Autor Thema: Keine Tode mehr  (Gelesen 30867 mal)

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Offline Jens

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #50 am: 29.02.2020 | 19:14 »
Echte Dissonanz entsteht doch dann, wenn die Spieler nicht wollen, dass ihre Charaktere sterben, aber jedes Problem mit brutaler Gewalt direkt angehen. Sie können ja nicht sterben, daher bleibt alles konsequenzenlos. Laaaaangweilig!

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #51 am: 29.02.2020 | 19:29 »
Echte Dissonanz entsteht doch dann, wenn die Spieler nicht wollen, dass ihre Charaktere sterben, aber jedes Problem mit brutaler Gewalt direkt angehen. Sie können ja nicht sterben, daher bleibt alles konsequenzenlos. Laaaaangweilig!

Was wieder mal nur zeigt, daß "Unsterblichkeit" alleine einfach gnadenlos überbewertet wird. Merke: "kann nicht sterben" != "mir kann überhaupt nichts passieren" -- das sollte sich eigentlich spätestens seit der Geschichte vom ollen Tithonos allmählich mal gaaaaaaanz langsam herumgesprochen haben. ::)

Online Maarzan

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #52 am: 29.02.2020 | 19:33 »
Was wieder mal nur zeigt, daß "Unsterblichkeit" alleine einfach gnadenlos überbewertet wird. Merke: "kann nicht sterben" != "mir kann überhaupt nichts passieren" -- das sollte sich eigentlich spätestens seit der Geschichte vom ollen Tithonos allmählich mal gaaaaaaanz langsam herumgesprochen haben. ::)

Ne klar, als ob so etwas über die übliche Dauer einer Kampagne relevant wäre.

Und mit bleibenden Verstümmelungen etc. hätten wir eine ganz ähnliche Diskussion mit denselben Kandidaten wieder.

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Offline Yney

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #53 am: 29.02.2020 | 19:53 »
Echte Dissonanz entsteht doch dann, wenn die Spieler nicht wollen, dass ihre Charaktere sterben, aber jedes Problem mit brutaler Gewalt direkt angehen. Sie können ja nicht sterben, daher bleibt alles konsequenzenlos. Laaaaangweilig!

Solche Spieler hatte ich nur einmal (genau darum ziemlich kurz), aber ja, hier wäre für mich auch eine Grenze überschritten. Dass man tendenziell davon Abstand nimmt, den Tod wie ein Fallbeil niedersausen zu lassen, finde ich je nach Spieleinstellung durchaus sinnvoll (wie oben angemerkt) aber es muss ein Geben und Nehmen sein. Wenn eine Spielfigur sich in extrem riskante Situationen begibt, weil der Spieler sie unverwundbar wähnt, dann empfinde ich das auch als nicht sonderlich konsistentes Charakterspiel (und das ist mir persönlich schon wichtig). Das gehört aber in eine Ecke mit plötzlichen völlig untypischen Verhaltensweisen, allein weil man sich auf Grund der harten Regeln sicher wähnt (ich bin zwar Glaubensritter, aber in den Regeln steht nicht, dass ich nicht ins Weihwasserbecken pinkeln darf …).

Offline Jens

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #54 am: 29.02.2020 | 19:53 »
Ne klar, als ob so etwas über die übliche Dauer einer Kampagne relevant wäre.

Und mit bleibenden Verstümmelungen etc. hätten wir eine ganz ähnliche Diskussion mit denselben Kandidaten wieder.


Das wäre außerdem ein Spielelement, bei dem noch ganz andere Absprachen nötig wären, nicht jeder mag es so brutal detailliert.

So ich gehe jetzt wieder "the good society" spielen... ;)

Offline Jens

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #55 am: 29.02.2020 | 19:56 »
@Sagadur: Das ist schon eine Frage des Genres. Superhelden oder Eastern oder so sind ja auch nicht realistisch, ich finde Pyros Ansage da schon recht gut, weil das nochmal zeigt, auf welchem Level die Spielleitung das sieht. Sowas ist ja nicht immer von Anfang an abgesprochen, wenn man nicht sagt "Wir spielen grim and gritty".

Offline Grey

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #56 am: 29.02.2020 | 20:00 »
Als Spielleiter handhabe ich das im Normalfall so, dass es dazu vorher eine Warnung gibt. Beim Kampf ist es sowieso klar, da sag ich am Anfang Bescheid, wenn offen gewürfelt wird und die Ergebnisse gnadenlos angewendet werden. Aber wenn z.B. ein Spieler meint: "Mein Charakter balanciert jetzt, bei Sturm und Wind, an diesem angerosteten Drahtseil über die hundert Meter tiefe Schlucht." dann kommt da von mir schon nochmal: "Wenn du den Wurf nicht schaffst war's das wahrscheinlich. Willst du das wirklich machen?" Wenn ein Charakter ohne Vorwarnung und vor allem ohne Einflussmöglichkeit des Spielers stirbt, dann ist das tatsächlich nicht in meinem Sinne. Es sind ja die Entscheidungen, die das Rollenspiel interessant machen.
Klar, das läuft bei mir genau so. Ehrlich gesagt hatte ich diese Handhabung als selbstverständlich vorausgesetzt.

Außerdem mag ich das Konzept der "Todeszonen", das mein Haupt-SL zu Uni-Zeiten eingeführt hat. Als sich die Kampagne nach Jahren dem bombastischen Finale näherte, warnte er uns: "Jeder, der sich auf Queste Z einlässt, muss sich im Klaren sein, dass hier keine SC-Lebensversicherung mehr gilt. Ein mieser Würfelwurf kann den Tod bedeuten. Wer das nicht möchte, sollte sich lieber der anderen Gruppe anschließen, die parallel zu diesen Geschehnissen Queste XY erlebt."
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Online Maarzan

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #57 am: 29.02.2020 | 20:01 »
Wenn eine Spielfigur sich in extrem riskante Situationen begibt, weil der Spieler sie unverwundbar wähnt, dann empfinde ich das auch als nicht sonderlich konsistentes Charakterspiel (und das ist mir persönlich schon wichtig). Das gehört aber in eine Ecke mit plötzlichen völlig untypischen Verhaltensweisen, allein weil man sich auf Grund der harten Regeln sicher wähnt (ich bin zwar Glaubensritter, aber in den Regeln steht nicht, dass ich nicht ins Weihwasserbecken pinkeln darf …).

Ich glaube das ist die Folge von einschlägigem Medienkonsum und der folgenden Erwartung nun als Hauptfigur einer "Geschichte" genauso "cool sein" geliefert zu bekommen, wie die Filmfigur vom Drehbuch auf den Leib geschneidert und das eben nicht als Spiel zu sehen, wo man auch mal verlieren kann -> mindestens 2 verschiedene Hobbies, da die Leute, die Geschichten wollen, dann ja auch wieder ebenso unterschiedliche wie oft inkompatible Geschichten haben wollen.
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Offline Nodens Sohn

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #58 am: 29.02.2020 | 21:15 »
Keine Tode mehr!

Das kann ich eigentlich nur unterstreichen. Meine Spieler wünschen sich eigentlich nicht, dass ihre Charaktere sterben. Diese werden nämlich gehegt und gepflegt, mit tiefen Hintergründen versehen und sehr intensiv erlebt. Natürlich wissen die Spieler, dass ich nicht mit Sicherheitsnetz spiele, doch erwarten meine Spieler eine gute Übersicht über die Gefahren, damit sie mit gutem Charakterspiel darauf reagieren können. Der Tod einer Spielfigur schwebt zwar im Hintergrund mit, ist aber äußerst unerwünscht.

Anders sieht es bei Oneshots mit vorgefertigten Charakteren aus! Da ist die Bindung an den Charakter nicht so groß und es wird ein riskanteres Rollenspiel gewagt und wenn es in die Stimmung passt erlebt die Heldentruppe einen grandiosen Untergang.

Das einzige Rollenspiel, wo Spieler freiwillig und mit voller Absicht über die Klippe springen ist bei uns "Das Monster aus der Spätvorstellung!", da es 1. einfach in einem B-Movie passt und es 2. Mechanismen gibt, dass man mit anderer Rolle einfach weiter am Abenteuer ohne großem Auswürfeln weiter teilhaben kann.

Aber in langjährigen Kampagnen (selbst bei Cthulhu) ist sterben tatsächlich unerwünscht.

Offline Derjayger

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #59 am: 29.02.2020 | 22:28 »
Mist, schon Seite 3 ;D

Ob SC-Tod oder nicht hängt für mich hauptsächlich von der Dauer der Charaktererstellung ab. Für SC-Tode sind für mich zufallsgenerierte Chars ideal. Sterbende GURPS-Chars hingegen sind der Horror.

Und wenn der SL einen großen Spielwelt-Move machen darf, wenn ein Char sterben würde (es aber nicht tun kann weil er immer wieder aufersteht a la Planescape: Torment)? Stelle ich mir cool vor!
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Offline Doc-Byte

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #60 am: 1.03.2020 | 00:49 »
Wie man zum Thema "Charaktertod" steht, ist letzten Endes immer eine Frage des persönlichen Geschmacks. Probleme können eigentlich nur auftreten, wenn es innerhalb einer Spielrunde unterschiedliche Vorstellungen dazu gibt. Was ich persönlich immer mochte, war die Regelung, die bspw. Shadowrun in der 3. (?) Edition eingeführt hat, dass man durch das "Verbrennen" von Karmapunkten einen Charakter nochmal retten kann. - Aber halt nicht muss. So kann dann jeder selbst entscheiden, ob er einen gestorbenen SC als gegeben nimmt oder seinen Charakter behalten möchte. Natürlich sollte der SL immer ein Mitspracherecht haben, damit derartige Systeme nicht mißbraucht werden, um permanent mit den dümmsten Aktionen "ungestraft" davon zu kommen und eine Limitierung dieser Rettungsanker erachte ich natürlich auch als sinnvoll. Nicht unbedingt als absolute Grenze, aber als Obergrenze innerhalb einer Spielsitzung. Und natürlich mit Kosten verbunden, wie bspw. Erfahrungspunkte für den Rückkauf "permanent" ausgegebener Punkte.

Natürlich mag nicht jeder diese Art von Regelwerken, aber ich denke durch den "kann, muss aber nicht" Faktor ist so eine Regelung durchaus in der Lage, einen Kompromiss für unterschiedliche Vorstellungen am Spieltisch zu bieten, ohne dass man sich in zwei gesonderter Spielrunden aufteilen muss, weil man verschiedene Vorstellungen zu diesem sehr zentralen Thema hat.
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Offline AlucartDante

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #61 am: 1.03.2020 | 01:49 »
Ich stecke auch viel Energie in meine NSC, wenn die Spieler die töten wollen, lasse ich das nicht mehr zu.  ;)

Nein im Ernst: Ich finde das Rollenspiel ist der doppelte Boden. Ich will Action und Gefahr, aber den Spielern soll nichts passieren. Deswegen überfallen wir selbst keine Banken, sondern lassen das die Charaktere machen. Wenn aber den Charakteren nichts passieren soll, wäre es dann nicht sinnvoller, wenn wir uns eine Gruppe Rollenspielercharaktere erschaffen würden, die sich wiederum SCs erschaffen würden, die sich in Gefahr begeben können?

Es gibt ja verschiedene Charakterkonzepte. Klingonen, Todespriester, dürfen die auch alle nicht in echter Gefahr sein? Was ist mit Suizid? Was ist mit dem Mord eines SCs an einem anderen? Was ist, wenn am Ende der Kampagne von allen das größte Opfer gefordert wird, darf sich dann niemand opfern? Alles nicht mehr möglich?

Wenn mein Charakter wie Prometheus unsterblich ist, aber Mist baut, wird er dann an einen Felsen gebunden und jeden Tag ist ein Vogel seine Leber? Ist das alles nicht noch grausamer als ein bloßer Charaktertod?

Sowohl als Spielleiter als auch als Spieler weigere ich mich, mit Leuten zusammen zu spielen, deren Charaktere unsterblich sind. Ich finde ab der 5. Klasse sollten man Menschen beibringen, dass sie nicht immer gewinnen können.

Ich finde Rollenspiel ohne Gefahr, ob Tavernenrunden oder Schlachten ohne Ingame-Erklärung langweilig. Es gibt in Highlander diese Szene des Unsterblichen "Niemand möchte gegen mich kämpfen... (weil ich eigentlich nicht am Leben sein sollte)"

Und die Diskussion hatten wir hier schon so oft. Vorm Tanelorn wusste ich gar nicht, dass es Spieler gibt, die keine Charaktertode möchten.

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #62 am: 1.03.2020 | 02:15 »
Natürlich mag nicht jeder diese Art von Regelwerken, aber ich denke durch den "kann, muss aber nicht" Faktor ist so eine Regelung durchaus in der Lage, einen Kompromiss für unterschiedliche Vorstellungen am Spieltisch zu bieten, ohne dass man sich in zwei gesonderter Spielrunden aufteilen muss, weil man verschiedene Vorstellungen zu diesem sehr zentralen Thema hat.

Ich melde leise Zweifel an der These an, daß das Thema Charaktertod überhaupt so zentral ist. Sicher, in Online-Diskussionen kocht es alle paar Monate wieder mal hoch. Aber in wie vielen tatsächlichen Spielrunden sind SC nun wirklich regelmäßig genug in akuter Lebensgefahr (wobei ich ein "liegt bewußtlos am Boden, blutet leise vor sich hin, und wartet darauf, daß sich der Gruppenheiler endlich herbemüht" je nach System und Situation noch nicht mal unbedingt als schon "akut" einstufen würde -- dafür sind mir schlicht zuviele Fälle untergekommen, in denen derselbe Typ nach einem heilenden Klaps auf den Po auch schon wieder aufsteht und weitermacht), daß das mit zu einem ausgesprochenen zentralen Bestandteil des Spiels selbst wird? :think:

Klar: spätestens am Ende eines Abenteuers will ich schon einigermaßen genau abschätzen können, ob mein Charakter und ich nun eigentlich gewonnen oder verloren haben, und das ist dann aus meiner Sicht durchaus "zentral". Aber zwischen dieser Frage einer- und der nach dem schlichten nackten Überleben meines Charakters andererseits liegen noch mal locker ein paar komplette Spielwelten.

Offline Doc-Byte

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #63 am: 1.03.2020 | 02:25 »
Ich melde leise Zweifel an der These an, daß das Thema Charaktertod überhaupt so zentral ist.

Naja, vielleicht nicht zentral für das Spielgeschehen an sich, aber sicher einer der zentralen Punkte, die man besser klären sollte, bevor man sich als (neue) Spielrunde zusammensetzt und mit dem Spiel beginnt.
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Offline Koronus

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Re: Keine (dauerhaften) Tode mehr
« Antwort #64 am: 1.03.2020 | 02:31 »
Also meiner Erfahrung nach als BEAM D&D Leiter gibt es zweieinhalb Möglichkeiten.
Möglichkeit 1 Charaktere können sterben und Spieler braucht dann einen neuen Charakter. Dafür entfremden sich die Spieler von den Chars und der Avatar ist wie in einem MMORPG nur ein Nummerngebilde das man wachsen lassen möchte und NPCs sind nur Statisten die dazu dienen das Wachstum zu fördern
Möglichkeit 2 Charaktertode passieren nicht, dafür wird mit der Welt interagiert was das Zeug hält und möglichst viele Erfahrungen werden gesammelt. Die ganze Welt ist lebendig und die Spieler kümmern sich wirklich darum was mit ihren Charakteren sowie den NPCs passiert.
Möglichkeit 2 1/² für D&D, der Tod ist nur Temporär, wenn jemand wird alles unternommen um die Leiche wiederzubeleben beziehungsweiße die Charaktere sind bereits so mächtig, dass Tod nur kurz ausgenockt bedeutet. Tode dürfen hier ruhig passieren, ist nur ein lästiges ÄRgernis wie ein Corpserun in WoW und man nimmt sich vor beim nächsten Mal nicht zu sterben.

Die Anhänger des Chaos haben im Warhammer 40.000 RPG auch diese Option was auf Thronagentenseite dazu sorgt, dass man das Chaos wirklich hasst und eine echte Gefahr darstellt weil jeder ernstzunehmende Ketzer bleibt nicht wirklich tot weshalb man wie in Avatar Herr der Elemente teilweise besser dran wäre solche Champions lebenslänglich einzufrieren weil wenn man sie tötet tauchen sie außer sie sind bereits zu oft gescheitert wer weiß wo wieder auf und dann geht die ganze Scheiße von Vorne wieder los.
Deswegen bin ich der Meinung, wie in Schwarzer Kreuzzug oder World of Darkness wäre eine Art Lebenspool das Beste. Jeder Charakter hat wie eine Katze sieben Leben und so kann er zwar draufgehen, hat aber noch weitere Chancen weshalb erst beim 7. Tod neues Blatt bedeutet. Das lässt Gefahr ohne Illussion zu, sorgt aber dafür, dass die Spieler sich nicht zu sehr aufregen.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline Drantos

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #65 am: 1.03.2020 | 02:57 »
Ich mag es weder als SL noch als Spieler, wenn Charaktertode nicht vorkommen und/oder Würfel gedreht werden, um SC zu retten. Letztendlich ist es auch ein Würfelspiel und wenn ich die Würfelergebnisse nicht ernst nehme, kann ich das Würfeln auch lassen. Ich lege Wert darauf, dass offen gewürfelt wird und die Ergebnisse auch akzeptiert werden. Aus Runden, wo das nicht der Fall ist, bin ich raus (ob SL oder SC).

cu Drantos

Offline Feuersänger

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #66 am: 1.03.2020 | 06:12 »
Ja, das alte Dilemma. Soll sich gefährlich anfühlen, aber nicht wirklich so gefährlich sein. ^^ Das meine ich überhaupt nicht herablassend, weil ich selber diese Schere nur zu gut kenne.

Bei der Vorbesprechung für eine neue Kampagne - wenn es also was längeres werden soll - wird freilich auch das Thema Tödlichkeit angesprochen. Ich drücke mich dann immer so aus: ich möchte gerne die Kampagne mit dem gleichen SC beenden, mit dem ich sie angefangen habe. Zum einen, weil ich nach einer Weile im Spiel an meinen Charakteren hänge, zum anderen, weil es einfach die Pest ist, mitten in einer laufenden Kampagne eine bestehende Gruppendynamik zu zerstören und neue SCs einführen zu müssen.
Gleichzeitig möchte ich aber auch bitte zünftige Kämpfe und offenes Würfeln.

Grob gesagt braucht man für die Melange drei Dinge:
1. SL-Skill, die Gegner/Begegnungen/Kämpfe so zu entwerfen, dass sie sich knackig anfühlen, aber nicht over the top sind;
2. Spieler-Skill, in kritischen Situationen die richtigen Entscheidungen zu treffen;
3. ein wenig Rauch und Spiegel, mit denen der SL den Spielern glaubhaft weismacht, er wolle ihren SC an den Kragen.

Immerhin haben die SLs, die ich in den letzten 7 Jahren oder so hatte, das ziemlich gut unter einen Hut bekommen. Des öfteren waren da ziemlich knappe Kisten dabei, aber letzten Endes ist es doch eigentlich immer gut gegangen - oder etwaige Tode ließen sich dank D&D-Magie wieder regelkonform rückgängig machen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Undwiederda

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #67 am: 1.03.2020 | 09:41 »
Der Tod ist eine zweischneidige Klinge und entweder man akzeptiert das er eintritt oder verbannt ihn aus seinen Runden.
Die Session 0 ist sicher für diese Frage am wichtigsten und genau dort sollte man klären, wie gefährlich die Spielwelt ist und wie tödlich.
Einige Systeme haben ja Auffangnetze: Edge, Wiederbelebungsmagie oder Schicksalspunkte.

Das wichtigste ist das man sich als Spielleitung bewusst ist das der Tod immer zur Veränderung innerhalb der Runde führt. Eine Figur scheidet aus und wird durch eine neue ersetzt und es verlangsamt das Spiel immens. Die Bestattung des Charakters und die Verabschiedung, dann das Einführen der neuen Figur und die Zeit wo man sich wieder aufeinander einstimmt und Beziehungen aufbaut. Ich denke das sollte man nicht vergessen, dass es eben Zeit kostet und den Flow aus einer Runde reißt.
Andererseits kann das auch sehr Emotional sein, wenn die Bindungen zueinander sehr stark sind und es führt immer zu einer Veränderung. Ich finde es gut wenn im Rollenspiel sich durch den Tod was für die Figuren ändert und sie evtl auch gewisse Charakterzüge bekommen (Hatte ein Werwolf der seinen Alpha nicht retten konnte, weil er in blinder Raserei war und daher sich danach versucht hat immer zu zügeln, wenn die Wut hoch kam).

Wenn man nicht zu viele Figuren verloren hat, gibt es natürlich eine Bindung von dem Spieler zu der Figur, ich nenne es immer das Herzblut und es tut weh seine Figur zu verlieren und man bereut es auch aber auch hier sehe ich auch die andere Seite, dass man dadurch interessante und auch dramatische Geschichten erzählen kann und ich weiß das es weh tut und das es nicht jeder Spieler kann (siehe Session 0)

Ich mag es, wenn das spiel gefährlich ist und meine Encounter sind immer so geplant das sie viel von den Spielern fordern, ansonsten sind mir Encounter Zeittechnisch zu lang, nur um zu sehen das eine einfache bis mittlere Begegnung einfach vom Tisch gefegt wird und bin auch kein Fan von vielen kleinen Begegnungen, die nur Ressourcen fressend sind um dann einen mittelstarken Endboss zu servieren, der nur was kann, weil die Spieler sich bis dahin ggf leer gezaubert haben aber das ist natürlich Geschmackssache.

Ich bin aber auch kein Fan von "Ich springe über die Schlucht, verpatze meinen Wurf, und sterbe." Mentalität. Das nicht nur Kämpfe, sondern auch die Umgebung gefährlich ist, finde ich logisch und auch gut aber während Kämpfe in vielen Systemen sehr strukturiert und sehr viele Regeln haben, haben es eben solche Szenarien nur rudimentär. Daher mag ich die Möglichkeit das man, nachdem man den Wurf versaut hat, andere Optionen hat, wie sich versuchen noch festzuhalten oder andere Spieler einen versuchen zu packen.

Die Rule of Illusion mag ich persönlich gar nicht. Klar kann man Gefährlichkeit vorspielen und hinter dem Schirm die Würfe anpassen um niemanden zu töten, bzw den Schaden genau anzupassen aber ich Würfel a) offen noch bin ich b) ein Freund davon Würfel zu drehen und meine Spieler zu verarschen.
Ich kann auf Stufe 1-2 bei Stufensystemen verstehen, wenn man das macht, da die Encounter da immer recht tödlich sein können, da durch wenig TP, Würfelpech/Würfelglück des SL  und vlt falsche Encounterberechnung schnell Ende ist. Aber die RoI, Würfel drehen usw gehört für mich genauso zu Session 0 wie alles andere, weil die Spieler:innen ganz schön ungehalten sein können, wenn sie bemerken, dass sie die ganze Zeit verarscht werden und das kann vertrauen kosten aber sicher gibt es auch die, die das wollen aber für mich gehört es dennoch dazu dies in Session 0 anzusprechen.

Der Tod ist wie immer ein Thema wo die Meinungen gespalten sind und wo man den Konsens eben in einer Vorbersprechung finden kann oder eben Spieler:innen und Spielleitungen suchen "muss", die den selben Stil pflegen.

"Der Tod muss episch sein. " Ist vlt ne Genre Frag. Ich persönlich sehe den Tod hinter jeder Ecke lauern und einige Spieler haben ihre Charaktere in einfachen Kämpfen ohne Boss verloren, quasi durch namenlose NPCs. Klar kann das ein bisschen unbefriedigend sein aber es zeigt eben das die Welt nicht fair ist und das auch das Schicksal nicht immer den epischen Heldentod fordert. Aber das ist natürlich jetzt auch stark verallgemeinert. In Shadowrun, Dark Fantasy, der Welt der Dunkelheit, Cthulhu und anderen düsteren Settings finde ich das eben völlig okay. In einem Superheldensystem oder eben einem epischen Highfantasy System mag das natürlich anders sein, manchmal suggerieren das auch die Regeln, oder man lässt eben bei Minion Kämpfen wenig oder gar nicht würfeln, weil die Helden sie wegwischen aber für mich bedeutet es, wenn man würfelt, kann man auch scheitern. Das scheitern muss ja nicht immer der Tod sein aber er kann eine Option sein.
Wenn man DSA Bauerngaming spielen will über Dekaden und eher sehen will, wie Familien wachsen, Beziehungen geknüpft werden und die Spieler eben "Superhelden" sind in einer Kinderserie, die nur bewusstlos geschlagen oder eben paar Narben bekommen, dann ist das ja okay aber muss eben vorher kommuniziert werden.

Ich habe eine kleine Option bei mir eingeführt. Wenn Figuren sterben haben sie zumindestens noch die Möglichkeit einen kleinen Monolog zu halten, das soll auch die Möglichkeit erhöhen Drama zu erzeugen, sich von den anderen Figuren zu verabschieden und nicht einfach so weg zu sein.

Zu mir:
Als Spielleiter mag ich eben tödliche Kämpfe und gebe auch zu das ich einige Figuren über die Klinge hüpfen ließ

Als Spieler will ich das Charaktere sterben können und fühle mich auch extrem unwohl, wenn ich merke das man gerettet wird

Offline AlucartDante

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Re: Keine (dauerhaften) Tode mehr
« Antwort #68 am: 1.03.2020 | 09:44 »
Möglichkeit 2 Charaktertode passieren nicht, dafür wird mit der Welt interagiert was das Zeug hält und möglichst viele Erfahrungen werden gesammelt. Die ganze Welt ist lebendig und die Spieler kümmern sich wirklich darum was mit ihren Charakteren sowie den NPCs passiert.

Das empfinde ich eben genau anders herum: Um geliebte Charaktere sorge ich mich, ich habe Angst um sie, ich kümmere mich. Dies sorgt für eine empathische Beziehung. Durch den Realismus wird auch die Person real. Wenn SCs oder NSCs aber nicht sterben können und es fast schon egal ist, was sie tun, kümmert es mich eben nicht, ich habe keine Angst, keine Sorge, keine Erleichterung.

Offline Sphinx

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #69 am: 1.03.2020 | 09:50 »
Je nach System ist es nicht wirklich so wichtig ob der Spielleiter die Würfel dreht oder nicht.
Es ist immer noch ne Frage wie man seine NPCs spielt. Wenn man alle Angriffe auf einen Spieler fokussiert weil die NPCs diesen als extrem gefährlich ansehen, wird man den früher oder Später auch tot bekommen. Verteilt man den Schaden über mehrere Spieler wird so ein Kampf erheblich leichter zu handeln.

Ich spiele jetzt nur DnD5 aktuell und da gehen die Spieler halt erst mal nur Down sind aber nicht direkt tot. Da kann man alleine schon sagen, gut Spieler ausgeschaltet, der Gegner wendet sich einem anderen Spieler Charakter zu. Oder ne der NPC gibt ihm den rest.

Spielraum hat man als Spielleiter immer in einem gewissen Bereich und kann damit die Tötlichkeit steuern ohne zu tricksen.

Samael

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #70 am: 1.03.2020 | 10:05 »
Was meint ihr dazu, Tod ja, vielleicht, oder eher nein? Erfahrungen mit traurigen oder beleidigten SpielerInnen gemacht?

Ich meine dazu, dass der Mensch den du da paraphrasierst (ein Link wäre vielleicht gut gewesen) unzulässig seine Meinung generalisiert hat.

JA, es gibt Leute die es genau so sehen wie beschrieben.

NEIN, ganz sicher sehen es nicht alle so.

Und, ganz verrückt, manchmal ändert sich die Meinung von System zu System bzw. von Kampagne zu Kampagne.

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Re: Keine (dauerhaften) Tode mehr
« Antwort #71 am: 1.03.2020 | 11:42 »
Das empfinde ich eben genau anders herum: Um geliebte Charaktere sorge ich mich, ich habe Angst um sie, ich kümmere mich. Dies sorgt für eine empathische Beziehung. Durch den Realismus wird auch die Person real. Wenn SCs oder NSCs aber nicht sterben können und es fast schon egal ist, was sie tun, kümmert es mich eben nicht, ich habe keine Angst, keine Sorge, keine Erleichterung.

Wie schon gesagt: zwischen "nicht sterben können" und "es ist fast schon egal, was sie tun" ist aus meiner Sicht immer noch ein himmelweiter Unterschied. Deswegen kann ich auch das Argument, daß man an seinem Charakter nur hängen kann, wenn man ihn auch verlieren könnte, nicht wirklich nachvollziehen: entweder bin ich bereit, das Risiko einzugehen, und dann klammere ich mich eben auch von vornherein erst gar nicht so extrem an einem bestimmten Charakter fest (ich kann natürlich immer noch sein Fan sein, aber falls es ihn doch mal erwischt -- auch gut, wo der herkam, gibt's schließlich noch mehr), oder ich hänge tatsächlich so sehr an ihm oder zumindest der Idee eines Spielstils, der "Charakterunsterblichkeit" quasi erfordert, daß ich bestimmte Risiken einfach von vornherein ausgeschlossen wissen will. Zwischen diesen beiden Positionen sehe ich ehrlich nicht mehr viel an plausiblen Möglichkeiten, insbesondere dann nicht, wenn ich auch noch einerseits "Illusionismus" ausschließen und mich dann andererseits womöglich blind darauf verlassen soll, daß das schiere Würfelglück (!) es schon immer irgendwie richtig machen wird...

Mittlerweile frage ich mich schon so ein bißchen, wo der Gedanke, daß nur Charaktertod eine "echte" Niederlage ist, überhaupt herkommt. Kann es vielleicht sein, daß gängige (und insbesondere Kauf-)Abenteuer paradoxerweise so sicher sind, daß es außer dem Leben der SC einfach sonst schon gar nichts mehr gibt, was ernsthaft auf dem Spiel steht? :think:

Offline Isegrim

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #72 am: 1.03.2020 | 12:00 »
Wenn aber den Charakteren nichts passieren soll, (...)

Es gibt eine Menge Dinge, die passieren können, und die nicht den Abgang eines SCs beinhalten. ;)

Klingonen (...) dürfen die auch alle nicht in echter Gefahr sein?

Wann genau war Mister Worf denn wirklich so sehr in Todesgefahr, dass ich als Zuschauer fürchten musste, dass die Figur endgültig raus ist?

Was ist mit Suizid? Was ist mit dem Mord eines SCs an einem anderen? Was ist, wenn am Ende der Kampagne von allen das größte Opfer gefordert wird, darf sich dann niemand opfern? Alles nicht mehr möglich?

PvP sollte allgemein vorher geklärt werden, und Suizid und Selbstopfer: Ich glaube, niemand stört es, wenn ein Spieler seinen Charakter sterben lässt. Aber das ist dann die Entscheidung dieses Spielers.

"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Runenstahl

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #73 am: 1.03.2020 | 12:14 »
Im Thread ist schon so einiges gesagt worden und vielem davon stimme ich zu. Ich poste nun also einfach nochmal meine eigene Ansicht.

Grundsätzlich stimme ich der These zu, das Spieler nicht wollen das ihre Charaktere sterben. Ja, man will das es sau gefährlich ist. Aber letztlich will man da dann irgendwie durchkommen und die Gefahren knapp überleben um am Ende der Held zu sein.

Aber eben nur Grundsätzlich.

Zum einen stimmt es das die "Gefahr" deutlich weniger bedrohlich ist wenn nie was passieren kann weil der SL das irgendwie schon richten wird. Das heißt das es schon hin und wieder vorkommen darf das ein SC stirbt damit alle daran erinnert werden das es halt passieren kann. Im Optimalfall passiert das aber nicht bei einer Zufallsbegenung gegen 3 Goblins die abstruses Würfelglück haben, sondern im Endkampf gegen den Evil Overlord.

Zum anderen gibt es Charaktere die in Situationen geraten wo ihr Tod einfach zum Charakter paßt. "Flieht, ich werde sie aufhalten so lange ich kann !" ist so eine Situation. Oder auch der Samurai der Seppuko begeht um ein Zeichen zu setzen bzw seine Ehre reinzuwaschen. Diese Chance sollte man den Charakteren nicht nehmen.

Ein Charaktertod weil ein Goblin mehrmals hintereinander gut gewürfelt hat während der Charakter Pech hatte fühlt sich zumindest für mich echt blöd an. Und zwar völlig egal ob ich nun Spieler oder SL bin. Tode sollten möglich sein, aber sie sollten schon mit einem bedeutsamen Ereignis verknüpft sein. Ich bin allerdings ein absoluter Gegner vom heimlichen Würfeldrehen. Wenn man unbedingt ein System spielen möchte das "Sau gefährlich" ist, dann muß man halt auch mit den Konsequenzen leben können. Tun aber viele nicht. Deshalb bevorzuge ich Systeme wo die Spieler (bis zu einem gewissen Grad) die Kontrolle darüber haben was mit ihrem Charakter passiert. Nimmt der Charakter im Kampf zuviel Schaden finde ich es gut wenn der Spieler wählen kann ob er nun den Heldentod stirbt (und dabei nochmal richtig was reißen darf) oder ob er bewußtlos zu Boden sinkt und hoffen muß das seine Gefährten gewinnen oder er nur gefangen genommen wird.

Solche Regeln sorgen dafür das Spieler eben nicht durch einfach Pech bei bedeutungslosem Mist sterben, lassen Kämpfe aber trotzdem gefährlich sein und erlauben das alles noch ohne das der SL schummeln muß.
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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #74 am: 1.03.2020 | 12:31 »
Bitte tötet mich! :)

Meine beiden Lieblingsantworten von Seite 1 sind von hasran und dem HEXer. (Das hat leicht exemplarischen Charakter.)

Ich gehöre auch ganz klar zur "Ja, bitte!"-Fraktion. Und Spielstilfragen bleiben für alle an einem Spiel Beteiligten vorab zu klären. Dann gibt es auch keine Probleme am Spieltisch. Problematisch ist - und den Fall hatte ich schon - dass auf dem Rundenaushang auf die Gefahren hingewiesen wird, dass du es dann am Tisch sofort noch mal ansprichst, dass dann aber 5 von 6 Beteiligten jammern, dass "der Würfel" das nicht bestimmen dürfe. Nun, das hat man davon, wenn man derlei mit DSA4 versucht. :) (Damals ist tatsächlich niemand gestorben, aber die Situation gab das auch nicht her.)

Kürzlich fand ich eine Situation interessant, in der ich - ich sage es mal so - endlich mal wieder jemanden über die Klippe springen lassen konnte. Es ging um ein Rätsel, das die Gruppe zu lösen hatte, und es war glasklar kommuniziert worden, dass derjenige, der die falsche Lösung überbrachte, sofort sterben würde. (Es handelte sich um eine magische Situation.) Nun, ich leitete das Modul zum dritten Mal und hatte daher einen Eindruck, wie die Situation wahrscheinlich ablaufen würde: Phase 1: Zunächst kommt die Gruppe im Grunde schon auf die Lösung (weil die tatsächlich recht einfach ist) und möchte schon jemanden delegieren. Phase 2: Weil es ja aber einen Einsatz gibt, wird doch nochmal Zweifel angemeldet, woraufhin die Gruppe sich 15 Minuten lang heillos verstrickt und wer weiß was an falschen Lösungen in Betracht zieht. Phase 3: Schließlich ist man wieder bei der richtigen Lösung und delegiert jemanden. Wenn das wirklich immer so ablaufen würde, dann wüsste ich als SL, dass die Situation doch noch diesen kleinen Ticken zu leicht wäre. (Daher mein "endlich mal wieder jemanden ..." weiter oben.) Kürzlich aber ist ein Spieler in Phase 2 recht bald falsch abgebogen, hat mental die Gruppe verlassen und wollte keck die "richtige" Lösung präsentieren. Und zack, tot! :) Das Interessante nun: Der Spieler selbst war nach dem allerersten Schock voll im Reinen mit der Situation und nicht unglücklich, aber für einige der Mitspieler war die Sache schier nicht zu glauben, obwohl die Lage eigtl ganz transparent erläutert worden war. Sie gingen fest davon aus, dass der Tote im weiteren Verlauf sicherlich wieder lebendig werden würde (weil das Problem an sich gelöst) war und beharkten mich, doch bitte nicht so streng zu sein.
« Letzte Änderung: 1.03.2020 | 12:37 von rillenmanni »
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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