Das
Unity RPG ist ein Rollenspiel von Zensara Studios veröffentlicht in 2018.
Klappentext:Unity is an epic fantasy tabletop RPG. The unique setting blends high fantasy with a flavourful dose of arcane-infused technology. Unity focuses on telling spectacular stories while emphasizing teamwork with a combat engine that allows players to combine their powers and develop interesting synergies for a deep and fulfilling tactical experience.
Explore the forgotten remnants of a once Golden Age when mortals rose to challenge gods. Rediscover long forgotten ancient technologies that blur the lines between reality and wonder. Stride atop colossal mechanized machines of war from a bygone era. Embrace the discovery of new and exciting cultures in a scarred landscape full of secrets and hidden beauty.
In a world that teeters on the brink of apocalypse, become the dim light of hope that shines among a sea of darkness or take advantage of the chaos in the world and make your own mark. Whatever flavour of adventure you choose, you will have to work together to achieve it.
Rezension:Ich habe Unity durchgelesen und eine Session mit Freunden geleitet. Gespielt wurde das Abenteuer von
Kobold Press, "The Raven's Call", worin es darum geht, eine Stadt von der Tyrannei der Troll-Piraten zu befreien. Ein perfekter kleiner One-Shot, um zu testen, wie das System wirklich spielt!
Unity selbst ist ein Fantasy Heartbreaker, also ein weiteres Fantasysystem in einem Ozean von Fantasysystemen. Vergleiche sind am einfachsten mit D&D 5e und 13th Age zu machen, aber dazu komme ich noch später. Merkmale und Vorteile des Systems sind:
- 2w10 Würfelsystem
- Spieler würfeln, SL würfelt nie
- Narrative Elemente wie Core Paths und Ruin Points
- Kreatives Setting in einer Art Magicpunk Welt
Gehen wir das der Reihe nach durch. Das 2w10 Würfelsystem ist deutlich weniger swingy als ein traditionelles W20 System wie D&D. Weg sind auch die typischen 6 Attribute (Strength, Dexterity, Constitution, Wisdom, Intelligence und Charisma) und es gibt nur noch vier: Might, Agility, Mind und Presence. Die Werte sind zwischen -1 und 4 und bedürfen keine Abstraktion zwischen Attribut und Modifikator (zB eine 12 in D&D bedeutet ein +1 Modi. Oft ist die 12 komplett unbrauchbar, nur für den Modi muss sie einmal berechnet werden...), was die Charaktererstellung nochmal etwas einfacher macht. Hooray, weg mit den Altlasten!
Eine Probe ist (fast) immer 2d10 + Attribut. Manchmal kommt auch dein Core Path ins Spiel, eine Art Hintergrund für deinen Charakter, welches Fertigkeiten wie Wissen, Athletik und Arkana ersetzt. Stattdessen ist ein Core Path etwas wie "Bookworm", "Wild Child" oder "Inventor Household". Dadurch wird der fast statische Hintergrund eines typischen D&D Charakters Teil des Charakterbogens und nützlich. Im Spiel soll es dann zu einem Dialog kommen, "Ja, wieso hilft dir denn Wild Child dabei, die Fährte dieser zwei Menschen aufzunehmen und ihnen zu folgen?" Es kristallisiert (oder soll sich daraus kristallisieren) sich ein immer konkreter-werdendes Bild des Charakters. Klingt gut, funktioniert auch gut!
Leider stößt man hier auf das erste Problem des Buches. Durch die etwa 150 Seiten Lore (!!!) blieb nicht genug Zeit oder Platz für andere wichtige Themen wie eine Liste von Core Paths. Klar, es gibt auf zwei Seiten einige Beispiele zu Core Paths und ein paar Sätze dazu, welche Rahmenbedingung ein neuer Core Path erfüllen sollte (nicht zu freizügig anzuwenden, aber auch nicht zu genau), aber da wünscht man sich deutlich mehr. Sie sind so generisch angesetzt, dass sie das Setting kaum unterstützen noch stehen sie in Verbindung mit den Völkern oder Klassen und das erschwert die Erstellung von neuen Core Paths. Ein Trend, welches sich im ganzen Buch wiederfinden wird.
Klassen gibt es neun Stück, aber alle sind identisch aufgebaut. Man bekommt zwei Fähigkeiten, welches die Identität der Klasse festlegen, eine Rollenspiel-Fähigkeit und dann sucht man sich drei Fähigkeiten (Powers) aus der Tier 1 Liste raus. Fähigkeiten können eine Standard-Aktion, eine Quick-Aktion oder Passiv sein. Dabei gibt es kaum Hilfestellung, welche Kombination von Powers gut zusammenarbeiten. Man kann durchaus einen Charakter erstellen, welcher zB nur passive Fähigkeiten besitzt. Es ist schwer, sich sicher zu sein, ob man einen wirklich brauchbaren Charakter gebaut hat oder ob man nach der nächsten Session erstmal alles überarbeitet. Ist okay, aber in der Praxis fühlen sich Klassen nicht so unterschiedlich an, wie es beim ersten Lesen den Anschein hat. Schade.
Kämpfe sind aber tatsächlich doch ganz angenehm. Dadurch dass man auf mehrere Sachen aufpassen muss- Spieler würfeln zB Angriffe und Verteidungsmanöver- gibt es immer etwas zu tun, auch wenn jemand anderes würfelt. Ein Pasch ermöglicht es dem würfelnden Spieler, seine Ressourcen wieder aufzuladen, während ein 10er Pasch ein Massiver Schlag ist, also dreifachen Schaden. Klingt wirklich massiv, aber das muss man auch erst würfeln! In unserem Spiel kam das nicht vor...
Darüber hinaus haben Gegner normale und verstärkte Fähigkeiten. Normale Fähigkeiten wie Angriffe kann man immer anwenden und sind das Brot und Butter der Monster. Verstärkte Fähigkeiten sind jene, die mit Ruin (einer Metacurrency, die der SL hortet) aktiviert werden. Diese sind meist stärker oder haben Nebeneffekte, die die Schlacht zugunsten der Gegner verbessert. Natürlich ist das nur fair, denn jeder Spieler hat seine eigenen Ressourcen, die im Laufe des Kampfes aufgebraucht werden.
Letztens ist noch das Schlachtfeld an sich zu erwähnen. Es gibt keine Regeln für Reichweite über abstrakte Range Bands hinaus. Entweder man ist "Near", "Far", oder "Very Far" von einem Gegner entfernt. Mit jeder Bewegung geht man von einem Band zum nächsten, also von "Far" zu "Near" und von "Near" zu "Engaged". Funktioniert super einfach und ist für mich sehr angenehm. Die Spieler schien es auch nicht zu stören, da andere Bewegungsregeln wie Intercept (sich einem zu einem anderen Spieler bewegenden Gegner in die Quere stellen) ausreichend taktische Vielfalt anboten.
Was gibt es da denn noch zu meckern? Die Spieler würfeln für alles, haben verschiedene Würfelergebnisse abzuwarten und können besondere Fähigkeiten einsetzen oder von den Gegnern erwarten. Tja, wie so vieles ist das Buch nicht ausreichend in Sachen Equipment und Monstern abgedeckt. Die Auswahl an Monster ist wirklich sehr gering und die meisten sind auch ein höheres Level. Nur ein einziges Monster im Buch (!) ist Stufe 1 und es sind insgesamt vielleicht 12-15 Einträge im Buch vertreten. Das reicht vorne und hinten nicht, um spannende Encounter schnell zusammenzubasteln. Equipment soll generisch sein und etwas wie Heiltränke gibt es auch, aber andere Consumables sind nicht im Grundregelwerk zu finden. Was benutzt ein Spieler, wenn er keine Resource mehr besitzt? Sind wir zurück beim öden, "Ich schlage zu." jede Runde? Wieder sehr schade, dass da nicht noch mehr Zeit investiert wurde.
Das letzte coole Feature ist imho Ruin. Mit jeder kurzen oder langen Rast darf der SL Ruin sammeln. Diese gibt er im Laufe der Session (es bleibt mit einem kleinen Abzug auch zwischen Sessions gesammelt) aus, um Monsterfähigkeiten zu aktivieren, Komplikationen hervorzurufen oder sogar einen Riss in der Welt zu öffnen. Klingt thematisch super cool, kann es in der Praxis auch sein, aber die Regeln sind nicht ganz auspoliert. Das Spiel redet von heroischen Spielern, ihren heroischen Taten in einer Welt, die unbedingt Helden braucht. Möchte dann aber, dass der SL Ruin sammelt, indem er die Aktionen der Spieler moralisch bewertet und für jede so bewertete "böse" Tat gibt es Ruin. Tja, meine Spieler wollten heldenhaft spielen und haben mir kaum Möglichkeiten gegeben, Ruin zu sammeln. Nur nachdem ich gesagt habe, "Ruin passiert, wenn die Spieler böses in der Welt erleben." konnte ich genug sammeln, um es öfters zu nutzen.
Fazit:Es ist ein Spiel, welches schön aussieht und gute Ideen mit sich bringt. Ruin, Resources und auch das Altbewährte wie Tipps zu Fail-Forward sind tolle Features, die diesen Heartbreaker zu einem echt guten Spiel machen könnte. Kämpfe sind meist einfacher und interaktiver als in D&D, aber je nach Lage und Ressourcen sind sie das auch nur bedingt. Wäre das Buch nur nicht so überfüllt mit Lore und hätte mehr Zeit in die Regeln und Feinheiten investiert. Selbst das könnte man übersehen hätte es einfach mehr Content. Es braucht U N B E D I N G T mehr Einträge für Monster, Core Paths, Perks, Equipment- einfach ein bisschen von allem, aber mehr! Vielleicht kann das nächste Companion-Buch hier helfen, da müssen wir uns aber noch gedulden.
Nichtsdestotrotz hatten wir Spaß am System und am Abenteuer. Vielleicht gibt es dazu ja auch noch eine Rezension, mal schauen