Autor Thema: Keine Tode mehr  (Gelesen 30701 mal)

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #125 am: 2.03.2020 | 12:53 »
Wirkt sich das denn darauf aus, wie sie ihre Charaktere ausspielen? Normalerweise ist das ja ein Anreiz, mehr Risiken einzugehen

Man sollte eigentlich meinen, das wäre in dem Fall beabsichtigt. Schließlich geht's doch beim Rollenspiel in der Regel gerade darum, daß die SC Risiken eingehen sollen, statt immer nur brav in ihren Stuben zu hocken und die gefährlichen Sachen sorgsam anderen zu überlassen...oder habe ich da die ganzen Jahre lang was falsch verstanden? ;)

Ob man sich natürlich so was wie die von bobibob bobsen gesetzten paar Tage "Auszeit" im konkreten Einzelfall jeweils gerade leisten kann, hängt immer noch von der Situation ab. Will ich nur ein Dungeon plündern, in dem die Monster schön brav auf ihren Schätzen sitzen bleiben und abwarten, bis ich Zeit habe, wieder vorbeizukommen? Sicher, dann ist das kein Problem. Wenn ich allerdings damit rechnen muß, daß die Monster inzwischen an einen neuen und unbekannten Ort umziehen, dank meiner Provokation einen Gegenschlag auf die nächste menschliche Ansiedlung starten, oder auch nur mittlerweile von jemand anderem umgebracht und geplündert werden, der dabei natürlich frech von meiner "Vorarbeit" profitiert, ohne mich dabei auch nur zu fragen...dann überlege ich mir das vielleicht doch noch einmal extra.

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #126 am: 2.03.2020 | 13:15 »
Zitat
Ich finde man kann bei SC Tod auch Rücksicht auf die Vorlieben der Spieler nehmen
Dem hat doch, soweit ich das beurteilen kann, auch niemand widersprochen.
Wenn Spieler das Risiko des Todes haben wollen, ist das ebenso eine Vorliebe, wie wenn sie es nicht haben wollen.
Beides wird je nach Vorliebe der Gruppe unterschiedlich gehandhabt.

Was ich dennoch glaube: Man sollte sich nicht die Illusion machen, dass das auf die Art zu Spielen und das Spielgefühl keinerlei Auswirkungen hat.
In Gruppen in denen nicht gestorben werden kann, spielen die Spieler zumindest mEn. deutlich draufgängerischer bis tollkühn.
Und (das ist auch nur meine Erfahrung)- Die Spielwelt wird weniger ernst genommen.
Es tendiert dann mehr Richtung Slapstick. (Comedy-Rollenspiel)
 
Wenn das in deinen Runden nicht so ist, dann Gratulation.

Aber ich hatte schon Spieler am Tisch, die überhört haben, dass man auch sterben kann.
Bzw. die fälschlicherweise davon ausgegangen sind, dass ich trotzdem im Zweifelsfall für sie schummle.
Die haben sich als Waffe sowas abstruses wie Steinschleudern ausgesucht. Kämpfen haben sie es erst gar nicht gelernt.
Und verhalten haben sich - nicht Setting gerecht.
Als dann klar wurde-ups- der SC Tod ist ja möglich wurde deutlich anders gespielt.
- Besser und angenehmer für alle Mitspieler.

Die Welt wird dann zumindest mEn. zwangsläufig ernster genommen.
Das ist für mich zumindest ein wichtiger Punkt: Pro Charakter Tod.

Edit.
Ähnliche Symptome, wie von mir beschrieben (Bei Runden, wo nicht gestorben wird) konnte ich allesdings auch schon in Runden beobachten, in denen dauernd gestorben wird.
Die Spieler haben dann Angst sich überhaupt mit ihrem SC zu identifizieren, weil er ja sowieso bald wieder ins Gras beißt.
Folglich schafft man sich als Spieler eine gewisse Distanz zum SC damit man im Todesfall nicht zu hart getroffen wird.

Von daher tendiere ich eher zu einer Mischung oder zum "kontrollierten SC Tod"- Also Tod ist generell möglich-aber es gibt noch ein Sicherheitsnetz.
Dann kann auch sein, dass nie jemand jemals stirbt- aber allein die Tatsache, dass es möglich wäre, sorgt schon für ein deutlich anderes Spielgefühl
« Letzte Änderung: 2.03.2020 | 13:30 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #127 am: 2.03.2020 | 13:30 »
Man sollte eigentlich meinen, das wäre in dem Fall beabsichtigt. Schließlich geht's doch beim Rollenspiel in der Regel gerade darum, daß die SC Risiken eingehen sollen, statt immer nur brav in ihren Stuben zu hocken und die gefährlichen Sachen sorgsam anderen zu überlassen...oder habe ich da die ganzen Jahre lang was falsch verstanden? ;)

Ob man sich natürlich so was wie die von bobibob bobsen gesetzten paar Tage "Auszeit" im konkreten Einzelfall jeweils gerade leisten kann, hängt immer noch von der Situation ab. Will ich nur ein Dungeon plündern, in dem die Monster schön brav auf ihren Schätzen sitzen bleiben und abwarten, bis ich Zeit habe, wieder vorbeizukommen? Sicher, dann ist das kein Problem. Wenn ich allerdings damit rechnen muß, daß die Monster inzwischen an einen neuen und unbekannten Ort umziehen, dank meiner Provokation einen Gegenschlag auf die nächste menschliche Ansiedlung starten, oder auch nur mittlerweile von jemand anderem umgebracht und geplündert werden, der dabei natürlich frech von meiner "Vorarbeit" profitiert, ohne mich dabei auch nur zu fragen...dann überlege ich mir das vielleicht doch noch einmal extra.
Nein, falsch verstanden hast du nur meine Frage :) oder überlesen.
Ähnlich wie Isse sagt: Wenn in der Spielwelt bestimmte Sachen den Tod bedeuten können, die Spieler aber wissen, dass das nicht wahr ist, dann könnten sie sich a) wider der Spielweltlogik in diese stürzen und b) auffällig konsistent damit durchkommen. Und das wirkt sich irgendwie aus. Oder die SpielerInnen trennen SpielerInnen- und Charakterwissen ganz streng....
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Offline bobibob bobsen

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #128 am: 2.03.2020 | 13:42 »
Ich wollte damit auf keinen Fall ausdrücken das SC bei mir nicht sterben. Ganz im Gegenteil. Nur finden das die Spieler dann auch passend.
Sc sind bei mir immer was Besonderes und daher gelten auch andere Regeln als für NSC.
Das ist Teil der Spielweltlogik.

Offline KhornedBeef

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #129 am: 2.03.2020 | 13:48 »
Ich wollte damit auf keinen Fall ausdrücken das SC bei mir nicht sterben. Ganz im Gegenteil. Nur finden das die Spieler dann auch passend.
Sc sind bei mir immer was Besonderes und daher gelten auch andere Regeln als für NSC.
Das ist Teil der Spielweltlogik.
Die SCsind also alle Magisch/Auserwählt sozusagen?

Klar kommt es drauf an, wie das genutzt wird. Ich wollte nur darauf hinaus, dass man Trennschärfe verliert: "Ein paar Tage ausruhen" ist in meinen meistgespielten Systemen das Resultat einer mittleren Verletzung. Anders gesagt: Diese Konsequenz wäre dann vom "Tod" nicht zu unterscheiden. Und das heißt: Wenn du etwas machst, wo du mittel verletzt werden könntest, kannst du es auch gleich straflos auf den "Tod" anlegen.
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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #130 am: 2.03.2020 | 14:09 »
Nein, falsch verstanden hast du nur meine Frage :) oder überlesen.
Ähnlich wie Isse sagt: Wenn in der Spielwelt bestimmte Sachen den Tod bedeuten können, die Spieler aber wissen, dass das nicht wahr ist, dann könnten sie sich a) wider der Spielweltlogik in diese stürzen und b) auffällig konsistent damit durchkommen. Und das wirkt sich irgendwie aus. Oder die SpielerInnen trennen SpielerInnen- und Charakterwissen ganz streng....

"Wider der Spielweltlogik"...ich denke, das ist der Knackpunkt. Wenn ich in einer Welt spielen oder leiten will, die tollkühnes Draufgängertum ausdrücklich belohnt (sei's nun aus Genregründen -- wobei ja selbst so was wie Call of Cthulhu oft immer noch davon ausgeht, daß die SC sich dem Horror einigermaßen freiwillig stellen, damit's überhaupt ein Abenteuer gibt(*), statt einfach nur vernünftig zur Selbsterhaltung in die andere Richtung zu rennen -- oder einfach nur des reinen Eskapismus wegen), dann muß naturgemäß auch die "Logik" entsprechend angepaßt werden und die Regeln müssen ihr folgen. Will ich das wiederum nicht, bin aber auch nicht bereit, mein ursprüngliches Ziel aufzugeben...tja, dann habe ich allerdings zwangsläufig ein Problem.

(*) Was ja eigentlich ganz pöhses, pöhses Metagaming ist...aber das ist dann ein anderer Faden. >;D

Offline KhornedBeef

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #131 am: 2.03.2020 | 14:27 »
Zitat
Was ja eigentlich ganz pöhses, pöhses Metagaming ist...aber das ist dann ein anderer Faden.
Also meiner Meinung nach nicht, aber das gehört wirklich woanders hin.

Also, wir (als Spieler) wollen ein Spiel, indem Leute ihn gefährlichen Situationen nicht wirklich sterben, sondern nur verletzt werden. Entsprechend muss unserer Spielwelt so verfasst werden, dass das dort generell gilt, und dann kann man wieder regeln festschreiben, die eben halbswegs beschreiben, was in der Welt passieren kann, und gleichzeitig mechanisch sicherstellen, dass man nicht stirbt bei gefährlichen Sachen. Habe ich den Vorschlag richtig verstanden?
Ich behaupte mal, ich kenne kein Fantasysetting, das dem genügt*. D.h. die meisten Leute, die im Default-Setting irgendeines Spiels starten, haben ein Problem.

*D.h. ich kenne diverse Settings, aber keins in dem so halbwegs unsere Naturgesetze + Magie gelten und die Leute frohgemut den größten Mist ausprobieren, weil sie eh nicht daran sterben
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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #132 am: 2.03.2020 | 14:52 »
Also meiner Meinung nach nicht, aber das gehört wirklich woanders hin.

Also, wir (als Spieler) wollen ein Spiel, indem Leute ihn gefährlichen Situationen nicht wirklich sterben, sondern nur verletzt werden. Entsprechend muss unserer Spielwelt so verfasst werden, dass das dort generell gilt, und dann kann man wieder regeln festschreiben, die eben halbswegs beschreiben, was in der Welt passieren kann, und gleichzeitig mechanisch sicherstellen, dass man nicht stirbt bei gefährlichen Sachen. Habe ich den Vorschlag richtig verstanden?
Ich behaupte mal, ich kenne kein Fantasysetting, das dem genügt*. D.h. die meisten Leute, die im Default-Setting irgendeines Spiels starten, haben ein Problem.

*D.h. ich kenne diverse Settings, aber keins in dem so halbwegs unsere Naturgesetze + Magie gelten und die Leute frohgemut den größten Mist ausprobieren, weil sie eh nicht daran sterben

Definiere "Leute". In so ziemlich jeder Art von Abenteuergeschichte, Game of Thrones als Randerscheinung vielleicht mal ausgenommen, sterben die Hauptpersonen eher selten -- und das nicht etwa, weil sie irgendwelche settinginternen Superkräfte hätten (obwohl sie die je nach Genre natürlich auch mal haben können), sondern einfach, weil das zur Definition einer "Hauptperson" nun mal mit dazugehört. Wer nicht in einem angemessen großen Teil der Handlung mitmischt, kann keine Hauptperson sein, und wer zu früh stirbt, hat nun mal für gewöhnlich ab diesem Punkt mit dem Mitmischen so seine Probleme.

Daß die meisten Spieler, die ausdrücklich mit dem Ziel starten, keine Hauptperson ihrer eigenen Geschichte zu sein, ein Problem damit haben mögen, zu einer solchen befördert zu werden -- okay, unbenommen. Wer aber unbedingt nur den NSC-Statisten geben will, der im Vorspann abnippelt, um das Monster der Woche angemessen einzuführen, der kann das ja auch sagen. ;)

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #133 am: 2.03.2020 | 15:00 »
Ich wollte damit auf keinen Fall ausdrücken das SC bei mir nicht sterben. Ganz im Gegenteil. Nur finden das die Spieler dann auch passend.
Sc sind bei mir immer was Besonderes und daher gelten auch andere Regeln als für NSC.
Das ist Teil der Spielweltlogik.
Das ist mMn. auch in einem guten Regelsystem so.
Die SC haben Vorteile, die die NSC nicht haben, wie z.B. Gummipunkte.

Die Frage ist, ob man die SC noch über die Regeln hinaus begünstigen muss.
Oder anders- ob man die Regeln extra biegt, damit sie überleben.
(Falls man das will, kann man ja dann die Hausregel einführen: Dass die Spieler sich aussuchen dürfen ob ihre SC im Ernstfall sterben oder nicht)

Dann können die die das nicht wollen, halt beschließen- die Figur ist noch z.B. nur bewusstlos, im Koma whatever. Und die die tot sein wollen, sind tot.
« Letzte Änderung: 2.03.2020 | 15:02 von Issi »

Offline Auribiel

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #134 am: 2.03.2020 | 15:17 »
Was ich dennoch glaube: Man sollte sich nicht die Illusion machen, dass das auf die Art zu Spielen und das Spielgefühl keinerlei Auswirkungen hat.
In Gruppen in denen nicht gestorben werden kann, spielen die Spieler zumindest mEn. deutlich draufgängerischer bis tollkühn.
Und (das ist auch nur meine Erfahrung)- Die Spielwelt wird weniger ernst genommen.
Es tendiert dann mehr Richtung Slapstick. (Comedy-Rollenspiel)

Kann ich nun nicht bestätigen:

In meiner alten Runde hatte ich in Absprache mit den Spielern vereinbart, dass Würfelpech nicht zum Charaktertod führt (sondern halt zu anderen Konsequenzen), trotzdem wurde um jeden Mindestwurf gefeilscht und bei jedem Würfelwurf nach dem letzten Modifikator noch gesucht, um erfolgreich zu sein. Und auch aus Angst vor sonstigen Konsequenzen (Gefangennahme, Verstümmelung u.a.) ständig gebibbert.

Ich mag keine Charaktertode, ich mag meine Charaktere, aber wenn es nicht am Würfelpech, sondern Charakter-/Spielerdummheit liegt, dann kann ich damit leben und würde es auch einfordern:
Wenn der SL schon beschreibt, dass die Chars gerade auf einer Art Grillrost stehen und trotzdem einer der Chars dann am Hebel zieht und alle abgeflackert werden, ist es schon Slapstick, wenn mein Char, der nicht so blöd war, sich auf den Grillrost zu stellen, die anderen dann aus der Asche wieder aufheilen muss... :P  -

Charaktertod kann auch mies den Spielabend killen. Bei einem Einsteiger-Abenteuer hat es der SL geschafft einen TPK zu verursachen - und das bei der Einstiegsbegegnung, mit der das Abenteuer hätte eröffnet werden sollen. Lag aber wohl nicht allein an ihm, mit einer anderen Runden wollte ich es nochmal als Spieler mit dem Abenteuer versuchen - fast das selbe Ergebnis, es lag wieder die Hälfte tot am Boden. Da hätte ich mir dann doch gewünscht, dass der SL noch etwas NSC-Rettung schickt. Ich weiß bis heute nicht, wie das Abenteuer ausgegangen ist, da jedesmal die Gruppe zum Start schon verreckt ist...


Und falls es noch nicht erwähnt wurde, möchte ich noch eine eigene These mit einbringen:
Schlechte Darstellung durch SL/Spieler führen zum Charaktertod. Mich ärgert es bei manchen Abenteuern und Settings, dass davon ausgegangen wird, dass die SCs alles alleine lösen sollen/wollen. Wenn ich weiß, dass ein Setting sehr gritty ist, dann organisiere ich mir für meinen SC Leibwächter oder Söldlinge oder informiere ggf. Staat und Kirche, um das Überlegen zu sichern. Oder mein SC lehnt den Auftrag einfach ab, wenn es sich nach Himmelfahrtskommando anhört. Oder mein SC erwartet einfach, dass die Stadtgarde/Staatsmacht ihre Arbeit macht und nicht alle wieder auf die dahergelaufenen SCs angewiesen sind. Aber das sprengt dann wieder die Planung so manchen Abenteuers oder auch Spielabends...
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Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #135 am: 2.03.2020 | 15:36 »
Zitat
Kann ich nun nicht bestätigen:

In meiner alten Runde hatte ich in Absprache mit den Spielern vereinbart, dass Würfelpech nicht zum Charaktertod führt (sondern halt zu anderen Konsequenzen), trotzdem wurde um jeden Mindestwurf gefeilscht und bei jedem Würfelwurf nach dem letzten Modifikator noch gesucht, um erfolgreich zu sein. Und auch aus Angst vor sonstigen Konsequenzen (Gefangennahme, Verstümmelung u.a.) ständig gebibbert
.
Ich persönlich finde Verstümmelungen keine sanftere Alternative zum Tod.
Eine Figur ohne Hände/Füsse etc. hat meist ein Problem.- Dauerhafte Abzüge. bishin zur Spielunfähigkeit.
Dieb oder Kämpfer ohne Hand-schwierig. Auch Magier/Priester-  eigentlich ist das für viele weit schlimmer als der Tod. Gefangennahme dagegen- ist idR. unproblematischer.

(Bei uns wurde deshalb auch noch keine Figur verstümmelt. Da ist man ja mit einer neuen Figur besser dran. Bzw. da kann man die Figur auch gleich umbringen.)

Zitat
Und falls es noch nicht erwähnt wurde, möchte ich noch eine eigene These mit einbringen:
Schlechte Darstellung durch SL/Spieler führen zum Charaktertod. Mich ärgert es bei manchen Abenteuern und Settings, dass davon ausgegangen wird, dass die SCs alles alleine lösen sollen/wollen. Wenn ich weiß, dass ein Setting sehr gritty ist, dann organisiere ich mir für meinen SC Leibwächter oder Söldlinge oder informiere ggf. Staat und Kirche, um das Überlegen zu sichern. Oder mein SC lehnt den Auftrag einfach ab, wenn es sich nach Himmelfahrtskommando anhört. Oder mein SC erwartet einfach, dass die Stadtgarde/Staatsmacht ihre Arbeit macht und nicht alle wieder auf die dahergelaufenen SCs angewiesen sind. Aber das sprengt dann wieder die Planung so manchen Abenteuers oder auch Spielabends...

Blöd ist es dann halt, wenn diese Unterstützung dann gerade nicht verfügbar ist.
Aber ich verstehe, was du meinst. Es gibt SL die dann verständnislos mit dem Kopf schütteln.
- Oder Unterstützer mitschicken, die absolut nichts können.

Und es gibt einfach Abenteuer in denen keine glaubhafte Motivation angeboten wird.
Auf der anderen Seite- wird erwartet, dass man trotzdem mitmacht.
Und man will ja auch nicht den Abend boykottieren.
« Letzte Änderung: 2.03.2020 | 15:42 von Issi »

Noir

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #136 am: 2.03.2020 | 15:46 »
Ach, die ewige "Diskussion" :D Ich bin ein großer Verfechter von Charaktertoden - auch durch Würfel. Wieso muss jeder Charakter denn "würdig" sterben? Wieso muss alles immer (!) ein großes Epos sein? Es gibt nun einmal Personen, denen ist kein Heldentod vergönnt ... die sterben halt, weil sie auf einer Bananenschale ausrutschen und sich daraufhin das Genick brechen. Bitter ... und sicherlich in dem Moment auch echt ärgerlich ... aber es hat auch gute Chancen einer der denkwürdigsten Spielabende zu werden, die man hatte ... mein Gott, meine Freunde, mit denen ich in der Schulzeit fast wöchentlich gespielt habe, reden heute noch von meinem Polizisten bei Cthulhu. Der war der einzige Charakter von ALLEN, der es durch zich Szenarien geschafft hat und immer überlebte ... und wie ist er gestorben? Genau ... ich hab Kacke gewürfelt und er ist in eine Kellerluke gefallen ... direkt in eine Shub-Niggurath-Amöbe. Ich erinnere mich noch, als wäre es gestern gewesen. Das Gefühl ... eine Mischung aus Hilflosigkeit ... Wut ... und Lachkrampf :D Oder mein Chaoskrieger, der bei Midgard von seiner Freundin getötet wurde, nachdem sie in einen Berserkerrausch gefallen war, um die Gruppe zu retten (!) ...

Gäbe es alles nicht, wenn es keine Charaktertode gegeben hätte ... und "andere Konsequenzen" wären halt nicht im Mindesten ähnlich legendär gewesen ...

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #137 am: 2.03.2020 | 15:51 »
Wer nicht seinen Helden-Wunsch-Tod bekommt, kann sich ja auch noch für die "Helden Darwin-Awards" bewerben.
Weiß nicht, ob jmd. den Film "die Unglaublichen" gesehen hat. Da sterben Superhelden durch Zufall/Blödheit, weil sie über ihrem Superheldenanzug ein Cape tragen.
Bei dem einen gerät das Cape z.B. in die Turbine eines Flugzeuges. Und ich glaube ein anderes verheddert sich bei einer Rakete.

Diese zufälligen Helden- Tode haben meist was extrem Komisches. ~;D

Offline Sphinx

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #138 am: 2.03.2020 | 15:54 »
Kann ich nun nicht bestätigen:

In meiner alten Runde hatte ich in Absprache mit den Spielern vereinbart, dass Würfelpech nicht zum Charaktertod führt (sondern halt zu anderen Konsequenzen), trotzdem wurde um jeden Mindestwurf gefeilscht und bei jedem Würfelwurf nach dem letzten Modifikator noch gesucht, um erfolgreich zu sein. Und auch aus Angst vor sonstigen Konsequenzen (Gefangennahme, Verstümmelung u.a.) ständig gebibbert.

Ich mag keine Charaktertode, ich mag meine Charaktere, aber wenn es nicht am Würfelpech, sondern Charakter-/Spielerdummheit liegt, dann kann ich damit leben und würde es auch einfordern:
Wenn der SL schon beschreibt, dass die Chars gerade auf einer Art Grillrost stehen und trotzdem einer der Chars dann am Hebel zieht und alle abgeflackert werden, ist es schon Slapstick, wenn mein Char, der nicht so blöd war, sich auf den Grillrost zu stellen, die anderen dann aus der Asche wieder aufheilen muss... :P  -

Aber ab wenn ist es bei dieser Situation Würfelpech? Sprung über den Abgrund -> Wurf verhauen -> Tot halte ich auch für schlechten Stiel. Aber noch ein wurf hier und da ob er eine Wurzel zu Fassen kriegt, ob er es schafft den Sturz wenigstens etwas abzufedern,... Zählt das auch noch zu würfelpech?
Wenn in einem Kampf alle Würfel gut fallen schafft man ihn locker, fallen sie schlecht wird auch ein einfacher Kampf zum TPK. Ab wann wird es hier zum Würfelpech.


Zitat
Charaktertod kann auch mies den Spielabend killen. Bei einem Einsteiger-Abenteuer hat es der SL geschafft einen TPK zu verursachen - und das bei der Einstiegsbegegnung, mit der das Abenteuer hätte eröffnet werden sollen. Lag aber wohl nicht allein an ihm, mit einer anderen Runden wollte ich es nochmal als Spieler mit dem Abenteuer versuchen - fast das selbe Ergebnis, es lag wieder die Hälfte tot am Boden. Da hätte ich mir dann doch gewünscht, dass der SL noch etwas NSC-Rettung schickt. Ich weiß bis heute nicht, wie das Abenteuer ausgegangen ist, da jedesmal die Gruppe zum Start schon verreckt ist...
Och das hab ich auch gemacht als ich das aller erste mal geleitet hab. Hab einen Gegner drin gehabt der zu Stark war, hat die ganze Gruppe umgelegt. Hab es dann allerdings als, sie haben euch stabilisiert und gefangen genommen umgemünzt. Da hängt es natürlich stark vom Spielleiter ab ob er so eine Situation im vorraus erkennen kann und oder er gut genug ist es im Kampf anzupassen. Wenn man offen würfelt ist es natürlich blöd, auf der anderen Seite hat IMO kein Spieler ein problem damit wenn ein Spielleiter sagt "Sorry hab mich verkalkuliert, sollte nur ein aufwärmkampf sein und nichts tötliches. Passen wir es noch mal an."

Zitat
Und falls es noch nicht erwähnt wurde, möchte ich noch eine eigene These mit einbringen:
Schlechte Darstellung durch SL/Spieler führen zum Charaktertod. Mich ärgert es bei manchen Abenteuern und Settings, dass davon ausgegangen wird, dass die SCs alles alleine lösen sollen/wollen. Wenn ich weiß, dass ein Setting sehr gritty ist, dann organisiere ich mir für meinen SC Leibwächter oder Söldlinge oder informiere ggf. Staat und Kirche, um das Überlegen zu sichern. Oder mein SC lehnt den Auftrag einfach ab, wenn es sich nach Himmelfahrtskommando anhört. Oder mein SC erwartet einfach, dass die Stadtgarde/Staatsmacht ihre Arbeit macht und nicht alle wieder auf die dahergelaufenen SCs angewiesen sind. Aber das sprengt dann wieder die Planung so manchen Abenteuers oder auch Spielabends...
Da Frag ich dann aber ganz Platt: Warum will man dann überhaupt spielen?
Hatte selbst den Fall wo eine paar Spieler in der Gruppe meinten die offiziellen Behören sollten sich um alles kümmern. Hat dazu geführt das der Rest der Gruppe angefressen war, weil die Stadtwache halt ab da übernommen hat. Wenn man so anfängt kann man sich wirklich fragen wieso man Spielt denn, wenn man nur auf Nummer Sicher geht wird kein Abenteuer entstehen.
Frodo der sagt: "Blöder Ring, hier Zuhause ist es viel Sicherer. Und anschließend den Ring in einen Teich pfeffert"
« Letzte Änderung: 2.03.2020 | 15:55 von Sphinx »

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #139 am: 2.03.2020 | 16:01 »
Da Frag ich dann aber ganz Platt: Warum will man dann überhaupt spielen?
Hatte selbst den Fall wo eine paar Spieler in der Gruppe meinten die offiziellen Behören sollten sich um alles kümmern. Hat dazu geführt das der Rest der Gruppe angefressen war, weil die Stadtwache halt ab da übernommen hat. Wenn man so anfängt kann man sich wirklich fragen wieso man Spielt denn, wenn man nur auf Nummer Sicher geht wird kein Abenteuer entstehen.
Frodo der sagt: "Blöder Ring, hier Zuhause ist es viel Sicherer. Und anschließend den Ring in einen Teich pfeffert"

Eigentlich ein guter Punkt. Rollenspielabenteuer gehen ja eigentlich fast immer davon aus, dass die Spieler nicht so 100% auf die Logik achten oder eben Charaktere gespielt werden, die etwas heldenhaftes TUN wollen. Mir ist kaum eines bekannt, wo das nicht so ist. Warum sollte mein Obdachloser weiter dem Mythos hinterherjagen, wo er doch geradeso den Klauen eines Geistes entkommen ist. Wieso sollte mein Rattenfänger bei Warhammer losziehen, um das Chaos zu bekämpfen?

Pyromancer

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #140 am: 2.03.2020 | 16:02 »
Definiere "Leute". In so ziemlich jeder Art von Abenteuergeschichte, Game of Thrones als Randerscheinung vielleicht mal ausgenommen, sterben die Hauptpersonen eher selten

Ich glaube, es ist umgekehrt. Es gibt eine bestimmte Art von Abenteuergeschichte, in der die Hauptpersonen nicht sterben. Dann gibt es noch etliche Arten von Abenteuergeschichten mit genau einer Hauptperson, die nicht stirbt (wegen Hauptpersonenstatus), dafür aber deren "Gruppenmitglieder". Und für gewöhnlich haben diese Tode auch einen sehr starken Einfluss auf die Geschichte. Wenn man also diese Genres emulieren wollte, dann gehört der Tod von Gruppenmitgliedern dazu; und wenn, wie in vielen Runden üblich, diese Gruppenmitglieder SCs sind, dann eben auch deren Tod.

Offline Sphinx

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #141 am: 2.03.2020 | 16:08 »
Ich glaube, es ist umgekehrt. Es gibt eine bestimmte Art von Abenteuergeschichte, in der die Hauptpersonen nicht sterben. Dann gibt es noch etliche Arten von Abenteuergeschichten mit genau einer Hauptperson, die nicht stirbt (wegen Hauptpersonenstatus), dafür aber deren "Gruppenmitglieder". Und für gewöhnlich haben diese Tode auch einen sehr starken Einfluss auf die Geschichte. Wenn man also diese Genres emulieren wollte, dann gehört der Tod von Gruppenmitgliedern dazu; und wenn, wie in vielen Runden üblich, diese Gruppenmitglieder SCs sind, dann eben auch deren Tod.

Ich glaub die Geschichte, die wir so lesen, handeln eben von den Helden die überlebt haben. Die ganzen die bei den vielen Risiken die sie eingehen eine nicht überstanden haben, waren nicht Geschichtswirksam genug :)

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #142 am: 2.03.2020 | 16:15 »
Da Frag ich dann aber ganz Platt: Warum will man dann überhaupt spielen?
Hatte selbst den Fall wo eine paar Spieler in der Gruppe meinten die offiziellen Behören sollten sich um alles kümmern. Hat dazu geführt das der Rest der Gruppe angefressen war, weil die Stadtwache halt ab da übernommen hat. Wenn man so anfängt kann man sich wirklich fragen wieso man Spielt denn, wenn man nur auf Nummer Sicher geht wird kein Abenteuer entstehen.
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Tja: darauf, was man eigentlich so spielen will, sollte man sich schon verständigen. Sonst landet man schnell wieder beim Thema Schuu-Schuu-Ploteisenbahn, und dann stellt sich die Frage "Warum spielen wir überhaupt?" prompt erneut aus der anderen Richtung... ;)

Ein Punkt zum Thema Charaktertod, der mir eben durch den Kopf gegangen und in diesem Faden, glaube ich, noch nicht angesprochen worden ist: er kostet auf jeden Fall Zeit -- und damit meine ich nicht innerhalb der Spielwelt, sondern ganz reale. Immerhin muß ich, wenn mein Charakter stirbt, mindestens erst mal einen neuen aus dem Hut zaubern und SL und ggf. Mitspieler müssen sich überlegen, wo und wann der am besten zur Gruppe stößt...und das setzt schon voraus, daß mir dieser Tod erstens nichts ausmacht (was bei mir persönlich durchaus der Fall sein kann, aber dann auch wieder nicht jedem recht ist) und daß er zweitens nicht als Teil eines kompletten TPK auftritt und das Spiel also überhaupt weitergehen kann, denn wenn einer oder beide dieser Punkte nicht zutreffen, dann dauert's naturgemäß eher noch länger.

Nun hängt's natürlich rein von den realen Lebensumständen und der Gruppenkonstellation ab, wieviel Spielzeit man so wann findet, also läßt sich das abstrakt nicht besonders gut beurteilen; aber daß ganz allgemein Gruppen, die in dieser Hinsicht ohnehin schon ein knappes Budget haben, auf den regelmäßigen Tod von SC eher mal lieber verzichten als solche, die in einem Monat locker pro Kopf anderthalb Charaktere verheizen können, bis sich endlich mal welche ihren Helden- oder sonstigen Status "auf die harte Tour verdient" haben, könnte ich mir allemal vorstellen.

Offline Koronus

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #143 am: 2.03.2020 | 16:20 »
Ich glaub die Geschichte, die wir so lesen, handeln eben von den Helden die überlebt haben. Die ganzen die bei den vielen Risiken die sie eingehen eine nicht überstanden haben, waren nicht Geschichtswirksam genug :)
Naja eigentlich wollten Dan Abnett Gregor Eisenhorn und William King Gotrek am Ende sterben lassen. Nur sind beide Autoren draufgekommen, dass es eigentlich eine unnötige Verschwendung wäre sie umkommen zu lassen. Vor allem weil es nicht D&D ist wo die Götter sie einfach (okay in Warhammer 40.000 können sie das schon nur sind es halt keine Heretiker) wiederbeleben können
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline treslibras

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #144 am: 2.03.2020 | 16:20 »
Als wir mit 12 Jahren angefangen haben, DSA zu spielen, haben wir sicherlich so alle 2-3 Partien einen Charakter verschlissen. Und es hat uns nicht gestört. Im Gegenteil, wir fanden es gut,  verschiedene Klassen und Konzepte auszuprobieren. Die Möglichkeit des Sterbens war real und konsequenzlos.

Als ich mit WFRP anfing, war der Tod unser ständiger Begleiter. Aber er war auch schnell etwas, was wir aktiv vermieden haben, denn unsere Charaktere erschienen uns „wertvoller“, mehr Ausdruck unser (sich formenden) Persönlichkeit bzw. ein Austesten dessen, was Teil der eigenen Persönlichkeit hätte sein können. Jede Session war (neben viel Spaß) auch ein Selbstbehauptungs-Kampf gegen die Welt.

Später bei CoC wurde das Ganze dann überhöht. Die Charaktere waren Werkzeuge einer größeren Geschichte bzw. der Kampf zweiter Geschichten (der SL-Geschichte des Mythos, der alles verschlingt, und der Spieler-Geschichte, die sich krampfhaft dagegen auflehnte bzw. erstere nach hinten verschob). Der Tod war eine Sicherheit, und es ging eher darum, durch Spielerentscheidungen sicherzustellen, dass er möglichst spät auftrat und einen Wert im Kampf um die Geschichte hatte.

Heute spielen wir (nach langer Pause) wieder, Star Wars (FFG). Und der Tod ist etwas, was zwar möglich ist, aber nicht übermäßig wahrscheinlich. Denn erstens spielen alle rational und charaktererhaltend, und zweitens sehe ich es als meine Aufgabe als SL, fair zu sein. Und das bedeutet, etwaige wirklich tödliche Spielerentscheidungen immer in Kontext zu setzen und zu warnen. Das eine bewirkt, dass die Spieler bei geringen HP aufhören, Schaden zu futtern, das andere, dass sie besser in die Lage versetzt werden, Risiken einzuschätzen. Ein etwaiger Tod ist dann also immer eine bewusste Entscheidung für ein hohes Risiko.
(Außerdem gibt’s bei Star Wars ja immer noch Bennies.  ;D )

Es würde uns heute auf jeden Fall niemals in den Sinn kommen, Systeme zu spielen, bei denen man unverhofft per einfachem Würfelwurf sterben kann. Wir könnten uns aber sehr gut vorstellen, wieder mit CoC anzufangen. Aber eben weil das unsere Präferenzen sind. LotfP-Spieler sehen das wahrscheinlich schon anders.

Und auch wenn das sehr anekdotisch wirkt, verdeutlicht es vielleicht zwei Dinge:
  • Das Risiko von Tod im Rollenspiel ist ein Resultat einer Verabredung zwischen SL und Spielern über die Konsequenzhaftigkeit der Spielerwelt. Diese Verabredung kann bewusst erfolgen, oder kann durch Spielen herausgefunden werden. Eine Verabredung entsteht dann dadurch, dass man beim System bleibt, obwohl einem die Konsequenzen bewusst sind. Ein kaufmännisches Bestätigungsspielen, sozusagen.  ;D
  • Die Akzeptanz von Tod im Rollenspiel hängt von den Erwartungshaltungen der Spieler ab. Je nach Lebenslage, Entwicklungsstand, Ernsthaftigkeit der Spieler und/oder der Spielwelt, kann das ganz unterschiedlich bewertet werden, und solange alle damit happy sind (siehe Punkt 1), ist jede mögliche Tödlichkeit (von „gar nicht“ bis „Würfel eine Eins, sei tot“) OK und passend. Wer gerne Helden spielt, der will nicht sterben, auch wenn er hohe Risiken eingeht. Wer ihre Welt schmutzig und unbarmherzig möchte, stört sich vielleicht auch nicht an würfelabhängigen Instant Deaths.

Als Lehre daraus kann man vielleicht ziehen, dass zumindest (lebens-)erfahrene Gruppen immer vor Spielbeginn darüber sprechen sollten, was für Erwartungshaltungen sie haben (und zwar generell, nicht nur auf die Lethalität eines Regelsystems bezogen). Und das neue Gruppen (mit noch undefinierten Erwartungshaltungen) offen sein sollten, Regeln anzupassen oder Regelsysteme zu wechseln, bis sie das gefunden haben, was gerade zu diesen Erwartungshaltungen passt, und auch wieder zu wechseln/an den Regeln zu frickeln, wenn sich das ändert.

Das Ziel des Spiels ist doch immer der Spaß zusammen.
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Offline tartex

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #145 am: 2.03.2020 | 16:27 »
Naja eigentlich wollten Dan Abnett Gregor Eisenhorn und William King Gotrek am Ende sterben lassen. Nur sind beide Autoren draufgekommen, dass es eigentlich eine unnötige Verschwendung wäre sie umkommen zu lassen.

Also ich denke, dass Serienhelden hauptsächlich deshalb nicht - dauerhaft - sterben, weil das der Verwertungslogik in unserem Wirtschaftssystem ja diametral entgegengesetzt wäre. Ausnahmen mögen die Regel bestätigen.
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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #146 am: 2.03.2020 | 16:31 »
Ich glaub die Geschichte, die wir so lesen, handeln eben von den Helden die überlebt haben. Die ganzen die bei den vielen Risiken die sie eingehen eine nicht überstanden haben, waren nicht Geschichtswirksam genug :)

Yep. Die ganzen Geschichten mit nur einer Hauptperson? Das sind offensichtlich Soloabenteuer oder zumindest "ein Spieler, eine SL"-Sitzungen. :)
« Letzte Änderung: 2.03.2020 | 16:32 von nobody@home »

Offline Isegrim

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #147 am: 2.03.2020 | 17:39 »
Daß die meisten Spieler, die ausdrücklich mit dem Ziel starten, keine Hauptperson ihrer eigenen Geschichte zu sein, ein Problem damit haben mögen, zu einer solchen befördert zu werden -- okay, unbenommen. Wer aber unbedingt nur den NSC-Statisten geben will, der im Vorspann abnippelt, um das Monster der Woche angemessen einzuführen, der kann das ja auch sagen. ;)

Fun LARP Story: Ein SC ist mal auf der Anreise gestorben; auf ausdrücklichen Wunsch des Spielers hin. (KA, was da hinter stand, aber der Spieler ist wohl mit genau diesem Wunsch vorher zu SL gegangen.)

Die Folge: Der Gefahrenlevel des Cons lag für viele Spieler gefühlt um einige Grade über dem üblichen; haben viele ja nicht mitbekommen, dass das mehr oder minder gescripted war...  ;D
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Offline Koronus

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #148 am: 2.03.2020 | 18:37 »
Also ich denke, dass Serienhelden hauptsächlich deshalb nicht - dauerhaft - sterben, weil das der Verwertungslogik in unserem Wirtschaftssystem ja diametral entgegengesetzt wäre. Ausnahmen mögen die Regel bestätigen.
Naja Gotrek wäre eigentlich von Anfang geplant gewesen, am Ende des ersten Buches dauerhaft zu sterben. Die Stelle wo er hätte draufgehen sollen kann man sogar noch entdecken. Erst als er dabei war, dachte er sich, dass es doch eine Verschwendung wäre und ihn doch halt überleben lassen.
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Offline Nria

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #149 am: 2.03.2020 | 20:20 »
Fun LARP Story: Ein SC ist mal auf der Anreise gestorben; auf ausdrücklichen Wunsch des Spielers hin. (KA, was da hinter stand, aber der Spieler ist wohl mit genau diesem Wunsch vorher zu SL gegangen.)

Die Folge: Der Gefahrenlevel des Cons lag für viele Spieler gefühlt um einige Grade über dem üblichen; haben viele ja nicht mitbekommen, dass das mehr oder minder gescripted war...  ;D
Gerade im Larp gibt es viele Spieler, die sich wünschen, dass andere SC sterben, damit es sich für sie selbst gefährlicher anfühlt (und das eigene Überleben fühlt sich dann mehr nach "Sieg" an). Leider möchten nicht so viele Spieler ihren Charakter für den Nervenkitzel anderer Leute opfern ... im Larp hängt am Charakterwechsel ja dummerweise auch ein Haufen Geld und die Spieltermine sind teuer und weniger zahlreich als beim P&P.

Zur Risiko-Illusion: Für viele Spieler dürfte das genau so stimmen. Es soll sich gefährlich anfühlen, aber der Charaktertod sollte eine absolute Ausnahme bleiben. Meiner Erfahrung nach funktioniert das auch wunderbar – nein, es nutzt sich nicht ab. Es ist für mich auch kein Stück weniger spannend!
Ich finde das auch überhaupt nicht albern. Achterbahnen und Horrorfilme machen EXAKT das gleiche: Es fühlt sich gefährlich an, ist es aber nicht. Nervenkitzel ohne Risiko. Genau aus diesem Grund ist beides doch so beliebt!

[Selbstverständlich ist die (im Startbeitrag zitierte) Annahme, dass dieser Wunsch nach nur theoretischer Tödlichkeit für JEDEN gilt, falsch. Aber das hat in diesem Forum ja auch vermutlich keiner geglaubt.]

Ich persönlich mag das auch am liebsten. Dabei schließe ich den Charaktertod nicht aus, aber nicht wegen eines einzigen Würfelwurfs. Weil ich die Wahl haben will, ob sich mein Charakter in Gefahr begibt. Ich möchte nicht, dass mein Charakter stirbt, weil er auf einer Nacktschnecke ausgerutscht und dann doof gefallen ist, auch wenn es noch so realistisch ist, dass viele Menschen durch einen Sturz ums Leben kommen. Wenn ich über den Tod eines Charakters lachen muss, ist es blöder Slapstick.
Und NEIN, in einer Spielrunde, in der mein Charakter nicht sterben kann, weiß er das selbstverständlich nicht. Ich bemühe mich, Spielerwissen und Charakterwissen zu trennen.

Es kommt auch auf die Situation an: Mitten in einer Kampagne oder gar kurz vor Ende ist es u.U. wirklich schwierig, einen neuen Charakter unterzubringen. Je nach Mitspielern/Charakteren kann es auch sehr lange dauern, bis sich der Neue in eine bestehende Gruppendynamik einfügt und wer will schon monatelang unfreiwillig den Außenseiter spielen? Gut, manche haben vielleicht Spaß daran …

Für mich der wichtigste Grund dafür, dass bei mir der Charaktertod eine seltene und am liebsten bewusst inszenierte Sache sein sollte: Ich tue mich wahnsinnig schwer mit der Charaktererschaffung und anschließend damit, mich in den neuen Charakter „einzufühlen“ (also aus einem leblosen Charakterbogen einen interessanten Charakter zu machen und den glaubhaft darzustellen). Das kann bei mir sehr viel Zeit in Anspruch nehmen, es macht mir wenig Spaß und ich möchte diese Phase am liebsten so selten wie möglich erleben.
Ungefähr so, wie wenn man sehr an alten Klamotten hängt, wenn man keine neuen kaufen kann und das Selbermachen und Eintragen von Kleidung hasst.