Autor Thema: Keine Tode mehr  (Gelesen 30864 mal)

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Offline Ninkasi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #25 am: 27.02.2020 | 16:59 »
Jo, und offen würfeln gehört für mich einfach dazu.
Allerdings brauche ich dabei echt kein so tödliches System. Die meisten Systeme erscheinen mir, für meine persönliche Sterblichkeitswahrscheinlichkeit, zu tödlich.

Offline ManuFS

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #26 am: 27.02.2020 | 17:03 »
Jo, und offen würfeln gehört für mich einfach dazu.
Allerdings brauche ich dabei echt kein so tödliches System. Die meisten Systeme erscheinen mir, für meine persönliche Sterblichkeitswahrscheinlichkeit, zu tödlich.

Jupp. Deshalb ist meine Konsequenz, dass ich diese Systeme gar nicht erst spiele.
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Offline 1of3

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #27 am: 27.02.2020 | 17:07 »
Genau meine Meinung! Ohne das Risiko elendiglich in jeder Situation draufzugehen (und der Tatsache, dass es auch mal passiert), wären für mich Rollenspiele ungefähr so spannend wie Computerspiele: nämlich gar nicht.

Finde ich sehr eingeschränkt. Ich denke es kommt auf eine Form von Investment an. Wenn dir nur am Leben deines Charakters liegt, dann ist eben nur dieses spannend. Mein Lieblingszitat zu dem Thema ist immer aus Polaris: Das Herz (~ Spieler) kann um den Tod des Charakters bitten. Die Gegenspielerin (~ SL) muss dies nicht gestatten.

Oder eine andere schöne Regel zum Thema aus Masks: You have not killed, yet. - Die Protagonisten haben noch niemanden getötet. Töten ist eine große Sache. Ihrerseits können die Protragonisten nicht auf Grund der Regeln sterben. Sehr wohl können sie sich aber in der Situation wiederfinden, jemanden umbringen zu müssen. Das finde ich viel härter.

Offline tartex

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #28 am: 27.02.2020 | 17:14 »
Ich verstehe schon, was du meinst, aber den großen Adrenalin-Kick kriege ich trotzdem nur, wenn mein Charakter am Draufgehen ist.

Mag zwar weniger poetisch sein, aber ist für mich deutlich der größere Thrill.
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #29 am: 27.02.2020 | 17:16 »
Ich kenne das von Superheldensystemen, dass die Charaktere, vom System her, schwer zu töten sind bzw. meistens nur Kampfunfähig werden. Selbst wenn ein Superheld mal stirbt, dann gibt es die Comic-typischen Methoden der Wiederbelebung z.B. Klon, Zeitreise, Alternative Realität, Doppelgänger, Nachfolger.

Swafnir

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #30 am: 27.02.2020 | 17:17 »
Ich hab ähnliche Erfahrungen gemacht. Man kann den Leuten zigmal sagen "Das Setting/System ist tödlich!" oder "Ich würfle offen, wenn ein Char draufgeht, dann geht er drauf", und es stimmen alle zu und sobald ein Char stirbt, gibt es Theater.

Dann wird entweder stundenlang rumgemault, dass der Char ja gar nicht hätte sterben dürfen, es unfair war, dass man sich jetzt beim nächsten Char keine Mühe mehr gibt, weil die ja "eh immer gleich sterben" oder dass sie gleich ganz aussteigen. 

Gleichzeitig beschweren sich aber die Leute dann darüber, dass es langweilig sei, wenn Charaktere nicht sterben können. Und dadurch bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die meisten Leute wirklich nur eine "Illusion von Tötlichkeit" wollen. Ist mir aber egal, ich drehe keine Würfel mehr. 

Offline Isegrim

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #31 am: 27.02.2020 | 17:25 »
Ich bin da inzwischen sehr entspannt. Spannung kann man auch mit anderen Einsätzen erzielen als mit dem Leben der SCs; besondere Ausrüstung oder Besitz, Status & guten Ruf, Handlungsfreiheit in Form von Aufträgen, oder einfach das "Gewinnen", worum immer es in Szenario oder Kampagne gerade geht. All das kann auf dem Spiel stehen und Spannung erzeugen, auch wenn klar ist, dass die SCs nicht drauf gehen.

Auf der anderen Seite hab ich als Spieler auch keine großen Probleme damit, dass es Situation geben mag, wo der Exitus die einzige logische Konsequenz aus der Handlungsentwicklung ist. Insgesamt tendier ich aber zu dem, was im LARP "Opferregel" heißt: Ein Charakter stirbt dann (bzw scheidet dann endgültig aus dem Spiel aus, ob tot oder nicht), wenn der Spieler des Charakters es für passend hält. Ansonsten sollte es andere Auswege geben.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Ninkasi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #32 am: 27.02.2020 | 17:29 »
Finde ich sehr eingeschränkt. Ich denke es kommt auf eine Form von Investment an.

Ja, das geht leider zu oft unter. Gefühlt zu viele Kämpfe gehen "nur" um Leben und Tod.
Den Charakteren die Option zum Scheitern zu geben, welches nicht gleich Charaktertod ist, sollte viel öfter gegeben sein.
Und ich möchte damit nicht wieder eine Diskussion zum Thema Scheitern anstoßen.  8]

@Isegrim: +1

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #33 am: 27.02.2020 | 17:52 »
Also mein erster SL hat das auch ziemlich sportlich genommen.
Da wurde ziemlich oft gestorben.
Bei meinen zweiten zähle ich nur einmal.

Daher kann ich sagen: Meine toten Figuren könnte ich vermutlich gerade noch an zwei Händen abzählen.

Verlieren Ausscheiden will man auch beim Brettspiel nicht. Gehört aber idR. dazu.
Das Risiko meine ich. Nicht das eingebildete, sondern das echte.

Wenn man nur eingebildetes will, ist man beim Illusionismus, und beim Schummeln zu Gunsten der Geschichte.
Das mögen nicht alle Spieler automatisch  gerne. (Manche gehen lieber mal heroisch drauf, und wollen lieber echte Siege, statt geschenkte)


Soll der Strang darauf hinaus laufen?

Edit.
Ja, manche Spieler wollen das auch genauso, wie du es beschreibst. Mit Klappe halten und SL-Schirm.
Also machen wir die Büchse der Pandora jetzt auf oder nicht?  ~;D


Edit. Ich mag gerne das "echte Risiko" aber nur bei einem SL der um meine Figur genauso traurig wäre wie ich.
Nicht bei einem, der sich denkt: "Ach egal- Die nächste Figur bitte!"
« Letzte Änderung: 27.02.2020 | 18:06 von Issi »

Offline Tele

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #34 am: 27.02.2020 | 18:00 »
In meiner Stammgruppe, mit der ich seit 20 Jahren spiele, hat jeder schon einmal einen Charakter verloren. Es war jedes mal episch. Meist haben die Charaktere sich für die Gruppe geopfert.

Meinen letzten hat es vor ein paar Monaten erwischt. Habe zugelassen, dass ein Dämon von meinem Char Besitz ergreift, damit er getötet werden kann. Die anderen mussten ihren Kameraden erschlagen. Alle Chars wurden danach düsterer und die fragile Gruppenchemie wurde gefestigt. Einfach geil und episch...

Offline Sphinx

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #35 am: 27.02.2020 | 18:05 »
Es ist natürlich auch immer wichtig wie man als Spieler verlieren definiert.
Für den einen ist der Tot eines Charakters ein verlieren, für den nächsten der TPK und für mich etwas völlig anders.
Verloren hab ich nur dann wenn sie eine Gruppe auflöst oder man nicht auf einer Wellenlänge spielt.

Mir ist Ausrüstung die mein Charakter hat ebenso egal wie der Charakter solange der Verlust einen sinn hat. Und sei es nur als Anekdote wie der ehemalige Kamerad so blöd war XY zu tun.
Ärgern tut es mich trotzdem, aber nicht so das ich deshalb die Stimmung drücken würde.

Luxferre

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #36 am: 27.02.2020 | 18:13 »
Ich würde der Grundthese grob zustimmen, aber nicht verallgemeinern.
Viele Leute spielen Rollenspiele, um erfolgreich zu sein, coole Abenteuer zu erleben und am Ende die Ernte einzufahren: Loot, XP, Anerkennung, Charakterwachstum und -steigerung.
Da passt so ein mir-nix-dir-nix Tod nicht so gut rein. Erst recht in längerem Kampagnenspiel.

Aber es gibt eben auch Leute, die extrem herausforderungsorientiert spielen und/oder wo die Bindung zum Charakter nicht so stark ist. Da ist das dann anders, nech ;)

Ergo: alles geht, nichts muss.

Offline Maarzan

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #37 am: 27.02.2020 | 18:23 »
Klar gibt es Fälle, wo auch andere Sachen entsprechend hoch geschätzt werden, so dass bei Risiko dafür dabei dann Spannung auftritt.
Dann haben wir mit den entsprechenden Kandidaten DA den Stress, wenn es nicht wie gewünscht ausgeht. 

Aber letztlich kommt es eben darauf an, was für eine Art Spiel man haben will und den Stress gibt es, wenn nicht alle dasselbe spielen wollen.
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Offline dunklerschatten

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #38 am: 29.02.2020 | 12:01 »
Für mich gehört der Tod einfach dazu.

Wäre es anders würde mich das Spiel nicht interessieren.
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Quellcrist Falconer

Offline Lord Verminaard

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #39 am: 29.02.2020 | 12:37 »
Das ist doch genau der Punkt! Es SOLL etwas ausmachen. Es MACHT etwas aus!

Das bringt es auf den Punkt. Gilt natürlich nicht nur für Charaktertod, sondern für jede Form von Rückschlag. Anders gesagt, nur ein Spiel, dass dich auch frustrieren kann, kann dich auf der anderen Seite  auch wirklich, wirklich begeistern. Nicht immer ist diese Frustration der Charaktertod, bei Drama-Runden kann der wahlweise eingeplant oder ausgeschlossen sein, da sind es dann eben andere Dinge, die das Frustrationspotential bergen, aber das ist wohl hier eigentlich nicht das Thema.

Zitat
Und deswegen sind Runden mit real möglichem Charaktertod (manifestiert dadurch, dass offen gewürfelt wird, die abgemachten Regeln angewendet werden und dadurch gelegentlich tatsächlich ein Charakter stirbt) intensiver, emotional packender und am Ende einfach BESSER als die, wo es das nicht gibt. Meiner Meinung nach, natürlich.

Wobei ich mal als These in den Raum stellen würde, dass Systeme, die ein paar Sicherheitsnetze eingebaut haben und wo es nicht ganz so schnell zu völlig zufälligen und unvermeidbaren Charaktertoden kommt, dann doch für die meisten Spieler eher den Sweet Spot darstellen. Eine alte Leier von mir: Wenn der Tod buchstäblich hinter jeder Ecke lauert, führt das weniger zu packendem Spiel als zu extrem vorsichtigem, ereignisarmem Spiel...
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Offline nobody@home

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #40 am: 29.02.2020 | 12:40 »
Ein Witz an der Sache ist ja nebenbei, daß der Tod des eigenen Charakters je nach Situation nicht mal unbedingt ein "Verlieren" bedeuten muß. Denn: was der Charakter dadurch möglicherweise noch erreicht, kann auch schnell als zusätzlicher Faktor in sowohl die ganz persönliche Sieg-oder-Niederlage-Rechnung als auch die der gesamten Gruppe eingehen. Das ist ja gerade einer der Hauptunterschiede zwischen beispielsweise einem heldenhaften Opfergang einer- und einem "ich rutsche dummerweise auf der schlüpfrigen Dungeontreppe aus und breche mir beim Sturz das Genick" andererseits...

Offline Grey

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #41 am: 29.02.2020 | 12:59 »
nur ein Spiel, dass dich auch frustrieren kann, kann dich auf der anderen Seite auch wirklich, wirklich begeistern.
+10! :d

Zitat
Wobei ich mal als These in den Raum stellen würde, dass Systeme, die ein paar Sicherheitsnetze eingebaut haben und wo es nicht ganz so schnell zu völlig zufälligen und unvermeidbaren Charaktertoden kommt, dann doch für die meisten Spieler eher den Sweet Spot darstellen. Eine alte Leier von mir: Wenn der Tod buchstäblich hinter jeder Ecke lauert, führt das weniger zu packendem Spiel als zu extrem vorsichtigem, ereignisarmem Spiel...
Nochmal +10. Das, was meiner Erfahrung nach im Rollenspiel wirklich frustriert, ist der "sudden death", wenn du nichts falsch gemacht hast und nur wegen eines schlechten Würfelwurfs ganz plötzlich und unheroisch aus dem Leben scheidest. Eine Sicherung gegen dieses Ärgernis macht die Spieler wagemutiger und den gelegentlichen Charaktertod zur akzeptablen Konsequenz des gefährlichen Abenteurerdaseins.
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Offline Yney

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #42 am: 29.02.2020 | 13:06 »
Ich würde der Grundthese grob zustimmen, aber nicht verallgemeinern.
Viele Leute spielen Rollenspiele, um erfolgreich zu sein, coole Abenteuer zu erleben und am Ende die Ernte einzufahren: Loot, XP, Anerkennung, Charakterwachstum und -steigerung.
Da passt so ein mir-nix-dir-nix Tod nicht so gut rein. Erst recht in längerem Kampagnenspiel.

Aber es gibt eben auch Leute, die extrem herausforderungsorientiert spielen und/oder wo die Bindung zum Charakter nicht so stark ist. Da ist das dann anders, nech ;)

Ergo: alles geht, nichts muss.

Das sehe ich genauso, es ist und bleibt Geschmackssache.
Bei den meisten Serien weiß ich doch auch, dass die Hauptcharaktere nicht sterben können und dennoch können einzelne Episoden enorm spannend sein. Andere Leute mögen es, wenn wie bei Game of Thrones prinzipiell jederzeit jeder die Szene verlassen kann und wieder andere sagen, dass sich auch das abnutzt. Man hat seine Vorlieben und sollte die der anderen akzeptieren.

Für mich persönlich spielt die Situation auch immer mit hinein, wie ich einen Charaktertod sehe. Zwei bewusst überzeichnete Beispiele:
Der eine Held zieht sich mit letzter Mühe heran an das Portal zur Hölle, das nur "ein reines Herz" verschließen kann. Er klammert sich gegen den Sog des selbigen fest und kann noch ausgesprochen tief gehende letzte Worte von sich geben, dann ist alles vorbei. Warum nicht? Zumal hier der Spieler die Regie übernehmen kann.
Ein Tod der Art: "Oh du hast die Wahrnehmungsprobe im Halbdunkel versaut und im angestrengten Gespräch mit deinem Freund die Klippe übersehen, du bist tot. Die Würfel haben so entschieden." Muss jetzt meiner Meinung nach nicht sein. Wenn der Spieler diverse sanfte Hinweise bezüglich zerklüfteter Landschaft zuvor geflissentlich ignoriert mag das wieder anders sein.

Für mich persönlich gilt als Spielleiter: Der Tod ist natürlich möglich, aber er darf ruhig schwer zu erreichen sein, wobei passende Regeln helfen können. Aber ich bin auch jemand, für den Regeln ein Hilfsmittel und nicht die unüberschreitbare Leitplanke sind. Offensichtlich kann man so Spaß haben (selbst erlebt) und offensichtlich kann das anderen Leuten so gehörig gegen den Strich gehen (was vollkommen ok ist).

Offline Jens

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #43 am: 29.02.2020 | 13:20 »
Ich finde, wenn der Eindruck vermittelt wird, dass eine Figur bei einer bestimmten Aktion drauf gehen kann, dann darf sie das auch ruhig. An der Wahrscheinlichkeitsschraube kann man gerne etwas drehen, aber ganz auf 0% würde ich sie nicht setzen.

Probleme entstehen dann, wenn die Spieler ganz andere Erwartungen haben als der Spielleiter oder der Rest der Runde. Einigen geht es nur um das Darstellen und Ausschmücken der eigenen Charaktere, andere wollen am Ende eine Story haben, bei den ihr Charakter eben nicht unbedingt ungewollt einfach so stirbt. Das sollte man auch berücksichtigen, wenn man mit diesen Spielern zusammen spielen möchte.

Der Charaktertod ist im Prinzip ein Einsatz der Spieler, den sie selber bringen. Sie müssen den aber auch bringen wollen, wenn sie ihn bringen müssen, aber eine ganz andere Spielweise erwarten, dann passt die Gruppe vielleicht nicht zusammen. Oder das Spielsystem, wo alle den Eindruck haben, es zwingt sie ja dazu, ist vielleicht nicht ganz das richtige.

Die größten Probleme habe ich hierbei erlebt, wenn man bei DSA ein gefährliches Szenario spielt, die Spieler aber alle irgendwie davon ausgehen, dass ihre Charaktere nicht getötet werden können. Sowas muss man vorher kommunizieren, was dann aber bei einigen Spielern dazu führt, dass sie extrem übervorsichtig und inaktiv werden.

Pyromancer

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #44 am: 29.02.2020 | 14:22 »
Nochmal +10. Das, was meiner Erfahrung nach im Rollenspiel wirklich frustriert, ist der "sudden death", wenn du nichts falsch gemacht hast und nur wegen eines schlechten Würfelwurfs ganz plötzlich und unheroisch aus dem Leben scheidest. Eine Sicherung gegen dieses Ärgernis macht die Spieler wagemutiger und den gelegentlichen Charaktertod zur akzeptablen Konsequenz des gefährlichen Abenteurerdaseins.

Als Spielleiter handhabe ich das im Normalfall so, dass es dazu vorher eine Warnung gibt. Beim Kampf ist es sowieso klar, da sag ich am Anfang Bescheid, wenn offen gewürfelt wird und die Ergebnisse gnadenlos angewendet werden. Aber wenn z.B. ein Spieler meint: "Mein Charakter balanciert jetzt, bei Sturm und Wind, an diesem angerosteten Drahtseil über die hundert Meter tiefe Schlucht." dann kommt da von mir schon nochmal: "Wenn du den Wurf nicht schaffst war's das wahrscheinlich. Willst du das wirklich machen?" Wenn ein Charakter ohne Vorwarnung und vor allem ohne Einflussmöglichkeit des Spielers stirbt, dann ist das tatsächlich nicht in meinem Sinne. Es sind ja die Entscheidungen, die das Rollenspiel interessant machen.

Offline dunklerschatten

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #45 am: 29.02.2020 | 15:58 »
Gilt das "keine Tode mehr" auch für die armen NPC´s ?  Z.b. die armen Goblins die harmlos in ihrem Dungeon sitzen und dann von der Murder-Hobo Bande heimgesucht werden.......
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Quellcrist Falconer

Supersöldner

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #46 am: 29.02.2020 | 16:02 »
Ja Genau.Schluss mit der NSC Unterdrückung. NSC haben rechte. Sie Leben.

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #47 am: 29.02.2020 | 16:57 »
Gilt das "keine Tode mehr" auch für die armen NPC´s ?  Z.b. die armen Goblins die harmlos in ihrem Dungeon sitzen und dann von der Murder-Hobo Bande heimgesucht werden.......
Ja Genau.Schluss mit der NSC Unterdrückung. NSC haben rechte. Sie Leben.

Falsche Fragestellung. Es geht hier ja nicht wirklich um irgendwelche "Rechte" der Charaktere, sondern um die Wünsche der Spieler -- oder hat hier im Faden tatsächlich schon mal jemand ernsthaft fünf Sekunden darin investiert, sich über die armen SC in ihrer Eigenschaft als uns fiesen Strippenziehern am Tisch unabhängig von ihren eigenen Wünschen hilf- und wehrlos ausgelieferte Marionetten Gewissensbisse zu machen? ::)

Analog dazu können wir uns natürlich gerne darüber unterhalten, inwieweit es sich die Spielleitung als real existierende Person gefallen lassen muß, wenn die Spieler immer darauf bestehen, ihre Lieblings-NSC (die natürlich entsprechend die hilflosen Marionetten der SL sind) gnadenlos abzumurksen; aber die "Rechte" der "armen NSC" selbst sind bei genauerer Betrachtung schlicht ein Strohmann. Daß man natürlich trotzdem in Settings spielen kann, in denen (beispielsweise dank einer Form von Cartoonlogik) einfach grundsätzlich nie jemand auf welcher Seite auch immer stirbt, bleibt davon unberührt.

Offline dunklerschatten

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #48 am: 29.02.2020 | 17:05 »
Ansichtssache würde ich da mal frech behaupten.

Ich finde es zeugt schon von einer gewissen Dissonanz wenn man glaubt der eigene Charakter könne agieren und wäre quasi immun, aber für die NSC gelten natürlich andere Regeln.

Daher würde ich sagen, gleiche Rahmenbedingungen für alle !
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Quellcrist Falconer

Offline Marduk

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #49 am: 29.02.2020 | 17:15 »
Ich würde sagen, dass ist auch abhängig davon, was man als Gruppe spielen will. Meiner Meinung nach gibt es auch genug Möglichkeiten Spannung aufzubauen, auch wenn man regelt, dass SC nicht sterben können. Dann bedeutet halt eine tödliche Verletzung nur eine sehr schwere Verletzung. Der Charakter ist trotzdem erstmal aus dem Kampf ausgeschieden und muss sich eventuell erstmal mit den Folgen rumschlagen.

Genauso kann auch eine Runde sehr viel Spass machen, in der die Charaktere wie die Fliegen sterben.

Und natürlich auch alles dazwischen. Aber wichtig ist, dass man sich vorher klar darüber verständigt, nicht dass falsche Erwartungen geschürt werden.

Was für mich persönlich aber gar nicht geht, ist „Spielerverarsche“ indem Würfel gedreht werden. Meist bedeutet dass nämlich, wenn es für die Spieler gemacht wird, dass ein Versagen nicht mehr möglich ist und dass finde ich schade. Ich mag es, wenn meine Charaktere auch mal Rückschläge einstecken müssen.
Als SL: -
Als Spieler: Runequest Glorantha, Hero Quest Glorantha