Autor Thema: Keine Tode mehr  (Gelesen 30742 mal)

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Offline Gunthar

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #350 am: 7.03.2020 | 10:38 »
In unserer D&D 5e Gruppe hat der SL schon am Anfang angetönt, dass das Abenteuermodul (Rappan Athuk) ziemlich tödlich sein wird und wir uns neben den Startcharakteren gleich noch einen Satz Ersatzcharakteren erstellen sollen.  :o 8] >;D Und ein SC musste bereits schon in den Ruhestand, da wegen Con 4 nicht mehr spielbar.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #351 am: 7.03.2020 | 10:40 »
Übrigens steckt meistens der Spielleiter die meiste Zeit in seine Vorbereitung. Wenn man SCs nicht tötet, weil Spieler viel Energie in die Figur gesteckt haben, sollten wir erst mal anfangen, keine NSC Tode mehr zuzulassen.
Wobei man schon anmerken muss, dass das idR. keine persönlichen Figuren sind. Die Identifikation mit einem SC ist normalerweise ungleich höher.
An manchen/speziellen NSC hängt man als SL trotzdem. Für die könnte man ja auch Überlebensjoker einführen.
Das würde auch einem Schummeln durch SL vorbeugen, mit dem manche sonst evtl.
 versuchen ihre Lieblinge zu retten.

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #352 am: 7.03.2020 | 11:19 »
Sicher? Diese professionelle Dokumentation sagt da was anderes...  ~;D
Mensch.... jetzt is es raus.  ~;D  ;D
SL sind eigentlich alle Mitglieder in Okkulten Geheimgesellschaften.....
(Da werden sie dann geschult, wie sie ihren SPL die Seelen rauben und sie ins Verderben stürzen... )

*Macht mal kurz ihre Schwarze Kutte sauber... *

Offline thestor

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #353 am: 4.04.2020 | 15:15 »
Erinnert mich an einen Shadow-Chat in einem Shadowrun-Buch, ging um Druiden
"Traue niemanden, der um Mitternacht nur in einem Nachthemd bekleidet in einem Steinkreis eine Jungfrau opfert."
"Nicht alle Druiden haben Steinkreise."

Was Charaktertod angeht, da sollte man vorher darüber sprechen. Wenn man sich viel Gedanken um einen Charakter gemacht hat und große Pläne für diesen, hatte (auch, und gerade in Story-Hinsicht) ist es schon etwas frustig, wenn das alles wegen einem kritischen Treffer von Random-Goblin #5729 hin ist. Generell halte ich es für eine gute IDee vorher abzuklären wer was will, wie sind die Termini die da immer umgeowrfen werden? Gamistisch, Narrativistisch, Simulationistisch?

Online nobody@home

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #354 am: 4.04.2020 | 15:33 »
Erinnert mich an einen Shadow-Chat in einem Shadowrun-Buch, ging um Druiden
"Traue niemanden, der um Mitternacht nur in einem Nachthemd bekleidet in einem Steinkreis eine Jungfrau opfert."
"Nicht alle Druiden haben Steinkreise."

Was Charaktertod angeht, da sollte man vorher darüber sprechen. Wenn man sich viel Gedanken um einen Charakter gemacht hat und große Pläne für diesen, hatte (auch, und gerade in Story-Hinsicht) ist es schon etwas frustig, wenn das alles wegen einem kritischen Treffer von Random-Goblin #5729 hin ist. Generell halte ich es für eine gute IDee vorher abzuklären wer was will, wie sind die Termini die da immer umgeowrfen werden? Gamistisch, Narrativistisch, Simulationistisch?

Vorsicht: diese Termini gibt's zwar und ich persönlich finde sie gelegentlich immer noch zumindest für mich selbst sinnvoll, aber gleichzeitig gibt's inzwischen auch eine Menge Leute, die zumindest das mit ihnen verknüpfte ursprüngliche Modell mittlerweile als hoffnungslos veraltet empfinden und gelegentlich auch mal dank diverser historischer Definitions- und Interpretationskriege und von diesen ggf. hinterlassenen Narben schon auf ihre bloße Verwendung reagieren wie der Stier aufs rote Tuch.

Ansonsten ist es natürlich schon eine gute Idee, das Thema Charaktertod möglichst im Vorfeld abzuklären -- und sei es nur, damit man als SL die möglicherweise verschiedenen Spielergeschmäcker am Tisch dann auch angemessen unterschiedlich bedienen kann.

Offline AlucartDante

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #355 am: 4.04.2020 | 17:17 »
Letztes Mal nahm ich als Spielleitung die Spannung in der Gruppe war: Es ging um einen Heist. Und irgendwann meinte einer der Spieler / Charaktere: "Leute der Plan ist nicht gut genug gedacht. Wenn wir das so machen, werden wir alle sterben." Er hat das so glaubwürdig und mitreißend gesagt, weil er es auch geglaubt hat und alle konnten spüren, wie ernst er das meint. Alle in der Gruppe wurden auf einmal nervös und bekamen Schiss, nicht inplay, sondern auch offplay.

Ich weiß, manche mögen das nicht, offplay Angst um ihre Charaktere zu haben und dann wird länger geplant, was nicht alle interessant fanden.

Aber ich fand es super. Es lag so viel Spannung in der Luft. Alle SpielerInnen spürten auf einmal dass es um alles ging. Und die Erleichterung am Ende, dass es alle lebend wieder raus geschafft haben, die war riesen groß. Ich glaube das kann man eben nur ein stückweit simulieren und wirkt stärker, wenn alle voller Angst betteln: Bitte keine Tode mehr!

Offline Holycleric5

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #356 am: 5.04.2020 | 10:51 »
Mir kam gerade beim Lesen ein vielleicht übertrieben hinterlistiger Gedanke: Wenn man sagt, die Welt soll "realistisch" sein und dazu gehört der plötzliche Charaktertod und auf keinen Fall Eingreifen des Spielleiters oder gar Würfeldrehen. Ist dann das Zurechtstricken der Abenteuerschwierigkeit auf die Stufen der Charaktere nicht auch unrealistisch. Warum sollten die bei Stufe 4-5 denn nicht in ein Abenteuer stolpern, auf dem Stufe 12-15 steht - das wäre realistisch, denn die Welt wird nicht darauf warten, dass sie "bereit" sind. Oder anders ausgedrückt: In der realen Realität ist ein Heldenleben z.B. im Krieg in fast allen Fällen vor allem eines: kurz!

Dies alles ist nicht als Provokation gemeint, denn ich kann gut verstehen, was die vielen Vertreter einer "Tod soll dazugehören" Meinung daran finden und will ihnen den Nervenkitzel keinesfalls missgönnen, der natürlich damit einhergeht (oder in irgendeiner Weise eine andere Ansicht als besser hinstellen). Die obigen Ausführungen sind wirklich nur als Anregung gemeint, über die man nachdenken kann (und nicht muss). Ist bei konsequentem Durchdenken der "Realismusforderung Tod" nicht auch die Meinung seltsam, wenn die ganze Gruppe hopps geht, dann hat der Spielleiter das Abenteuer nicht passend gestrickt?

Sehr interessante Geanken, Sagadur.

Beim Passus  "Helden der Stufe 4-5 stolpern in ein Abenteuer der Stufe 12-15" musste ich sofort an das PC-Spiel "Gothic" denken. Auch dort greift dich der Lurker an, egal ob du gerade erst die Spitzhacke gefunden hast oder dich später mit einer besseren Waffe ausgerüstet hast.
Auch das Ork-Gebiet existiert seit Spielbeginn und ist bevölkert, statt erst darauf zu warten, dass der Held endlich zum Orks metzeln bereit ist.

Natürlich gibt es Systeme, in denen das "fliehen" vor dem Gegner leichter ist (z.B. die Spiele der "Adventure Game Engine") und welche, in denen es schwieriger ist (D&D, Splittermond, Midgard).

Realismusanforderung Tod vs. "Der SL hat das Abenteuer nicht passend gestrickt"

Warum haben viele Systeme Mechanismen, um nachzuvollziehen, wie es den Helden und ihren Gegnern geht (Trefferpunkte bei D&D, Körperlicher Stress bei FATE, Gesundheit bei Game of Thrones, der Damage Condition Track bei Zweihänder)?
Weil die Systeme für beide Seiten gelten und von beiden Seiten genutzt werden sollen. In vielen Rollenspielen können nicht nur die Gegner sterben, sondern auch die Helden. (Es gibt einige wenige Ausnahmen: Im alten Herr der Ringe Rollenspiel wird dem SL im SL-Kapitel ausdrücklich davon abgeraten(!) den SC Verwundungen zuzufügen, ganz zu schweigen davon, die SC zu töten.)

Zur Realismusanforderung:
Ich bin auch ein Befürworter dieser Realismusanforderung. Wenn die SC von Räubern überfallen werden, ist am Ende entweder eine Seite besiegt oder beide Seiten trennen sich mehr oder weniger stark verwundet voneinander. Vielleicht hat eine der beiden Seiten trotzdem einen der ihren verloren.
Statt einfach nur "weniger HP" zu haben, sollte es schon ein irgendwie geartetes "Wunden"-System geben (z.B. Gesundheitsstufen in Splittermond, Wound Penalties im Fantasy Age Companion).
Man möchte als Spieler, dass der Charakter in einer "echten" Welt lebt, statt als Murder Hobo einen Dungeon nach dem anderen auszuräumen oder von Ereignis zu Ereignis zu springen.

"Der SL hat das Abenteuer nicht passend gestrickt"

Wenn man als SL keine Zeit/Lust hat, vorher Kämpfe im "Trockendock" zu testen, fällt eben erst im Abenteuer auf, dass drei Orks für Stufe 1 doch zu viel sind oder die Goblins nur durch besonderes Würfelglück zu treffen sind. Dann hat es aber eher mit fehlender Erfahrung zu tun (Ja, ich habe auch mal eine Gruppe ausgelöscht, als ich zuerst mit 4 Mutanten zwei SC gekillt habe, statt "einen Mutant pro SC" zu nehmen und ich noch nicht wusste, wie heftig die Kämpfe in diesem System werden können).

Wenn die SC die niedergeschriebene Prophezeiung, die den Kampf gegen einen Machtvollen Gegener verheißt, durch misslungene Proben noch nicht verstehen, hat der SL das Abenteuer unpassend entworfen? Oder ist es nicht doch Teil seines Plans, dass die SC erst auf einer höheren Stufe auf die Lösung kommen, weil sie erst dann stark genug sind, sich in den Kampf gegen diesen machtvollen Gegner zu wagen?

Wenn die SC auf größere Mengen Orks im Gebirge -welches ihren bevorzugten Lebensraum darstellt- treffen, hat der SL das Abenteuer nicht passend gestrickt ("Wir sollten das Gebirge lieber meiden, denn selbst versprengte Orks liefern uns noch ziemlich schwere Kämpfe.")?

Insgesamt möchte ich sagen:
Ja, SC sollen sterben können, denn sonst ist für mich die ganze Spannung (und der Sinn) eines Kampfes dahin (Es reicht aber auch, wenn sie schwer verwundet werden, Ressourcen verlieren o.ä.)
Nein, sie sollen nicht durch einen einzelnen Wurf auf der Krit Tabelle sterben ("Der dunkle Priester zerschlägt mit seinem Streitkolben das, was mal der Kopf des unverletzten Ritters war. Er stirbt auf der Stelle. Sein Helm ist komplett zerstört")
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond

Offline Yney

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #357 am: 5.04.2020 | 11:29 »
Schön ausgeführt, Holycleric und es hat mich an etwas erinnert, das sich bei mir beim Spielleiten durchzieht: Ich beschreibe als Spielleiter eine Situation, aber die Spieler sind frei beweglich.Es gibt Orte, die viel zu gefährlich sind (manche davon immer, egal wie fit man ist), es gibt aber auch die Möglichkeit, dem auszuweichen, davonzurennen, sich zu verstecken, bis der Ärger vorüber gerauscht ist …
Aber Feenlicht ist, so wie ich es spiele auch eher das, was man wohl als Sandbox bezeichnen würde. Ich liefere Aufhänger für Geschichten, aber die Spieler müssen sich nicht an diese klammern, sondern wählen ihren eigenen Weg. In unserer realen Welt ist Sterben auch eine realistische "Option" aber man lern recht schnell, wie man dem aus dem Weg gehen kann ;) … meistens zumindest. Das können Charaktere in einer Fantasiewelt auch.

Aus ganz ähnlichen Gründen mag ich persönlich inzwischen Rollenspiele nicht sonderlich, bei denen die Gruppenbildung mit Sätzen wie den Folgenden beginnt: "Wir haben noch keinen Dieb zum Schlösser knacken, wer macht den?" oder: "Heiler, wir haben keinen Heiler!"
Ich finde es reizvoll, wenn die Gruppe schlicht aus dem besteht, was die Spieler gerne darstellen möchten (ein wenig gefiltert durch: irgendwie sollten sie miteinander klar kommen können). Und wenn das dann keine "wahren Helden" sind, dann werden sie eben wahren Heldentaten aus dem Weg gehen müssen. Deswegen gibt es dennoch jede Menge Möglichkeiten für Spannung, vielleicht sogar deutlich heftiger als bei besagten Helden.

Oder um einen holpernden Vergleich zu bemühen: Mein erstes Auto hatte einen Zylinder und 11 PS - da war bergab mit 70 Sachen in etwa so nervenaufreibend wie 300 im Porsche, würde ich sagen (unter zertifizierten Bedingungen am Angstschweiß getestet) ;)

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #358 am: 5.04.2020 | 12:05 »
Das was ich und meine Mitspieler dabei eigentlich  wünschen, ist Spannung.
Will damit sagen, ich vermute : Niemand (von der Fraktion Pro- Tod)will, dass seine Figur stirbt. Sondern man will nur den Nervenkitzel dahinter haben.

Die Frage wäre also ,für mich, kann man auch ohne Möglichkeit des SC Todes den gleichen Nervenkitzel haben wie mit?

Ich würde tippen: Nein.

Und dann stellt sich für mich einfach nur noch die Frage, ob das so schlimm ist?
Ob weniger oder anderer Nervenkitzel auch Ok ist ?
Und das ist vermutlich reine Empfindens/Geschmackssache.
Je nach Spieler.

Ist mir der Nervenkitzel wert, meine Figur notfalls zu verlieren? (Hier würde die Pro Fraktion - Ja sagen)
Oder ist er das nicht?
(Hier würde die Contra Fraktion -Ja sagen)

Denke trotzdem je größer die Plot Rüstung eines SC ist, desto romanhafter werden die Abenteuer sein.
Das ist dann eher so, wie wenn man eine Serie kuckt, bei der man weiß, dass  der Held sicher überlebt, schon allein deshalb, weil es viele Staffeln mit ihm gibt.

Das unterhält ja auch. Nur eben anders.
Es ist auch spannend, sogar Kämpfe. Auch wenn man insgeheim weiß, dass der Held überlebt.

Rollenspiel könnte durch SC Tode noch mehr Nervenkitzel haben als eine Serie/ Roman  aber es muss ja nicht.
« Letzte Änderung: 5.04.2020 | 12:16 von Issi »

Supersöldner

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #359 am: 5.04.2020 | 12:07 »
stemme mit extrem großer Tödliechkeit verkaufen sich doch auch Gut ? So gesehen ist die Forderung keine Tode mehr ...übertrieb ?

Offline AlucartDante

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #360 am: 5.04.2020 | 12:13 »
Ich möchte tatsächlich auch realistisch wirkende Welten.

Wenn die Level 1 Charaktere einen Great Old Wyrm angreifen, werden sie eben gefressen. Genauso wenn in Cthulhu Now ein SC alleine ne Bundeswehr Kaserne angreift. Aber das ist in meinen Runden noch nie passiert.

In meinen Runden wissen alle, dass sich realistisch gespielt wird. Entsprechend ist man vorsichtig, weicht übertriebenen Gegnern aus oder überlegt sich kluge Strategien. Im Zweifel arbeiten sie dann eben einfach für den Great Old Wyrm.

Online nobody@home

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #361 am: 5.04.2020 | 12:14 »
Aus ganz ähnlichen Gründen mag ich persönlich inzwischen Rollenspiele nicht sonderlich, bei denen die Gruppenbildung mit Sätzen wie den Folgenden beginnt: "Wir haben noch keinen Dieb zum Schlösser knacken, wer macht den?" oder: "Heiler, wir haben keinen Heiler!"
Ich finde es reizvoll, wenn die Gruppe schlicht aus dem besteht, was die Spieler gerne darstellen möchten (ein wenig gefiltert durch: irgendwie sollten sie miteinander klar kommen können). Und wenn das dann keine "wahren Helden" sind, dann werden sie eben wahren Heldentaten aus dem Weg gehen müssen. Deswegen gibt es dennoch jede Menge Möglichkeiten für Spannung, vielleicht sogar deutlich heftiger als bei besagten Helden.

Klar, das ist so die Grundfrage nach dem "was wollen wir hier eigentlich spielen?". Wenn wir alle "klassisches D&D" oder etwas Ähnliches im Kopf haben, wo ein halbwegs komplettes Team von individuellen "Profi-Spezialisten" als Mini-Söldnertrupp oder auch in eigenem Auftrag durch die Gegend zieht und in ziemlich gut auf "Kämpfer, Dieb, Zauberer, Kleriker, Ersatzrad"-Gruppen zugeschnittene "klassische" Abenteuer verwickelt wird...okay, dann ergibt die Frage danach, wer nun eigentlich welche Nische abdecken soll, natürlich auch Sinn. Das ist aber nur eine denkbare Art von Kampagne unter anderen (unter anderem beißt sich so eine Gruppenkonstellation von vornherein mit vielen möglichen Themen, die eigentlich logisch voraussetzen würden, daß alle SC zumindest grob zur selben Art von "Spezialisten" gehören...) und nicht automatisch für jede beliebige denkbare SC-Zusammenstellung auch die beste.

Und ja, eine Gruppe, die aus einem abgehalfterten Ritter, einem etwas naiven Zuckerbäcker, und einem Elite-Rattenfänger aus den Kanälen der kaiserlichen Hauptstadt besteht, wird wahrscheinlich nicht viele Drachen "heldenhaft" erschlagen, egal, wie viele oder wenige von denen es nun konkret in der Spielwelt gibt. Das erwartet hoffentlich auch keine SL, die bereit ist, so ein Trio durchzuwinken, von ihnen. :)

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #362 am: 5.04.2020 | 12:34 »
Ich möchte tatsächlich auch realistisch wirkende Welten.

Ja ich tippe auch, die Pro -Tod Fraktion will sowas wie ein Second -Life  Feeling.
("Möglichst real". Auch wenn natürlich nix davon real ist. Aber es soll sich zumindest so anfühlen.)
Und ich tippe die Contra-Tod Fraktion pfeift auf "möglichst real", und setzt stattdessen auf " möglichst gut unterhalten." (Wie in einem Buch oder Film)

Oder anders, die Contra Fraktion würde sagen : Wenn meine Figur Tod ist, bin ich nicht mehr gut unterhalten, also lasse ich das weg. (Das Real Feeling ist zweitrangig )

Die Pro -Fraktion würde sagen: Wenn meine Figur nicht sterben kann, geht mir das real Feeling ab. Und dann macht es mir keinen Spaß. (Die Story Ebene ist zweitrangig  )

Pyromancer

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #363 am: 5.04.2020 | 12:49 »
Und ich tippe die Contra-Tod Fraktion pfeift auf "möglichst real", und setzt stattdessen auf " möglichst gut unterhalten." (Wie in einem Buch oder Film)

Was ja auch wieder sehr komisch ist, weil in Buch und Film und Fernsehserien Sterbeszenen oft die sind, die zentral für die Story sind und emotional am meisten fesseln. Der Tod von Gruppenmitgliedern ist ein perfektes Sprungbrett für intensives Charakterspiel und Charakterentwicklung.

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #364 am: 5.04.2020 | 13:09 »
Was ja auch wieder sehr komisch ist, weil in Buch und Film und Fernsehserien Sterbeszenen oft die sind, die zentral für die Story sind und emotional am meisten fesseln. Der Tod von Gruppenmitgliedern ist ein perfektes Sprungbrett für intensives Charakterspiel und Charakterentwicklung.
Klar sterben da Figuren.
Z. B.- Spidermans Onkel stirbt. Er fühlt sich jedoch für seinen Tod verantwortlich, was in ihm einiges auslöst. (Charakter Entwicklung )
Spidy selbst stirbt jedoch nicht,  und bleibt den Lesern /Zuschauern noch lange erhalten.
Jetzt hat man im Rollenspiel natürlich eine Gruppe, keinen einzelnen Helden.
Nur,  ist jeder SC für seinen SPL vermutlich  ähnlich wichtig wie Spidy. (Ist ja idR. die einzige Figur, die er/sie spielt)

In Filmen/Büchern gibt es idR. für die Geschichte verzichtbare und unverzichtbare Figuren.
Die Spieler nehmen für ihre einzige Figur oft Zweites an.
« Letzte Änderung: 5.04.2020 | 13:12 von Issi »

Offline rillenmanni

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #365 am: 5.04.2020 | 13:13 »
Ja ich tippe auch, die Pro -Tod Fraktion will sowas wie ein Second -Life  Feeling.
("Möglichst real". Auch wenn natürlich nix davon real ist. Aber es soll sich zumindest so anfühlen.)
Und ich tippe die Contra-Tod Fraktion pfeift auf "möglichst real", und setzt stattdessen auf " möglichst gut unterhalten." (Wie in einem Buch oder Film)

Oder anders, die Contra Fraktion würde sagen : Wenn meine Figur Tod ist, bin ich nicht mehr gut unterhalten, also lasse ich das weg. (Das Real Feeling ist zweitrangig )

Die Pro -Fraktion würde sagen: Wenn meine Figur nicht sterben kann, geht mir das real Feeling ab. Und dann macht es mir keinen Spaß. (Die Story Ebene ist zweitrangig  )


Ich habe diese Diskussion seit langem nicht mehr verfolgt (hatte mir aber noch behalten, dass das Gereiztheitsbarometer einige Ausschläge hatte), daher weiß ich jetzt nicht, ob, gehe aber davon aus, dass ich nichts Neues mehr erzähle.

Ich bin klar in der Pro-Tod-Fraktion in Systemen, die das Ableben als als Standardoption fürs Ausscheiden eines SC vorsehen. (In einem System, das Alternativen bevorzugt bzw den Tod ausschließt, würde ich nicht auf meinem / einem Tod bestehen. Das wäre ja auch sinnlos.) Aber ich verbinde damit keinen ausgeprägten Realismusgedanken. Spielkontrolle durch Spieler geht für mich einher mit Spielerverantwortung, was dann für mich den Reiz ausmacht. Aber ich bin da sowieso anders gestrickt, und ich denke, der akzeptierte SC-Tod ist bei mir durchaus Ausdruck eines nur gering ausgeprägten Komfortzonengedankens. Ich meine "Komfortzone" nicht wertend, sondern meine damit Begriffe wie Balancing und Absicherung. Jüngst habe ich wieder Teil eines Praxisbeispiels sein dürfen: Bei einer (meiner ersten) D&D5-Runde - ein Oneshot, der im Übrigen super war - wollte ich drei Dinge nicht, und habe sie dennoch alle bekommen:
- Beim Generieren nicht mit Würfeln, sondern mit Punktekonto vorgehen. (Steigerung wäre: Verteile die Werte 1, 2, 3, 4, 5 auf deine Eigenschaften).
- Beim Steigern auf Stufe 3 Trefferpunkte nicht auswürfeln, sondern den Durchschnittswert nehmen.
- Nach dem Abenteuer nicht EP für "Geleistetes" ausgerechnet bekommen, sondern automatischen Stufenanstieg bekommen. (Wobei der dann auch noch ausblieb, weil Oneshot. Ich habe also sozusagen für lau gespielt. :))

Es wird überall darauf geachtet, Ausgleich zu schaffen, niemanden benachteiligt (bzw mit Vorteilen) ins Rennen zu schicken, und selbst das Steigern wird in kontrollierende Hände genommen. Ein Quasi-Ausschluss des SC-Tods ist mE auch ein Ausdruck dessen. Das ist nicht meine Spielidee. Auch wenn sie es zwischenzeitlich gewesen ist.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

I scream! You scream! We all scream! For ice-cream! (Roberto Benigni)

Power Gamer: 67% | Butt-Kicker: 54% | Tactician: 71% | Specialist: 42% | Method Actor: 50% | Storyteller: 50% | Casual Gamer: 50%

Pyromancer

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #366 am: 5.04.2020 | 13:17 »
Klar sterben da Figuren.
Z. B.- Spidermans Onkel stirbt. Er fühlt sich jedoch für seinen Tod verantwortlich, was in ihm einiges auslöst. (Charakter Entwicklung )
Spidy selbst stirbt jedoch nicht,  und bleibt den Lesern /Zuschauern noch lange erhalten.
Jetzt hat man im Rollenspiel natürlich eine Gruppe, keinen einzelnen Helden.
Nur,  ist jeder SC für seinen SPL vermutlich  ähnlich wichtig wie Spidy. (Ist ja idR. die einzige Figur, die er/sie spielt)
Es gibt aber auch genug Beispiele in Literatur, Film und Fernsehen, da sterben wirklich Gruppenmitglieder. Und im Rollenspiel ist es meiner Erfahrung nach tatsächlich so, dass der Tod einer Spieler-Figur einen sehr, sehr viel größeren Eindruck bei den anderen Spieler-Figuren (und auch den Spielern) hinterlässt als der Tod eines NSCs, auch wenn dieser vielleicht "auf dem Papier" der Onkel/Bruder/alter Lehrmeister/Ehemann/etc. war.

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #367 am: 5.04.2020 | 13:39 »
@
rillenmanni
Kann ich nachvollziehen.
Der "Realismus -Gedanke" und der "Nervenkitzel " ist im Prinzip der, den mir Mitspieler schildern. Ich wollte damit nicht ausschliessen, dass es auch andere Beweggründe gibt,  bzw. geben kann.
Die waren mir nur am nähsten.
Es gibt aber auch genug Beispiele in Literatur, Film und Fernsehen, da sterben wirklich Gruppenmitglieder. Und im Rollenspiel ist es meiner Erfahrung nach tatsächlich so, dass der Tod einer Spieler-Figur einen sehr, sehr viel größeren Eindruck bei den anderen Spieler-Figuren (und auch den Spielern) hinterlässt als der Tod eines NSCs, auch wenn dieser vielleicht "auf dem Papier" der Onkel/Bruder/alter Lehrmeister/Ehemann/etc. war.
Natürlich. Der Onkel war ja auch nur ein Beispiel.
Nur der Spieler selbst hat ja idR. nur seine eine Figur. Und wenn die stirbt, ist das für ihn/sie selbst schon erstmal alles, was er/sie gespielt hat.
Dass das Eindruck bei anderen Spielern hinterlässt, möchte ich auch nicht bestreiten.
(Firefly, Robin Hoods Bande etc. -da wiegt auch im Film der Verlust schwer. )

Oder anders: Im Film/Buch verliert der Autor / die Zuschauer/Leser eine wichtige Figur (von mehreren )
Im Rollenspiel verliert der Spieler seine einzige Figur. (Klar könnte Der/die Betroffene dann finden : Na die anderen Figuren sind ja zum Glück noch da. Aber keine davon ist, so lieb er sie vielleicht hat, seine eigene. Sie gehören seinen Mitspielern )

Edit. Ich spiele trotzdem gerne mit SC Tod.
Kann aber verstehen, warum manche Spieler das nicht wollen.
« Letzte Änderung: 5.04.2020 | 13:58 von Issi »