Autor Thema: Keine Tode mehr  (Gelesen 29130 mal)

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Offline Koronus

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #150 am: 2.03.2020 | 16:20 »
Ich glaub die Geschichte, die wir so lesen, handeln eben von den Helden die überlebt haben. Die ganzen die bei den vielen Risiken die sie eingehen eine nicht überstanden haben, waren nicht Geschichtswirksam genug :)
Naja eigentlich wollten Dan Abnett Gregor Eisenhorn und William King Gotrek am Ende sterben lassen. Nur sind beide Autoren draufgekommen, dass es eigentlich eine unnötige Verschwendung wäre sie umkommen zu lassen. Vor allem weil es nicht D&D ist wo die Götter sie einfach (okay in Warhammer 40.000 können sie das schon nur sind es halt keine Heretiker) wiederbeleben können
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline treslibras

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #151 am: 2.03.2020 | 16:20 »
Als wir mit 12 Jahren angefangen haben, DSA zu spielen, haben wir sicherlich so alle 2-3 Partien einen Charakter verschlissen. Und es hat uns nicht gestört. Im Gegenteil, wir fanden es gut,  verschiedene Klassen und Konzepte auszuprobieren. Die Möglichkeit des Sterbens war real und konsequenzlos.

Als ich mit WFRP anfing, war der Tod unser ständiger Begleiter. Aber er war auch schnell etwas, was wir aktiv vermieden haben, denn unsere Charaktere erschienen uns „wertvoller“, mehr Ausdruck unser (sich formenden) Persönlichkeit bzw. ein Austesten dessen, was Teil der eigenen Persönlichkeit hätte sein können. Jede Session war (neben viel Spaß) auch ein Selbstbehauptungs-Kampf gegen die Welt.

Später bei CoC wurde das Ganze dann überhöht. Die Charaktere waren Werkzeuge einer größeren Geschichte bzw. der Kampf zweiter Geschichten (der SL-Geschichte des Mythos, der alles verschlingt, und der Spieler-Geschichte, die sich krampfhaft dagegen auflehnte bzw. erstere nach hinten verschob). Der Tod war eine Sicherheit, und es ging eher darum, durch Spielerentscheidungen sicherzustellen, dass er möglichst spät auftrat und einen Wert im Kampf um die Geschichte hatte.

Heute spielen wir (nach langer Pause) wieder, Star Wars (FFG). Und der Tod ist etwas, was zwar möglich ist, aber nicht übermäßig wahrscheinlich. Denn erstens spielen alle rational und charaktererhaltend, und zweitens sehe ich es als meine Aufgabe als SL, fair zu sein. Und das bedeutet, etwaige wirklich tödliche Spielerentscheidungen immer in Kontext zu setzen und zu warnen. Das eine bewirkt, dass die Spieler bei geringen HP aufhören, Schaden zu futtern, das andere, dass sie besser in die Lage versetzt werden, Risiken einzuschätzen. Ein etwaiger Tod ist dann also immer eine bewusste Entscheidung für ein hohes Risiko.
(Außerdem gibt’s bei Star Wars ja immer noch Bennies.  ;D )

Es würde uns heute auf jeden Fall niemals in den Sinn kommen, Systeme zu spielen, bei denen man unverhofft per einfachem Würfelwurf sterben kann. Wir könnten uns aber sehr gut vorstellen, wieder mit CoC anzufangen. Aber eben weil das unsere Präferenzen sind. LotfP-Spieler sehen das wahrscheinlich schon anders.

Und auch wenn das sehr anekdotisch wirkt, verdeutlicht es vielleicht zwei Dinge:
  • Das Risiko von Tod im Rollenspiel ist ein Resultat einer Verabredung zwischen SL und Spielern über die Konsequenzhaftigkeit der Spielerwelt. Diese Verabredung kann bewusst erfolgen, oder kann durch Spielen herausgefunden werden. Eine Verabredung entsteht dann dadurch, dass man beim System bleibt, obwohl einem die Konsequenzen bewusst sind. Ein kaufmännisches Bestätigungsspielen, sozusagen.  ;D
  • Die Akzeptanz von Tod im Rollenspiel hängt von den Erwartungshaltungen der Spieler ab. Je nach Lebenslage, Entwicklungsstand, Ernsthaftigkeit der Spieler und/oder der Spielwelt, kann das ganz unterschiedlich bewertet werden, und solange alle damit happy sind (siehe Punkt 1), ist jede mögliche Tödlichkeit (von „gar nicht“ bis „Würfel eine Eins, sei tot“) OK und passend. Wer gerne Helden spielt, der will nicht sterben, auch wenn er hohe Risiken eingeht. Wer ihre Welt schmutzig und unbarmherzig möchte, stört sich vielleicht auch nicht an würfelabhängigen Instant Deaths.

Als Lehre daraus kann man vielleicht ziehen, dass zumindest (lebens-)erfahrene Gruppen immer vor Spielbeginn darüber sprechen sollten, was für Erwartungshaltungen sie haben (und zwar generell, nicht nur auf die Lethalität eines Regelsystems bezogen). Und das neue Gruppen (mit noch undefinierten Erwartungshaltungen) offen sein sollten, Regeln anzupassen oder Regelsysteme zu wechseln, bis sie das gefunden haben, was gerade zu diesen Erwartungshaltungen passt, und auch wieder zu wechseln/an den Regeln zu frickeln, wenn sich das ändert.

Das Ziel des Spiels ist doch immer der Spaß zusammen.
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Offline tartex

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #152 am: 2.03.2020 | 16:27 »
Naja eigentlich wollten Dan Abnett Gregor Eisenhorn und William King Gotrek am Ende sterben lassen. Nur sind beide Autoren draufgekommen, dass es eigentlich eine unnötige Verschwendung wäre sie umkommen zu lassen.

Also ich denke, dass Serienhelden hauptsächlich deshalb nicht - dauerhaft - sterben, weil das der Verwertungslogik in unserem Wirtschaftssystem ja diametral entgegengesetzt wäre. Ausnahmen mögen die Regel bestätigen.
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Online nobody@home

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #153 am: 2.03.2020 | 16:31 »
Ich glaub die Geschichte, die wir so lesen, handeln eben von den Helden die überlebt haben. Die ganzen die bei den vielen Risiken die sie eingehen eine nicht überstanden haben, waren nicht Geschichtswirksam genug :)

Yep. Die ganzen Geschichten mit nur einer Hauptperson? Das sind offensichtlich Soloabenteuer oder zumindest "ein Spieler, eine SL"-Sitzungen. :)
« Letzte Änderung: 2.03.2020 | 16:32 von nobody@home »

Offline Isegrim

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #154 am: 2.03.2020 | 17:39 »
Daß die meisten Spieler, die ausdrücklich mit dem Ziel starten, keine Hauptperson ihrer eigenen Geschichte zu sein, ein Problem damit haben mögen, zu einer solchen befördert zu werden -- okay, unbenommen. Wer aber unbedingt nur den NSC-Statisten geben will, der im Vorspann abnippelt, um das Monster der Woche angemessen einzuführen, der kann das ja auch sagen. ;)

Fun LARP Story: Ein SC ist mal auf der Anreise gestorben; auf ausdrücklichen Wunsch des Spielers hin. (KA, was da hinter stand, aber der Spieler ist wohl mit genau diesem Wunsch vorher zu SL gegangen.)

Die Folge: Der Gefahrenlevel des Cons lag für viele Spieler gefühlt um einige Grade über dem üblichen; haben viele ja nicht mitbekommen, dass das mehr oder minder gescripted war...  ;D
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Offline Koronus

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #155 am: 2.03.2020 | 18:37 »
Also ich denke, dass Serienhelden hauptsächlich deshalb nicht - dauerhaft - sterben, weil das der Verwertungslogik in unserem Wirtschaftssystem ja diametral entgegengesetzt wäre. Ausnahmen mögen die Regel bestätigen.
Naja Gotrek wäre eigentlich von Anfang geplant gewesen, am Ende des ersten Buches dauerhaft zu sterben. Die Stelle wo er hätte draufgehen sollen kann man sogar noch entdecken. Erst als er dabei war, dachte er sich, dass es doch eine Verschwendung wäre und ihn doch halt überleben lassen.
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Offline Nria

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #156 am: 2.03.2020 | 20:20 »
Fun LARP Story: Ein SC ist mal auf der Anreise gestorben; auf ausdrücklichen Wunsch des Spielers hin. (KA, was da hinter stand, aber der Spieler ist wohl mit genau diesem Wunsch vorher zu SL gegangen.)

Die Folge: Der Gefahrenlevel des Cons lag für viele Spieler gefühlt um einige Grade über dem üblichen; haben viele ja nicht mitbekommen, dass das mehr oder minder gescripted war...  ;D
Gerade im Larp gibt es viele Spieler, die sich wünschen, dass andere SC sterben, damit es sich für sie selbst gefährlicher anfühlt (und das eigene Überleben fühlt sich dann mehr nach "Sieg" an). Leider möchten nicht so viele Spieler ihren Charakter für den Nervenkitzel anderer Leute opfern ... im Larp hängt am Charakterwechsel ja dummerweise auch ein Haufen Geld und die Spieltermine sind teuer und weniger zahlreich als beim P&P.

Zur Risiko-Illusion: Für viele Spieler dürfte das genau so stimmen. Es soll sich gefährlich anfühlen, aber der Charaktertod sollte eine absolute Ausnahme bleiben. Meiner Erfahrung nach funktioniert das auch wunderbar – nein, es nutzt sich nicht ab. Es ist für mich auch kein Stück weniger spannend!
Ich finde das auch überhaupt nicht albern. Achterbahnen und Horrorfilme machen EXAKT das gleiche: Es fühlt sich gefährlich an, ist es aber nicht. Nervenkitzel ohne Risiko. Genau aus diesem Grund ist beides doch so beliebt!

[Selbstverständlich ist die (im Startbeitrag zitierte) Annahme, dass dieser Wunsch nach nur theoretischer Tödlichkeit für JEDEN gilt, falsch. Aber das hat in diesem Forum ja auch vermutlich keiner geglaubt.]

Ich persönlich mag das auch am liebsten. Dabei schließe ich den Charaktertod nicht aus, aber nicht wegen eines einzigen Würfelwurfs. Weil ich die Wahl haben will, ob sich mein Charakter in Gefahr begibt. Ich möchte nicht, dass mein Charakter stirbt, weil er auf einer Nacktschnecke ausgerutscht und dann doof gefallen ist, auch wenn es noch so realistisch ist, dass viele Menschen durch einen Sturz ums Leben kommen. Wenn ich über den Tod eines Charakters lachen muss, ist es blöder Slapstick.
Und NEIN, in einer Spielrunde, in der mein Charakter nicht sterben kann, weiß er das selbstverständlich nicht. Ich bemühe mich, Spielerwissen und Charakterwissen zu trennen.

Es kommt auch auf die Situation an: Mitten in einer Kampagne oder gar kurz vor Ende ist es u.U. wirklich schwierig, einen neuen Charakter unterzubringen. Je nach Mitspielern/Charakteren kann es auch sehr lange dauern, bis sich der Neue in eine bestehende Gruppendynamik einfügt und wer will schon monatelang unfreiwillig den Außenseiter spielen? Gut, manche haben vielleicht Spaß daran …

Für mich der wichtigste Grund dafür, dass bei mir der Charaktertod eine seltene und am liebsten bewusst inszenierte Sache sein sollte: Ich tue mich wahnsinnig schwer mit der Charaktererschaffung und anschließend damit, mich in den neuen Charakter „einzufühlen“ (also aus einem leblosen Charakterbogen einen interessanten Charakter zu machen und den glaubhaft darzustellen). Das kann bei mir sehr viel Zeit in Anspruch nehmen, es macht mir wenig Spaß und ich möchte diese Phase am liebsten so selten wie möglich erleben.
Ungefähr so, wie wenn man sehr an alten Klamotten hängt, wenn man keine neuen kaufen kann und das Selbermachen und Eintragen von Kleidung hasst.

Luxferre

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #157 am: 3.03.2020 | 07:13 »
Ich mag, sowohl aus SL-Sicht und auch aus Spieler-Sicht, keine 08/15-failed-save Tode.
Charaktere sind (oder werden) Helden und haben einen heldenhaften Tod verdient. Daher leite ich meist mit Netz und doppeltem Boden - reagiere aber auf vorsätzlich beklopptes Verhalten auch entsprechend. Mein nettes SL-Verhalten ist eben kein Freifahrtschein.
Bei Kämpfen gebe ich den KO-liegenden Charakteren keinen Todesstoß, sondern lasse sie schön ausbluten und "genieße" den Stress, dass sich andere SC um ihn/sie kümmern, während der Kampf weitergeht. Wenn ein SC vorsätzlich dumm-doof-dreist handelt, bekommt er halt die plausible Packung für das Verhalten. Mitunter tut das auch richtig weh.

Was ich andererseits nicht mag sind gestohlene Tode, weil der SL die SC in eine komplett tödliche Situation schickt und dann aber nicht die cojones hat, das auch durchzuziehen und die SC auf Biegen und Brechen überleben lässt. Sehr schlechter Stil das!

Ich mag Heldentode. Paladine, die den letzten Rückzug decken. Unsichtbare, fliegende Voodoo-Hexer, die mittels Wunsch dem Oberbösen die Möglichkeit rauben ihre Existenz auf der stofflichen Ebene zu festigen und dabei selbst draufgehen. Zauberwirker, die die Macht ihrer Seele überstrapazieren und mit ihrem Ableben noch richtig was rocken. Attentäter, die ihre Mission auf Gedeih und Verderb durchziehen und sich dabei selbst opfern.

Offline First Orko

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #158 am: 3.03.2020 | 08:21 »
Aber ab wenn ist es bei dieser Situation Würfelpech? Sprung über den Abgrund -> Wurf verhauen -> Tot halte ich auch für schlechten Stiel. Aber noch ein wurf hier und da ob er eine Wurzel zu Fassen kriegt, ob er es schafft den Sturz wenigstens etwas abzufedern,... Zählt das auch noch zu würfelpech?
Wenn in einem Kampf alle Würfel gut fallen schafft man ihn locker, fallen sie schlecht wird auch ein einfacher Kampf zum TPK. Ab wann wird es hier zum Würfelpech.

Och das hab ich auch gemacht als ich das aller erste mal geleitet hab. Hab einen Gegner drin gehabt der zu Stark war, hat die ganze Gruppe umgelegt. Hab es dann allerdings als, sie haben euch stabilisiert und gefangen genommen umgemünzt. Da hängt es natürlich stark vom Spielleiter ab ob er so eine Situation im vorraus erkennen kann und oder er gut genug ist es im Kampf anzupassen. Wenn man offen würfelt ist es natürlich blöd, auf der anderen Seite hat IMO kein Spieler ein problem damit wenn ein Spielleiter sagt "Sorry hab mich verkalkuliert, sollte nur ein aufwärmkampf sein und nichts tötliches. Passen wir es noch mal an."
Da Frag ich dann aber ganz Platt: Warum will man dann überhaupt spielen?

Was da angesprochen wird ist dann die andere Seite der Medaille: So manche SL möchte, dass die Spieler Tode wollen - ist dann aber überfordert, wenn das "zum falschen Zeitpunkt" passiert  8]. Der Gag ist ja: Ein Spiel mit Charaktertod MUSS kompromisslos sein - ansonsten wird es wieder diskutabel.
Um bei deinem Beispiel zu bleiben: Die Herausforderung war zu stark - das wurde erkannt. Wenn man dann aber "runterschraubt" belügt man sich auch wieder selbst - und die Gruppe.
Das Grundproblem ist die Prämisse, dass es sowas wie "Aufwärmkämpfe" gäbe. Wenn dabei jemand stirbt, nervt das natürlich! Es darf halt dann nicht sein, dass Kämpfe unvermeidbar sind, weil der SL ne Dramaturgie im Kopf hat. Das passt nicht zusammen! Wieder aufs Usprungsbeispiel bezogen: Beim nächsten Anlauf müssen die SC die Gelegenheit haben, etwas über eventuelle Gegner der Gegend zu wissen, sich vorzubereiten, Leute anzuheuern etc.

Wer Dramaturgie (erzwingen) will, soll ein dramaturgisches System nehmen oder (wahlweise) Tode verhandelbar machen.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online bobibob bobsen

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #159 am: 3.03.2020 | 08:56 »
Zitat
Ach, die ewige "Diskussion" :D Ich bin ein großer Verfechter von Charaktertoden - auch durch Würfel. Wieso muss jeder Charakter denn "würdig" sterben? Wieso muss alles immer (!) ein großes Epos sein? Es gibt nun einmal Personen, denen ist kein Heldentod vergönnt ... die sterben halt, weil sie auf einer Bananenschale ausrutschen und sich daraufhin das Genick brechen. Bitter ... und sicherlich in dem Moment auch echt ärgerlich ... aber es hat auch gute Chancen einer der denkwürdigsten Spielabende zu werden, die man hatte ... mein Gott, meine Freunde, mit denen ich in der Schulzeit fast wöchentlich gespielt habe, reden heute noch von meinem Polizisten bei Cthulhu. Der war der einzige Charakter von ALLEN, der es durch zich Szenarien geschafft hat und immer überlebte ... und wie ist er gestorben? Genau ... ich hab Kacke gewürfelt und er ist in eine Kellerluke gefallen ... direkt in eine Shub-Niggurath-Amöbe. Ich erinnere mich noch, als wäre es gestern gewesen. Das Gefühl ... eine Mischung aus Hilflosigkeit ... Wut ... und Lachkrampf :D Oder mein Chaoskrieger, der bei Midgard von seiner Freundin getötet wurde, nachdem sie in einen Berserkerrausch gefallen war, um die Gruppe zu retten (!) ...

Gäbe es alles nicht, wenn es keine Charaktertode gegeben hätte ... und "andere Konsequenzen" wären halt nicht im Mindesten ähnlich legendär gewesen ...

Das man immer würdig sterben muss wurde auch nicht behauptet, aber das der Spieler die Hoheit darüber hat. Ich habe in einer meiner Runden einen Mitspieler der auf Abwechselung steht und gern mal ein neues Charakterkonzept ausprobiert. Der nimmt eigentlich jede Art von Charaktertod dankbar an.
Deine Beispiele verdeutlichen ja auch das "legendär" sehr unterschiedlich bewertet werden kann.
Für mich als Außenstehenden ist keines der beiden legendär. Da fällt ein SC durch eine Lucke auf ein Monster und ist tot. Das ist vielleicht blöd gelaufen.
Für euch mag das natürlich ganz anders sein. Ich vermutemal es war Situationslegendär (in anlehnung an Situatuonskomik).

Zum Zeitaufwand der Charaktererschaffung: das kann man je meist im steillen Kämmerlein machen. Mich stören aber die fehlenden Spielweltinhalte die man sich schon erspielt hatte. Die lassen sich anders als Ausrüstung, Stufe, Geld, etc. nur schwer ersetzen. Das sind aber mehr meine Spielvorlieben.

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #160 am: 3.03.2020 | 08:57 »
Zitat
Wer Dramaturgie (erzwingen) will, soll ein dramaturgisches System nehmen oder (wahlweise) Tode verhandelbar machen.
Die Frage ist mMn. auch ob Drama zwangsläufig immer (vor)geskriptet sein muss. Muss es mEn. nämlich nicht.- Und an dieser Stelle sind sowohl Herausforderung wie auch SC Tode kein Problem mehr.

Oder anders: Es darf ja ruhig einen geplanten Handlungsverlauf geben, solange man den jederzeit über Bord werfen kann.

Beispiel: Dann stirbt Held "Pechgehabt" eben mitten in der Kampagne.- Folglich muss das Skript neu verfasst/umgestaltet werden.
-Es sollte halt eine gewisse Offenheit da sein - die Kampagne jederzeit an die neuen aktuellen Begegebenheit anzupassen.
Das ist dann auch der Punkt, wo Zufallstabellen wieder ins Spiel passen.

Eine Geschichte kann durch drei Parteien am Tisch geschrieben werden.
1. SL (Der sich natürlich auch seine Gedanken macht, wo das Ganze hinlaufen könnte)
2. SPL (Die durch ihre Handlungen, Entscheidungen , Wünsche Absichten etc. ebenso Einfluss nehmen)
3. Der Zufall (Der Zufall spielt immer mit, sobald man würfelt. Er ist absolut unparteiisch. Und immer mal wieder für Überaschungen gut. Auch für solche, die geplante Dinge über den Haufen werfen.)

Der Zufall ist praktisch eine Dritte Instanz die für Unvorhergesehenes sorgt. - Und die sorgt normalerweise dafür, dass die Geschichte auch immer im Moment geschrieben wird, und nicht im Voraus (allein vom SL).

Edit. Anders als im Kino hat man durch den Zufall die Möglichkeit, dass die Geschichte eben nicht in vorhersehbaren Bahnen verläuft. Sondern in völlig unvorhersehbaren.
(Vorhersehbare Geschichten sind für Zuschauer häufig langweilig)- Klar kann man versuchen sich als SL alle möglichen Plot-Twists auszudenken um das zu vermeiden- Aber auch der Würfel kann das.
Bzw. auch der Würfel kann sowas herbei führen. Dann ist es eben nicht nur eine Überraschung für die SPL sondern auch für den SL.
(Ich weiß, das kann u.U. doof werden, wenn man sehr viel für die Zukunft ausgearbeitet hat. Und vielleicht auch noch sehr detailliert.- Das gilt es dann zu vermeiden. Bzw. man bereitet als SL nicht zu weit vor. Sondern was als nächstes ansteht. - Auch kann es sein, dass man Dinge spontan improvisieren muss. )

Noch ein Fakt: Ein Todesfall ist eigentlich immer dramatisch (egal ob er heldenhaft ist oder nicht).
Einen undramatischen Tod gibt es in Abenteuer Geschichten selten.
Es handelt sich ja idR. nicht umbetagte Helden, die in hohem Alter zufrieden auf ihr Leben zurück blicken, und wie von allen erwartet, sanft entschlafen.
Sondern um Figuren, die plötzlich und unerwartet aus ihrem Leben gerissen werden.

« Letzte Änderung: 3.03.2020 | 09:33 von Issi »

Noir

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #161 am: 3.03.2020 | 09:15 »
Das man immer würdig sterben muss wurde auch nicht behauptet, aber das der Spieler die Hoheit darüber hat. Ich habe in einer meiner Runden einen Mitspieler der auf Abwechselung steht und gern mal ein neues Charakterkonzept ausprobiert. Der nimmt eigentlich jede Art von Charaktertod dankbar an.
Deine Beispiele verdeutlichen ja auch das "legendär" sehr unterschiedlich bewertet werden kann.
Für mich als Außenstehenden ist keines der beiden legendär. Da fällt ein SC durch eine Lucke auf ein Monster und ist tot. Das ist vielleicht blöd gelaufen.
Für euch mag das natürlich ganz anders sein. Ich vermutemal es war Situationslegendär (in anlehnung an Situatuonskomik).

Zum Zeitaufwand der Charaktererschaffung: das kann man je meist im steillen Kämmerlein machen. Mich stören aber die fehlenden Spielweltinhalte die man sich schon erspielt hatte. Die lassen sich anders als Ausrüstung, Stufe, Geld, etc. nur schwer ersetzen. Das sind aber mehr meine Spielvorlieben.

Natürlich war das "für uns" legendär. Für wen auch sonst? Ich glaube egal, wie episch ein Charaktertod ist ... außenstehende finden das niemals wirklich "episch" oder "legendär" oder "spannend" ... maximal "passend" ... aber das ist im Grunde ja Haarspalterei und darum ging es mir gar nicht.  Ganz wichtig für mich ist eben, dass der Spieler eben nicht die Hoheit über das Ableben seines Charakters hat und in den Runden, in denen ich mitspiele, würde ich sowas auch nicht wollen. Für mich ist das ein einziger Abtörner und - wie wir hier im Forum ja nun schon häufig diskutiert haben - hat das für mich auch gar nichts mehr mit Spannung zu tun. Wenn ich selbst entscheiden kann, wann und wie mein Charakter stirbt - und womöglich ausschließlich ich - dann hat IMHO (!) keine Entscheidung irgendeinen wert. Nichts ist mehr heldenhaft. Denn ich weiß ja, dass nichts passieren kann. Und so wird der "heldenhafte Tod" auch nur zu einer Illusion.

Offline AlucartDante

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #162 am: 3.03.2020 | 09:58 »
Ich bin überrascht, dass viele der "keine Tode mehr"-Fraktion sagen, dass selbst gewählte Tode in Ordnung sind.

Wenn man weiß, dass kein Tod notwendig ist, erscheint mir so eine Maßnahme immer als purer Wahnsinn. "Warum willst du dein Leben jetzt so wegwerfen?"

Wenn man aber tatsächlich gefährlich spielt, kommt eine ganz andere Dynamik auf. Plötzlich ist man in einer Situation, aus der wahrscheinlich niemand mehr lebend rauskommt. Der Partykill steht vor der Tür. Alle wissen, dass es jetzt ums Ganze geht. Es gibt keinen doppelten Boden, keine Absprache die einem das Überleben ermöglicht. Und genau dann ruft der Paladin "Lauft, ich halte sie auf!". Niemand denkt, dass er sein Leben wegwirft. Die Überlebenden können ihr Glück gar nciht fassen, dass sie es geschafft haben und sind dem Toten ewig dankbar. SCs die wirklich in Lebensgefahr sind, aber ihr trotzen, dass sind wahre Helden.

---

Der andere Punkt ist für mich eine Frage der Motivation von Rollenspielen generell:

1. Ich will möglichst viel Drama und eine möglichst gute Geschichte. Ich will einen siegreichen Helden spielen. Klar der Protagonist der Serie darf nicht beim Klogang sterben, sonst wäre die Geschichte schlecht. Also keine Tode mehr.

2. Ich will "was wäre wenn..." spielen. Würde mein Plan besser funktionieren? Würden wir das Problem lösen? Würden wir so etwas überleben? Wenn man letztere Frage ausspielen will - als zu untersuchende Frage und nicht als Geschichte, die man klären will - dann muss es auch Tode geben. Was wäre das sonst für eine Forschung, bei der das Untersuchungsergebnis vorher fest steht? Also alles ist möglich, wir gehen offen in die Untersuchung rein.

Online bobibob bobsen

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #163 am: 3.03.2020 | 10:15 »
Zitat
Natürlich war das "für uns" legendär. Für wen auch sonst? Ich glaube egal, wie episch ein Charaktertod ist ... außenstehende finden das niemals wirklich "episch" oder "legendär" oder "spannend" ... maximal "passend" ... aber das ist im Grunde ja Haarspalterei und darum ging es mir gar nicht.  Ganz wichtig für mich ist eben, dass der Spieler eben nicht die Hoheit über das Ableben seines Charakters hat und in den Runden, in denen ich mitspiele, würde ich sowas auch nicht wollen. Für mich ist das ein einziger Abtörner und - wie wir hier im Forum ja nun schon häufig diskutiert haben - hat das für mich auch gar nichts mehr mit Spannung zu tun. Wenn ich selbst entscheiden kann, wann und wie mein Charakter stirbt - und womöglich ausschließlich ich - dann hat IMHO (!) keine Entscheidung irgendeinen wert. Nichts ist mehr heldenhaft. Denn ich weiß ja, dass nichts passieren kann. Und so wird der "heldenhafte Tod" auch nur zu einer Illusion.

Ich verstehe nur nicht was an deiner Art zu mehr Spannung führen soll. Würfelwürfe haben weiterhin eine Bedeutung. Der Spieler will ja dennoch nicht in eine Situation kommen in der er entscheden muss ob es weiter geht oder er einen neuen Sc einführt. Das Spiel ist ja nach dem Sc Ableben nicht zu Ende. Das ist ja genauso eine Illusion. Ich finde es übrigens extrem heldenhaft zu entscheiden das genau jetzt der Moment gekommen ist wo es zu Ende geht. Das sind die spannensten Momente die ich erleben durfte insbesondere weil die Spannung in der ganzen Gruppe aufgebaut wird. Nur halt nicht wenn man es nicht geschafft hat über die zwei Meter breite Spalte zu springen. Das hat auch was mit Verantwortung für die gemeinsame Geschichte zu tun.
Ich kann aber verstehen wenn du mit dem maximalen Einsatz (hier das Leben des Sc)  spielen willst. Für mich ist das Leben des SC auch nur eine weitere Ressource im Spiel.

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #164 am: 3.03.2020 | 10:32 »
1. Ich will möglichst viel Drama und eine möglichst gute Geschichte. Ich will einen siegreichen Helden spielen. Klar der Protagonist der Serie darf nicht beim Klogang sterben, sonst wäre die Geschichte schlecht. Also keine Tode mehr.
Jein.
1. Da vermutlich niemand den Klogang ausspielt, kann das nicht passieren. Aber es kann z.B. passieren, dass er irgendwo runterfällt und weg ist.
2. Eine Abenteuergruppe hat nicht den einen Protagonisten sondern viele.

Ansonsten es gibt viel zwischen- "Wir drehen eine Serie" und "wir erforschen"- das sind mMn. keine sich ausschließenden Prinzipien.

Offline AlucartDante

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #165 am: 3.03.2020 | 11:09 »
@ Issi auf jeden Fall, volle Zustimmung bei allem.

Kennt ihr diese Würfelwürfe, wo es um alles geht? Wo alle aufstehen und sich über den Tisch beugen und dem Würfel beim rollen zu schauen? Das sind die eigentlich wirklich spannenden Würfe. Würfe unter echter Lebensgefahr gehören dazu. Wenn ich aber schon vorher weiß, der Tod kommt nicht dabei raus, bleibe ich sitzen.

Online bobibob bobsen

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #166 am: 3.03.2020 | 11:21 »
Zitat
Kennt ihr diese Würfelwürfe, wo es um alles geht? Wo alle aufstehen und sich über den Tisch beugen und dem Würfel beim rollen zu schauen? Das sind die eigentlich wirklich spannenden Würfe. Würfe unter echter Lebensgefahr gehören dazu. Wenn ich aber schon vorher weiß, der Tod kommt nicht dabei raus, bleibe ich sitzen.

Kann ich nachvollziehen. Aber wenn das letzte Jahr spielen dann für die Katz war ist es mir das nicht wert . Das kann dann gern in der letzten Sitzung der auf drei Jahre angelegten Kampagne passieren aber bitte nicht schon nach einem Jahr.

Offline tartex

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #167 am: 3.03.2020 | 11:53 »
Kann ich nachvollziehen. Aber wenn das letzte Jahr spielen dann für die Katz war ist es mir das nicht wert . Das kann dann gern in der letzten Sitzung der auf drei Jahre angelegten Kampagne passieren aber bitte nicht schon nach einem Jahr.

Sorry, aber warum machen wir dann überhaupt was im Leben? Wir werden sowieso alle sterben, und dann war alles für die Katz?

Die Rechnung geht so für mich nicht auf.

Und warum soll ein Happy End nicht für die Katz sein?
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Offline Nria

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #168 am: 3.03.2020 | 12:03 »
Kennt ihr diese Würfelwürfe, wo es um alles geht? Wo alle aufstehen und sich über den Tisch beugen und dem Würfel beim rollen zu schauen? Das sind die eigentlich wirklich spannenden Würfe. Würfe unter echter Lebensgefahr gehören dazu. Wenn ich aber schon vorher weiß, der Tod kommt nicht dabei raus, bleibe ich sitzen.
Es wäre halt ein Irrglaube, dass JEDER dieses Gefühl nur haben kann, wenn es tatsächlich um das Leben des Charakters geht. Ich habe diese Situation sehr oft. Auch wenn es gar nicht um wichtige Dinge geht.

Offline Sphinx

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #169 am: 3.03.2020 | 12:13 »
Kann ich nachvollziehen. Aber wenn das letzte Jahr spielen dann für die Katz war ist es mir das nicht wert . Das kann dann gern in der letzten Sitzung der auf drei Jahre angelegten Kampagne passieren aber bitte nicht schon nach einem Jahr.

Jedem wie es gefällt.
Ich persönlich sehe es ja nicht so das irgendwas für die Katz war nur, weil der Charakter oder sogar die ganze Gruppe stirbt. Man hatte doch hoffentlich trotzdem ein Jahr seinen Spaß.

Ich hab es ja schon mal geschrieben. Ich hab in all meinen Jahren erst vor wenigen Wochen meinen ersten Charakter verlohren, obwohl es alles Gruppen waren wo ganz klar SC Tot immer eine Möglichkeit ist. Selbst außerhalb vom Kampf wie z.B. Absturz beim Klettern.
Ich habe diesen Charakter auch erst ~50 Stunden lang gespielt und mochte ihn insgesamt sehr gern. Doch kamen wir an eine Stelle wo ein Riss in der Welt Probleme machte, wir hatten keine Idee wie wir diesen schließen sollten. Also hab ich während der rest der Gruppe sich tot Diskutiert gehabt mehrere Minuten selbst gehadert und mich dann entschieden durch den Riss zu springen. Mir war komplett bewusst das hätten wir normal weiter gespielt mein Charakter nicht in Gefahr gewesen wäre und wir eine Lösung gefunden hätten diesen Riss zu schließen. Und doch hab ich mich entschieden das Risiko einzugehen diesen von der anderen Seite zu schließen, also bin ich ohne viele Worte durch gesprungen (Ein blick durch hat nur steinigen Boden offenbart). Die andere Seite war leider so lebensfeindlich das es im Tot für diesen Charakter geendet hat.
Die restliche Gruppe überlegt gerade wie sie meinen Charakter retten können, sie haben noch keine Ahnung das er tot ist, aktuell gilt er als verschollen. Weshalb sie auch gerade gar nicht vorhaben den Riss zu verschließen. Ich finde es mega Spannend zu sehen ob sich noch jemand in den Tot stürtzt beim versuch meinen Charakter zu retten.
Währenddessen hab ich einen Ersatz Charakter in die Gruppe eingeführt den ich jetzt Spiele.

Ich bin an sich traurig das ich die Coolen Hintergrundstory Elemente nicht mehr zum Tragen bringen kann. Aber auf der anderen Seite wird es gerade mit einer komplett eigenen Geschichte die vom DM nie so geplant war belohnt. Die Geschichte ist also in keiner Form zuende gegangen sondern sie wurde sogar noch bereichert durch das geschehene.

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #170 am: 3.03.2020 | 12:15 »
Kann ich nachvollziehen. Aber wenn das letzte Jahr spielen dann für die Katz war ist es mir das nicht wert . Das kann dann gern in der letzten Sitzung der auf drei Jahre angelegten Kampagne passieren aber bitte nicht schon nach einem Jahr.
Ich verstehe Dich schon.
Und kann vollkommen nachvollziehen, was Du meinst. (Aus Sicht eines Autors)

Wenn ein Spiel aus den beiden Elementen: Story und Game  besteht, dann hat die (eigene/erwünschte/erhoffte) Story bei Dir Vorang.
Man will z.B. nicht, dass eine bestimmte Geschichte für die Katz war. Man will nicht umsonst in etwas investiert haben. OK.
Kann ich wirklich nachvollziehen.

Aus SPL Sicht:
Bücher schreiben und Rollenspiel spielen, ist (für mich) nicht ganz das Selbe.
Ich würde dem Zufall, bzw. dem Game Element hier etwas größeren Vorang geben.
Weil es an meinem Tisch einfach Spieler gibt, die genau das wollen.
Weil es für die meisten Spieler, die ich kenne, trotzdem spannender ist.

Ich glaube die wenigsten sterben mit ihren SC gerne im Spiel.
Es muss also einen Grund dafür geben, warum sie trotzdem das echte Risiko haben wollen.

Und ich denke, der Grund ist, dass es sich dann für viele "realistischer" bzw. "echter"anfühlt.
Kannst Du das auch nachvollziehen?


« Letzte Änderung: 3.03.2020 | 12:16 von Issi »

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #171 am: 3.03.2020 | 12:20 »
Es wäre halt ein Irrglaube, dass JEDER dieses Gefühl nur haben kann, wenn es tatsächlich um das Leben des Charakters geht. Ich habe diese Situation sehr oft. Auch wenn es gar nicht um wichtige Dinge geht.

Eventuell ist das der Grund, aus dem ich bei zumindest einigen Vertretern der Charaktertod-Fraktion Verständnisschwierigkeiten habe: einerseits soll ich mit dem potentiellen Tod meines Charakters einverstanden sein (okay, kann ich als Spieler durchaus grundsätzlich mit leben -- zu diskutieren wären da allenfalls noch Häufigkeit und Umstände), andererseits dann aber im Spiel so einen Riesenbammel davor haben, daß nur in solchen Situationen "richtige" Spannung eintritt? Wie, bitteschön, paßt das denn zusammen? wtf?

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #172 am: 3.03.2020 | 12:25 »
Eventuell ist das der Grund, aus dem ich bei zumindest einigen Vertretern der Charaktertod-Fraktion Verständnisschwierigkeiten habe: einerseits soll ich mit dem potentiellen Tod meines Charakters einverstanden sein (okay, kann ich als Spieler durchaus grundsätzlich mit leben -- zu diskutieren wären da allenfalls noch Häufigkeit und Umstände), andererseits dann aber im Spiel so einen Riesenbammel davor haben, daß nur in solchen Situationen "richtige" Spannung eintritt? Wie, bitteschön, paßt das denn zusammen? wtf?
Das ist doch Quatsch, dass nur in solchen Situationen echte Spannung da ist.
Spannung kann man in ganz unterschiedlichen Situationen haben.

Aber im Kampf z.B. wo es in der Welt möglich wäre zu sterben, weil da Leute mit fetten Klingen rumlaufen, wollen nicht wenige Spieler halt auch, dass die Dinger so scharf sind wie beschrieben, und keine LARP Schwerter.
Ein LARP Kampf ist auch spannend aber eben nicht so spannend wie ein echter Kampf.
Verstehst Du ?

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #173 am: 3.03.2020 | 12:30 »
Das ist doch Quatsch, dass nur in solchen Situationen echte Spannung da ist.

Daß das Quatsch ist, da stimme ich dir (und Nria) absolut zu.

Daß es nichtsdestotrotz eine Position ist, die selbst in diesem Faden tatsächlich vertreten wird, kann dir aber umgekehrt eigentlich auch nicht entgangen sein. Verstehst Du?

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #174 am: 3.03.2020 | 12:34 »
Eventuell ist das der Grund, aus dem ich bei zumindest einigen Vertretern der Charaktertod-Fraktion Verständnisschwierigkeiten habe: einerseits soll ich mit dem potentiellen Tod meines Charakters einverstanden sein (okay, kann ich als Spieler durchaus grundsätzlich mit leben -- zu diskutieren wären da allenfalls noch Häufigkeit und Umstände), andererseits dann aber im Spiel so einen Riesenbammel davor haben, daß nur in solchen Situationen "richtige" Spannung eintritt? Wie, bitteschön, paßt das denn zusammen? wtf?

Das ist eine Frage der Umstände.
In einem breit gefächerten und mit dem Setting verzahnten Spiel - insbesondere mit eher zivilem Fokus- , gibt es jede Menge anderen Kram, welche wichtig sein können und dann dort Spannung erzeugen können. Da wird der plötzlcihe Tod aber schon von den jeweiligen Handlungstypen eher selten auf der Tagesordnung stehen.

Wenn das Spiel aber schon mit kämpferischem Fokus aufgezogen ist - was eine extrem häufige Variante ist - , dann tritt der Rest meist auch wieder deutlich in den Hintergrund und da dann eine Überlebensgarantie oder gar mehr zu fordern, erscheint dann entsprechend "bizarr".
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...