Der Tod ist eine zweischneidige Klinge und entweder man akzeptiert das er eintritt oder verbannt ihn aus seinen Runden.
Die Session 0 ist sicher für diese Frage am wichtigsten und genau dort sollte man klären, wie gefährlich die Spielwelt ist und wie tödlich.
Einige Systeme haben ja Auffangnetze: Edge, Wiederbelebungsmagie oder Schicksalspunkte.
Das wichtigste ist das man sich als Spielleitung bewusst ist das der Tod immer zur Veränderung innerhalb der Runde führt. Eine Figur scheidet aus und wird durch eine neue ersetzt und es verlangsamt das Spiel immens. Die Bestattung des Charakters und die Verabschiedung, dann das Einführen der neuen Figur und die Zeit wo man sich wieder aufeinander einstimmt und Beziehungen aufbaut. Ich denke das sollte man nicht vergessen, dass es eben Zeit kostet und den Flow aus einer Runde reißt.
Andererseits kann das auch sehr Emotional sein, wenn die Bindungen zueinander sehr stark sind und es führt immer zu einer Veränderung. Ich finde es gut wenn im Rollenspiel sich durch den Tod was für die Figuren ändert und sie evtl auch gewisse Charakterzüge bekommen (Hatte ein Werwolf der seinen Alpha nicht retten konnte, weil er in blinder Raserei war und daher sich danach versucht hat immer zu zügeln, wenn die Wut hoch kam).
Wenn man nicht zu viele Figuren verloren hat, gibt es natürlich eine Bindung von dem Spieler zu der Figur, ich nenne es immer das Herzblut und es tut weh seine Figur zu verlieren und man bereut es auch aber auch hier sehe ich auch die andere Seite, dass man dadurch interessante und auch dramatische Geschichten erzählen kann und ich weiß das es weh tut und das es nicht jeder Spieler kann (siehe Session 0)
Ich mag es, wenn das spiel gefährlich ist und meine Encounter sind immer so geplant das sie viel von den Spielern fordern, ansonsten sind mir Encounter Zeittechnisch zu lang, nur um zu sehen das eine einfache bis mittlere Begegnung einfach vom Tisch gefegt wird und bin auch kein Fan von vielen kleinen Begegnungen, die nur Ressourcen fressend sind um dann einen mittelstarken Endboss zu servieren, der nur was kann, weil die Spieler sich bis dahin ggf leer gezaubert haben aber das ist natürlich Geschmackssache.
Ich bin aber auch kein Fan von "Ich springe über die Schlucht, verpatze meinen Wurf, und sterbe." Mentalität. Das nicht nur Kämpfe, sondern auch die Umgebung gefährlich ist, finde ich logisch und auch gut aber während Kämpfe in vielen Systemen sehr strukturiert und sehr viele Regeln haben, haben es eben solche Szenarien nur rudimentär. Daher mag ich die Möglichkeit das man, nachdem man den Wurf versaut hat, andere Optionen hat, wie sich versuchen noch festzuhalten oder andere Spieler einen versuchen zu packen.
Die Rule of Illusion mag ich persönlich gar nicht. Klar kann man Gefährlichkeit vorspielen und hinter dem Schirm die Würfe anpassen um niemanden zu töten, bzw den Schaden genau anzupassen aber ich Würfel a) offen noch bin ich b) ein Freund davon Würfel zu drehen und meine Spieler zu verarschen.
Ich kann auf Stufe 1-2 bei Stufensystemen verstehen, wenn man das macht, da die Encounter da immer recht tödlich sein können, da durch wenig TP, Würfelpech/Würfelglück des SL und vlt falsche Encounterberechnung schnell Ende ist. Aber die RoI, Würfel drehen usw gehört für mich genauso zu Session 0 wie alles andere, weil die Spieler:innen ganz schön ungehalten sein können, wenn sie bemerken, dass sie die ganze Zeit verarscht werden und das kann vertrauen kosten aber sicher gibt es auch die, die das wollen aber für mich gehört es dennoch dazu dies in Session 0 anzusprechen.
Der Tod ist wie immer ein Thema wo die Meinungen gespalten sind und wo man den Konsens eben in einer Vorbersprechung finden kann oder eben Spieler:innen und Spielleitungen suchen "muss", die den selben Stil pflegen.
"Der Tod muss episch sein. " Ist vlt ne Genre Frag. Ich persönlich sehe den Tod hinter jeder Ecke lauern und einige Spieler haben ihre Charaktere in einfachen Kämpfen ohne Boss verloren, quasi durch namenlose NPCs. Klar kann das ein bisschen unbefriedigend sein aber es zeigt eben das die Welt nicht fair ist und das auch das Schicksal nicht immer den epischen Heldentod fordert. Aber das ist natürlich jetzt auch stark verallgemeinert. In Shadowrun, Dark Fantasy, der Welt der Dunkelheit, Cthulhu und anderen düsteren Settings finde ich das eben völlig okay. In einem Superheldensystem oder eben einem epischen Highfantasy System mag das natürlich anders sein, manchmal suggerieren das auch die Regeln, oder man lässt eben bei Minion Kämpfen wenig oder gar nicht würfeln, weil die Helden sie wegwischen aber für mich bedeutet es, wenn man würfelt, kann man auch scheitern. Das scheitern muss ja nicht immer der Tod sein aber er kann eine Option sein.
Wenn man DSA Bauerngaming spielen will über Dekaden und eher sehen will, wie Familien wachsen, Beziehungen geknüpft werden und die Spieler eben "Superhelden" sind in einer Kinderserie, die nur bewusstlos geschlagen oder eben paar Narben bekommen, dann ist das ja okay aber muss eben vorher kommuniziert werden.
Ich habe eine kleine Option bei mir eingeführt. Wenn Figuren sterben haben sie zumindestens noch die Möglichkeit einen kleinen Monolog zu halten, das soll auch die Möglichkeit erhöhen Drama zu erzeugen, sich von den anderen Figuren zu verabschieden und nicht einfach so weg zu sein.
Zu mir:
Als Spielleiter mag ich eben tödliche Kämpfe und gebe auch zu das ich einige Figuren über die Klinge hüpfen ließ
Als Spieler will ich das Charaktere sterben können und fühle mich auch extrem unwohl, wenn ich merke das man gerettet wird