Letztendlich spielt wohl einfach ein gutes Stück Erwartungshaltung mit hinein. Bei anderen Systemen fühle ich mich ja auch nicht gleich subjektiv als "Versager", nur weil ich nicht dauernd
kritische Erfolge würfle (okay, vielleicht bin ich da auch die Ausnahme
) -- allerdings kriege ich da normalerweise auch mit einem "nur normalen" Erfolg immer noch das, was ich will, ohne Risiken und Nebenwirkungen, unabhängig davon, ob
das seinerseits immer unbedingt so glaubwürdig ist oder nicht (ist nun mal speziell als allgemeine Grundregel einfacher in der Handhabung).
Und gerade letzteres ist nun aber bei pbtA gerne mal anders. Das liegt sicher mindestens zum Teil mit daran, daß jeder Move ohnehin seine eigene Sonderregel ist und es dafür beispielsweise eben keinen "allgemeinen Fertigkeitswurf" o.ä. als Grundregel mit diversen separaten Ausnahmen
gibt; wenn ich vom Designkonzept her ohnehin schon jedes vorgesehene "Würfelmanöver" einzeln für sich betrachte, dann bin ich als Designer eben auch nicht an ein "allgemeines" Ganz-oder-Gar-Nicht-Schema von Erfolg oder Mißerfolg ohne irgendwelche Zwischentöne
gebunden, sondern kann mir jeweils im Einzelfall ganz bewußt zurechtlegen, wie der "normale" Standarderfolg für die jeweilige Aktion meiner Meinung nach eigentlich aussehen soll. Und dann kann der durchaus schnell mal auch auf "du kriegst in etwa, was du willst, aaaber eben nicht sofort alles für lau" hinauslaufen.