SP gleichzeitig auf einen "Charakterbogen" schauen wollen und Änderungen vornehmen wollen. Denn eigentlich möchte ich noch ein Gruppen-Konzept, alle Spieler auf den Charakterpool, NSCs und weitere Daten zugreifen können, doch das ist größeres Projekt und hier nicht Thema.

"Web-Technologie", also das Sammelsorium aus HTML, SVG, CSS/SCSS/Less, JavaScript/TypeScript/ReasonML/Elm/... und einer Schar von Rahmenwerken, Bibliotheken und Entwicklungswerkzeugen, ist definitiv ein gangbarer Weg, das Ding zu bauen.

SPA (single page applications) als PWA (progressive web app) wäre hier mein Ansatz und mittels Electron könnte ich dann auch eine Desktop-Anwendung zur Verfügung stellen.

Nachdem React und Angular als UI-Rahmenwerke schon genannt wurden, würde ich noch Vue.js ins Rennen werfen, da ich denke, es ist gerade für Einsteiger einfacher und sein Komponentensystem könnte helfen, gerade was Eingabemasken und Darstellungsmodule angeht, die andere bauen. Storyblok (ein Headless CMS) geht so für sein Admin-UI vor. Und für einen Prototyp von zufällig dem oben beschriebenen Tools haben wir's auch schon mal erfolgreich verwendet.

Wenn ich das ganze hauptsächlich machen würde, ob was neues Ausprobieren zu können, käme auch Svelte in Frage, weil ich dieses UI-Rahmenwerk noch nicht kenne. Und neulich sah ich auf Hackernews auch noch eine neue Programmiersprache, die sich der Idee, SPAs zu schreiben, verschrieben hat. Mir fällt nur der Name nicht mehr ein. Hat den jemand parat?

Für meine primäre Plattform, das Handy (oder Tablets), also iOS und Android als Betriebssysteme, ist aber auch die Entwicklung einer "nativen" Lösung eine Alternative. Hier wäre meine Wahl dann Flutter – einfach weil wir damit sehr gute Erfahrungn in der Firma gesammelt haben. Aber auch für Einsteiger halte ich das tatsächlich für einfacher als der Sprung in die Webwelt, weil man hier ein komplettes "batteries included" Paket bekommt, statt sich zwischen diversen teils widersprüchlichen "best practices" der Web-Entwicklung zu entscheiden. Mit einigen Wochen Einarbeitungszeit sollte man aber auch hier rechnen.

Die Wahl ob Vue oder Flutter würde ich letztlich wohl davon abhängig machen, wie ich die Daten erfassen und anzeigen will. Sollten andere neue Masken für eigene Systeme bauen können? Klingt prinzipiell nach eine guten Idee? Dann braucht man aber ein gutes Plug-in-Konzept.

Mit HTML (oder auch SVG) könnte ich so ziemliches jedes UI bauen bzw. bauen lassen und speziell bei SVG wäre es auch möglich, Editoren wie Figma o.ä. zu benutzen. Bei Flutter müsste ich das in jedem Fall programmieren. Natürlich könnte man sich vorstellen, auch ein Figma-Design automatisch zu konvertieren, aber dann arbeitet man wahrscheinlich länger an so einem Konverter als es dauert, das ganze "per Hand" zu bauen (ich muss es eigentlich wissen, habe ich doch mal einen Sketch nach UIKit-Exporter gebaut). Für Eingabemasken sehe ich ehrlich gesagt einen wirklichen Gewinn in einem grafischen Editor, weil ich diese eh für's Handy sehr einfach und sequentiell gestalten muss und je nach Form automatisch umformatieren muss. Spannend sind eigentlich nur die Erzeugung von PDFs. Ich kenne Bibliotheken sowohl für JavaScript als auch für Flutter und in beiden Fällen ist's anders, als wenn ich UIs baue, somit müsste ich diese so oder so unabhängig vom "normalen" UI betrachten. Aber ich beginne zu schwafeln und darum soll's hier nicht gehen.

Mein Bauch sagt Flutter, weil mir das mehr Spaß macht und IMHO schneller das hochwertigere Ergebnis liefert – nicht dass das bei in erste Linie Formularen und Text wichtig wäre, aber dennoch…  Flutter kann nebenbei auch Web-Anwendungen aus der selben Codebasis erzeugen und Mac-Anwendungen. Irgendwann geht dann auch Windows und Linux, aber das ist mir persönlich eh egal und ich bin mir sicher, zur Google/IO 2020 gibt es auch hier Neuigkeiten.

Das waren dann meine 2 cent.

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #39 am: 26.02.2020 | 17:16 »
Das waren dann meine 2 cent.
Danke. Das ist ein sehr informativer Beitrag!
“The baby has known the dragon intimately ever since he had an imagination. What the fairy tale provides for him is a St. George to kill the dragon.” - G.K. Chesterton

Offline Grimnir

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #40 am: 26.02.2020 | 17:48 »
Hey Ikarus,

bis jetzt ist ja schon einiges geschrieben worden und ich will auch gar nicht eine neue Meinung zum besten geben, sondern nur die Beiträge von Blechpirat und taranion hervorheben, bevor sie untergehen:

Wie komplex wäre es denn, wenn ein Dritter ein weiteres Spiel-Modul (quasi ein Plugin für ein neues Rollenspielsystem) für deinen Charaktergenerator schreiben würde? Geht das so einfach, oder müsstest du dazu alles mögliche ändern?

Das geht ohne größere Probleme. Das ganze Projekt ist in seinen Grundzügen modular und dafür gebaut, dass es über Plugins erweitert werden kann.
Seit Kurzem kann es auch besser mit Plugins umgehen, die von Dritten stammen und bietet den Entwicklern mehr Kontrolle über Veröffentlichungen.

Ich habe das jetzt nicht besonders hervorgehoben, weil @Ikarus schrieb, dass es ihm um eine Webapplikation geht - das wäre es bei mir nicht. Sollte es eine Desktop Applikation werden, unterstütze ich gerne.


Hier geht es um den Genesis-Charaktergenerator, zwar eine Desktop-Anwendung, aber wirklich ein tolles Tool. Ich vermute, dass es Dir um einen Charaktergenerator für Schatten über Ur geht, also mehr eine nutzbare Applikation zu haben als Web-Entwicklung oder so zu lernen? In dem Fall würde ich Dir tatsächlich zu einem Genesis-Plugin raten, da da viele Elemente wie Erfahrungspunkteverteilung schon integriert sind. Das ist zwar eine Desktop-Applikation, aber zumindest für die drei großen PC-Betriebssysteme zu nutzen. Vermutlich wäre das der schnellste Weg, um zu einem nutzbaren Ergebnis zu kommen.
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline AesSedai

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Re: Softwareumgebung für Charaktergenerator
« Antwort #41 am: 26.02.2020 | 18:05 »
Wo wir gerade munter Sprachen durch die Gegend werfen:


Ich würde es mit Go machen - wenn's keine Desktopanwendung sein muss. Go ist eine simple, einsteigerfreundliche Sprache. Hat sehr gutes Tooling. Ist statisch typisiert. Kann einfach cross compiliert werden,wenn man verschiedene Leute froh machen will.


Man hat ein einfaches Deployment-Artefakt und muss sich nicht mit Fragen wie: "Was ist eine JVM  wieso brauch ich eine und woher bekomme ich das?" rumschlagen. Einfach das Binary was hinten rausplumpst starten. Läuft.


Nebenbei ist es schnell. Hat Nebenläufigkeit eingebaut. Die Community ist nett. Go ist inzwischen auch erwachsen genug (10 Jahre), um produktiv für alles genutzt werden zu können. Ursprünglich kam die Idee von Google, weil man mit C++ ständig weinen musste, weil es so furchtbar ist.


Die Sprache ist so designed, dass man sich nicht sofort in den Fuß schießt. Es wird sehr gut sicherheitsgepflegt.


Man braucht keinen separaten Webserver, da Go ootB alles hat, was man braucht um eine standalone Web Anwendung zu bauen.
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