"Beiläufiger Tod" ist sicher statistisch eine sehr unbeliebte Variante...aber in manchen Spielstilen dann wiederum mit eines der Designziele. Weil man da bewusst einen Tod als denkwürdiger empfindet, weil ihn niemand vorhersehen, geschweige denn steuern, kann.
Also, "Spielen, um zu sterben"? Doch, gerne mal, wenn es unterhält. Hat nicht sogar irgendein DSA einen Nachteil einer unheilbaren, siechenden Krankheit? Muss doch irgendwoher kommen... Mein Ideal ist dabei tatsächlich irgendwo zwischen "High Drama", bei dem man gemeinsam alles auf den epischen Märtyrertod zuschneidet, und völligem Zufall. Eher so eine Art selbstgewähltes Damoklesschwert, dass zwar jederzeit und unverhofft niedersausen kann, aber dafür immer mit etwas verbunden ist, dass der Spieler sich vom Spiel wünscht.
Zwei Beispiel:
- Das kommende Heart, bei dem man neben herkömmlichen Dungeongefahren allmählich (oder sehr plötzlich) dem korrumpierenden Einfluss des Titelgebers erliegen kann, und zwar jede Klasse auf ihre eigene, spektakuläre Weise. Das "Wann" ist sehr stark an die Ressourcenmanagement-Mechnanik des SPiels geknüpft, aber den Weg dahin und wie es am Ende aussieht, bestimmt man als Spieler mit.
- Trust in Night's Black Agents, ein je nach Spielmodus vorhandene Poolressource, bei der die Spieler festlegen, wieviel Vertrauen ihre Figur den anderen jeweils schenkt. In kniffligen Situationen können diese einem damit helfen...oder eine Verratszene ausrufen, in der sie einem damit schaden, oder zumindest Pläne vereiteln, können. Nach Runde-0-Absprache könnte das auch tödliche Konsequenzen erlauben, die dann weder zufällig noch für einen selbst ganz vorhersehbar sind, aber in jedem Fall fest in den persönlichen Beziehungen der Figuren verankert. Das könnte man auch in andere Spiele integrieren (über Icons bei 13th Age, Drives bei ToC, etc)