Autor Thema: Spannendere Kämpfe [DW]  (Gelesen 1393 mal)

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Offline PayThan

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Spannendere Kämpfe [DW]
« am: 23.03.2020 | 16:15 »
Servus'

Gestern musste meine Gruppe gegen einen Ettin kämpfen.
Vorweg: Der Kampf hat der gesamten Gruppe sehr gut gefallen und Spaß
gemacht.

Der einzige Kritikpunkt war, dass der Kampf gefühlt zu schnell vorbei war.
Um der Bedrohung durch den Ettin gerecht zu werden, musste prinzipiell jeder
Spieler vor seinem Angriff mindestens einen „Gefahr trotzen“ Wurf bestehen,
um an den Ettin heranzukommen oder eine Möglichkeit zu entdecken Schaden
anzurichten.

Nichts desto trotz, haben halt 2 Treffer gereicht um ihn umzuhauen.
Was dann bei 4 Spielern doch relativ schnell ging.


Habt ihr mir Tipps, tricks, Vorschläge, wie ihr in eurer Runde solche Kämpfe
spannender gestaltet?


🧨Achtung! Dieser freche Forumuser hat schon 2 Verwarnungen im Tanelorn Forum kassiert und schlittert gefährlich nah an die Bann-Grenze!🧨

Offline Agaton

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Re: Spannendere Kämpfe [DW]
« Antwort #1 am: 23.03.2020 | 16:25 »
Lass einfach laufen!

Wenn es gut läuft, freuen sich die Spieler. Irgendwann klebt das Pech an den Fingern und die Goblins erweisen sich als eine schreckliche Bedrohung. Das passiert schnell genug.

Einen Kampf schwerer machen zu wollen gegen das Glück der Spieler fühlt sich letzten endes an als hätte der Ettin Plot Armor.

Und Gefahr Trotzen um ran zu kommen ist schon hart. Kann wohl angemessen sein für ein Ettin.

Vielleicht kannst du die Umgebung noch zu gunsten des Monsters verändern. Wenn auf dem Schmalen Weg nur noch einer herankommt.
Der Nebel und der Regen die Bögen unbrauchbar macht....
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline YY

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Re: Spannendere Kämpfe [DW]
« Antwort #2 am: 23.03.2020 | 16:41 »
Nichts desto trotz, haben halt 2 Treffer gereicht um ihn umzuhauen.
Was dann bei 4 Spielern doch relativ schnell ging.

"Spannender" und "länger" sind nicht das Selbe ;)

Wenn einem der Kampf zu schnell geht, kann man ihn nicht einfach gefährlicher machen, weil man dann trotzdem mehr oder weniger genau so schnell ein Ergebnis hat - nur ggf. ein anderes.

Da kommt man nicht drum herum, ein bisschen spielerischen Leerlauf einzubauen, der sich wie Fortschritt anfühlt.
Sprich: Ein zusätzliches Polster analog zu klassischen Hitpoints.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Alexandro

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Re: Spannendere Kämpfe [DW]
« Antwort #3 am: 23.03.2020 | 16:55 »
HP fühlen sich nicht wirklich wie Fortschritt an (besonders wenn man nicht weiß, wieviele der Gegner hat) - eher wie eine lästige Pflichtübung.

Echter Fortschritt könnte z.B. in "Verwundungen" (o.ä.) bestehen, welche den Gegner in irgendeiner Weise einschränken. Dann sieht man einen echten Fortschritt: "Du hast den Gegner zwar nicht komplett ausgeschaltet, aber ihm wenigstens etwas von seiner Gefährlichkeit genommen".
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline nobody@home

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Re: Spannendere Kämpfe [DW]
« Antwort #4 am: 23.03.2020 | 17:09 »
Wenn ich die Beschreibung speziell des Ettins richtig lese, dann sollte der gegenüber vielen Charakteren im Nahkampf erst mal einen Reichweitenvorteil haben, dann zwei Gegner gleichzeitig angreifen können, und dann noch mit solcher Wucht zuschlagen, daß seine Gegner wieder zurücktaumeln. Da müßte sich doch eigentlich schon an sich was draus machen lassen... :think:

Und dann, ja, kommt's natürlich auch immer ein Stück weit darauf an, wo und in welcher Begleitung man ihn antrifft. Ein einzelner Ettin bei strahlendem Sonnenschein in der offenen Prärie ist einigermaßen offensichtlich eine andere Herausforderung als einer, der in einer dunklen Höhle eine Brücke über einen bodenlosen Abgrund hält, während schon zwei Goblins losrennen, um Verstärkung zu holen. :)

Offline nobody@home

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Re: Spannendere Kämpfe [DW]
« Antwort #5 am: 23.03.2020 | 17:44 »
Noch eine Sache am Rande: wenn ich nicht gerade die passende Textstelle einfach nicht gefunden habe, dann sieht es so aus, als ob in DW im Gegensatz zu D&D und vielen anderen Fantasysystemen kein Stärke- oder sonstiger Attributsbonus auf den angerichteten Schaden angerechnet wird. Klasse, Waffe (soweit sie überhaupt einen Bonus oder Abzug liefert), und eventuell andere Modifikatoren ja, Attribute nicht. Das wäre, wenn man von einem entsprechenden anderen System her kommt, unter Umständen etwas, was man nur allzu leicht übersieht...

Offline Der Dritte Held

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Re: Spannendere Kämpfe [DW]
« Antwort #6 am: 23.09.2020 | 18:19 »
Ich bin so frei, diesen Thread zu kapern, denn meine Frage zielt auch in Richtung "Spannendere Kämpfe", wenngleich mit einem anderen Schwerpunkt als bei der ursprünglichen Frage.

In meiner Gruppe habe ich einen Barbaren und einen Elfenkrieger, mit Stufe 6 beides durchaus schon fähige Charaktere (und das nach 14 Sitzungen, soll keiner sagen, Dungeon World eigne sich nicht für Kampagnen... ;)).

Mein Problem ist nun ein wenig die Regelmechanik. Beide kommen über die Stärke auf einen +2 Bonus für den Hauen&Stechen-Spielzug, über andere Spielzüge kann da durchaus noch ein weiteres +1 hinzukommen (etwa Thronräuber für den Barbaren oder Rotsehen für den Krieger, daneben natürlich noch der Helfen- oder auch der Verteidigen-Spielzug, was die Spieler aber gar noch nicht so recht erkannt haben). Das heißt also, dass der Hauen&Stechen-Spielzug sehr häufig ein voller Erfolg ist. Das ist grundsätzlich in Ordnung, es sind halt Kämpfercharaktere, die sollen schließlich im Kampf glänzen, das gehört zu ihrem Charakter, das ist ihre Rolle in der Erzählung. Ich will selbst ja auch den Barbaren erleben, wie er mit seinem archaischen Breitschwert die anstürmenden Horden von Gegnern wegfegt, oder den Elfenkrieger, wie er mit übermenschlicher Eleganz einen tödlichen Tanz mit den Schergen des Bösewichts wagt.

Jetzt hatten wir aber insbesondere zwei Situationen, bei denen ein Zweikampf in den Mittelpunkt der Erzählung rückte. Einmal musste der Barbar einem Stammesgenossen in einem rituellen Zweikampf zeigen, dass er und nur er der kommende Khan aller Khane werden würde und niemand anderes. Und das andere Mal stellte die Gruppe einen fähigen Kommandanten des Bösewichts, der beschloss, hier und jetzt die Entscheidung zu suchen, schließlich war er Veteran vieler Schlachten und in der Geschichte schon als gefürchteter Krieger bekannt. Was passierte: Die Kämpfer suchten den Kampf, der Hauen&Stechen-Spielzug wurde getriggert und gemäß oben gesagter mathematischer Logik waren in beiden Kämpfen die Gegner ziemlich schnell ziemlich platt. Wenn ich mich recht erinnere, richteten sie überhaupt keinen Schaden an. Das war natürlich etwas enttäuschend, beide Kämpfe wären tolle Elemente in der Erzählung gewesen, aber nach den Spielzügen war halt überhaupt keine Spannung drin.

Und wenn ich recht überlege, dürfte das natürlich für alle denkbaren Gegner bis hin zu den größten und gefährlichsten gelten: Der Ausgang des Kampfs hängt ganz überwiegend von den Fähigkeiten und Würfen der Spielercharaktere ab, ganz gleich, was da auf der anderen Seite steht. Solange - in meinem Beispiel - die Kämpfer mindestens durchschnittlich würfeln (7+), bekommen sie überhaupt nichts von ihrem Gegner ab.

Natürlich war der Gedanke da, den Kampf dynamisch zu gestalten, d.h. nicht starr am Hauen&Stechen-Spielzug zu kleben, sondern auch Situationen zu erzeugen, wo die Spieler etwa Gefahren trotzen würfeln müssten. Allerdings ist es natürlich nicht wirklich fair, einen Kämpfercharakter genau die Situationen vorzuenthalten, in denen er ja seine Kernkompetenz hat; schnell wirkt das wie unschöne SL-Willkür, die ihn bewusst um seine zentralen Fähigkeiten fast schon betrügt. Zudem ging es hier ja explizit um Zweikampfsituationen, in denen ja eben beide Seiten den Kampf suchen und das ganze Drumherum eher keine Rolle spielt.

Da die genannten Kämpfe wohl nicht die letzten Situationen sein sollen, in denen das Aufeinandertreffen zwischen Gruppen und endboss-artigen Gegnern im Mittelpunkt steht, wäre ich dankbar für ein paar gute Tipps und Hinweise, wie sich solche Situationen gestalten lassen. Die Kämpfer sollen ja kämpfen, aber es wäre schön, wenn es - bei zentralen Gegnern - spannend und irgendwie auf Augenhöhe erfolgen könnte. Gibt es Möglichkeiten, das in Dungeon World zu simulieren oder kommt man bei sowas doch nur mit den "klassischen" Systemen inkl. drei bis zehn Kampfsonderbänden weiter?

Danke für alle Antworten im Voraus!