Autor Thema: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag  (Gelesen 4199 mal)

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Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
« Antwort #25 am: 26.03.2020 | 18:33 »
Wenn's unbedingt "für Spezialisten" sein soll, dann findet sich auch in pbtA-Spielen abseits von The Sprawl der eine oder andere Move. Beispielsweise kann der Experte bei Monster of the Week einen oder beide von diesen nehmen:

Often Right: When a hunter comes to you for advice about a problem, give them your honest opinion and advice. If they take your advice, they get +1 ongoing while following your advice, and you mark experience.

Preparedness: When you need something unusual or rare, roll +Sharp. On a 10+, you have it here right now. On a 7-9 you have it, but not here: it will take some time to get it. On a miss, you know where it is, but it’s somewhere real bad.

Prinzipiell kann sich auch ein anderer Charakter diese Moves über die "Take a move from another playbook"-Aufstiegsoption krallen (jedes Playbook kriegt zwei davon, wahrscheinlich, weil Monsterjäger nun mal im Team arbeiten und sich gegenseitig mit der Zeit ein paar Tricks abschauen), aber das muß dann halt mindestens bis zum ersten Stufenaufstieg warten, während der Experte mit ihnen anfangen und sie auch später noch einfach als zusätzliche "eigene" Tricks ankreuzen kann. Außerdem will der andere Spieler ja vielleicht doch lieber in anderen Revieren als ausgerechnet dem des Experten wildern...läßt sich schwer vorhersagen. :)

Offline Sashael

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Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
« Antwort #26 am: 26.03.2020 | 18:50 »
Im Grundregelwerk bei den Vorteilen.
Luck, Serendipity, Gizmos.

Das ist jetzt nicht wortreich auf Heists zugeschnitten, aber die Transferleistung kann man von GURPSlern schon erwarten.
Nope, das ist überhaupt nicht das, worum es mir geht.

Dort werden Zufälle verregelt, die sich positiv für die SC auswirken, sowie die Basis für undefinierte Transportbehälter geschaffen, die Items beinhalten, die in der Situation nützlich sind. Mir geht es ja darum, dass die Spieler herbeierzählen können, was sie im Vorfeld geplant und getan haben, damit sie sich mit der Situation jetzt erst gar nicht weiter auseinandersetzen müssen.
Bei GURPS kann man sich Hilfe für die momentan zu erarbeitende Lösung holen, ich möchte einen Mechanismus, der die Lösung bereits beinhaltet.

Das ist für Simulationisten natürlich ungeeignet und damit fällt GURPS bereits beim Mindset aus der Sache raus. ;)
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Offline YY

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Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
« Antwort #27 am: 26.03.2020 | 18:57 »
Bei GURPS kann man sich Hilfe für die momentan zu erarbeitende Lösung holen, ich möchte einen Mechanismus, der die Lösung bereits beinhaltet.

Der Unterschied erschließt sich mir nicht.
Mit einer minimalen Abweichung vom Wortlaut ist das genau das Gesuchte. 

Das ist für Simulationisten natürlich ungeeignet und damit fällt GURPS bereits beim Mindset aus der Sache raus. ;)

Es gibt noch ein paar andere Stellen neben Gizmos und Serendipity, wo GURPS davon deutlich abweichen kann. Wenn man es lässt  ;)
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Offline Sashael

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Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
« Antwort #28 am: 26.03.2020 | 19:30 »
Der Unterschied erschließt sich mir nicht.
Mit einer minimalen Abweichung vom Wortlaut ist das genau das Gesuchte. 
Nee, sorry, da denken wir beide wohl einfach zu unterschiedlich. ;)

Für mich ist das ein Riesenunterschied, ob ich ein Item in die Hand bekomme oder ein glücklicher Zufall mir die Situation erleichtert, oder ob ich in einer Rückblende erzähle, wie wir am Vorabend dafür gesorgt haben, dass die Ladestationen der Wachroboter keinen Strom mehr bekommen und die deswegen jetzt ausfallen. Vor allem, weil das eine halt Zufälle sind und das andere die Planungsfähigkeiten des/r SC/Gruppe darstellt, was bei mir einfach ein komplett anderes Spielgefühl erzeugt.
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Offline YY

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Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
« Antwort #29 am: 26.03.2020 | 19:46 »
Vor allem, weil das eine halt Zufälle sind und das andere die Planungsfähigkeiten des/r SC/Gruppe darstellt, was bei mir einfach ein komplett anderes Spielgefühl erzeugt.

Was braucht es, damit das eine zum anderen wird?
Da muss ich ja noch nicht mal die Funktionsweise des Vorteils ändern, sondern nur die Formulierung.

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Offline Sashael

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Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
« Antwort #30 am: 26.03.2020 | 19:57 »
Was braucht es, damit das eine zum anderen wird?
Da muss ich ja noch nicht mal die Funktionsweise des Vorteils ändern, sondern nur die Formulierung.
Hm ... wenn man es sich dermaßen hinbiegt, dann könntest du Recht haben.

Intendiert ist das aber nicht gewesen und ich bin sicher, dass die Autoren intensivmedizinische Betreuung benötigen, wenn sie davon erfahren. ;D

Allerdings trotzdem ein interessanter Ansatz. Wenn GURPS für mich nicht so unspielbar wäre ... ;)
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Offline YY

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Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
« Antwort #31 am: 26.03.2020 | 20:21 »
Intendiert ist das aber nicht gewesen und ich bin sicher, dass die Autoren intensivmedizinische Betreuung benötigen, wenn sie davon erfahren. ;D

Die sind bei so was eigentlich recht entspannt.

Aber grundsätzlich: was interessiert es mich, wofür irgendwas mal gedacht war, wenn ich es für was anderes gebrauchen kann? ;)
Solange das bei mir am Tisch tut, was es für meine Zwecke soll, kann sich der Autor meinetwegen den Rest seines Lebens in den Schlaf weinen, weil ich sein Spiel falsch gespielt habe.
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Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
« Antwort #32 am: 26.03.2020 | 22:57 »
Blades in the Dark macht das übrigens auch so. Da kann man Stress ausgeben, um im Nachhinein in einer Rückblende hinzuerzählen, was man vorher geplant hat.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Online schneeland

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Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
« Antwort #33 am: 26.03.2020 | 23:00 »
Blades in the Dark macht das übrigens auch so. Da kann man Stress ausgeben, um im Nachhinein in einer Rückblende hinzuerzählen, was man vorher geplant hat.

Wenn ich den Sashael richtig verstehe, möchte er gern was haben, was nur bestimmten Charakteren zur Verfügung steht. Bei Blades darf ich grundsätzlich jeder Stress nehmen für einen Flashback (zumindest wenn ich das richtig in Erinnerung habe).
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Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
« Antwort #34 am: 27.03.2020 | 00:27 »
GURPS hat das seit Jahrzehnten ;D

GURPS ist Mainstream? ;D

Ansonsten scheint's mir in der Tat auch so zu sein, daß die "großen" populären Systeme einen beim Planen regeltechnisch nicht wirklich unterstützen. Vielleicht liegt's mit ein bißchen an der generellen Dominanz von Fantasysystemen, weil's in deren typischen Abenteuern weitaus weniger auf ausgeklügelte Vorbereitungen und Planung ankommt als einfach auf hinreichende Magie und Gewaltbereitschaft während der tatsächlichen Durchführung -- ein klassischer Dungeon Crawl etwa ist ja im Prinzip auch nichts so viel anderes als ein Einbruch, nur halt meistens einer ins Unbekannte, so daß sich die Möglichkeiten dessen, worauf man sich überhaupt vorbereiten kann, von vornherein schon eher in Grenzen halten. Oder vielleicht auch nur daran, daß die bekannten "Klassiker" praktisch schon per Definition seit ihrer eigenen wilden Jugendzeit vor ein paar Jahrzehnten ein paar Editionen auf dem Buckel haben und gerne immer noch die altvertrauten Ansätze und Konzepte von anno dunnemals weiterhin fast unverändert in ihrer Erbmasse mitschleppen. Wie auch immer: Methoden für das, was Sashael sucht, sind heutzutage durchaus in einer ganzen Reihe von Spielen praktisch Standard (ist ja hier im Faden schon hinreichend angeklungen), nur im ausdrücklichen Alte-Knacker-Mainstream wird man sie wohl eher nicht finden.

Offline OldSam

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Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
« Antwort #35 am: 27.03.2020 | 00:54 »
Ich glaube die Schwierigkeit liegt teils auch einfach darin, dass in nicht wenigen Gruppen bei missionszentrierten Spielen ja die (gemeinsame) gute Planung einen nicht unwichtigen Teil des Spielerlebnis (bzw. Erfolgserlebnis) ausmacht.

Entsprechend kann ich - aus dem einen genannten Beispiel - auch durchaus gut verstehen, wenn ein Spieler dann z. B. manche Meta-Mechanismen, die Komplikationen überwinden, ein wenig als "Cheat" empfindet - dieser gehört dann sehr wahrscheinlich zu einem Spielertypus, der eben auch die intellektuelle Herausforderung der Missionsplanung schätzt. Also das es oft auch einfach ein cooles Gefühl für die Gruppe ist, dass sie "das Rätsel geknackt hat", wie sie die (meisten) Hürden umgehen können. Plus selbstverständlich, wenn sie es dann später (mit einigen ungeplanten Zusatzproblemen) in der Action geschafft haben, dass tatsächlich durchzuziehen. Den ersten Teil wegzulassen gefällt einigen Leuten, anderen dagegen nicht, das ist wohl wirklich (wie so oft) Geschmackssache.


« Letzte Änderung: 27.03.2020 | 13:58 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
« Antwort #36 am: 27.03.2020 | 01:15 »
..., ich möchte einen Mechanismus, der die Lösung bereits beinhaltet.

Dazu noch ein recht pragmatischer Ansatz, mit Handwaving aber sehr praktisch, den man (mit den meisten Systemen) direkt ohne viel Vorbereitung nutzen kann und der das Thema meiner Meinung nach ganz gut an der Wurzel packt. Letztlich geht es hier ja auch um das klassische Problem Charakter- vs. Spielerwissen. Der Char ist ein Planungsgenie, der Spieler (hier im Beispiel) nicht, er will sich aber dennoch so mit seinem Char im Spiel erleben können und sicherlich ist es meist beliebter plastische Lösungsideen zu finden als am Ende "nur schnöde Zahlenboni" zu erhalten oder das die Hürden "einfach weg sind".

Man kann das etwa einfach auf Grundlage einer allgemeinen Probenschwierigkeit abbilden, so wie typische Intelligenz- oder Wahrnehmungswürfe: Der SL legt vorher für sich fest welche Indizien/Planungstipps leicht oder schwierig herauszukriegen sind und was genau als Probe zu würfeln ist, also inwiefern die Planungsprobe hier auf bestimmten Attributen und Planungs-Skills basiert (neben Intelligenz und vielleicht Wahrnehmung o.ä., etwa Taktik, Strategie,  Analysieren, Observation... - also letztlich SL-Entscheidung was man so nehmen will, situationsbezogen und was der Char kann). Nach dem Würfeln schreibt der SL etwas auf und schiebt dem Planungsspieler schlicht und einfach verdeckt einen Zettel rüber mit ein paar "planerischen Inspirationen", die dem Erfolgsgrad des Chars entsprechen. So kann man als Spieler dann selbst entscheiden was man daraus macht und auch die "Präsentation" des Ergebnisses selbst (in character) umsetzen.

Um diesem Prinzip noch mehr Würze zu geben kann man selbstverständlich auch (in beliebiger Dosis, je nach Geschmack) verschiedene Zwischenschritte vorausschicken, etwa das Charaktere vorher etwas recherchieren, ausspionieren etc. (oder auch Dinge vergessen) und dies geht dann als Bonus/Malus in den Wurf mit ein.
« Letzte Änderung: 27.03.2020 | 01:39 von OldSam »

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Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
« Antwort #37 am: 30.03.2020 | 19:49 »
Zu dem hier...

Die Möglichkeit, in Fate Fakten zu schaffen, zähle ich da übrigens nicht so recht hinzu, da diese Option immer und jedem offen steht und ich ja tatsächlich nach etwas suche, mit dem sich ein Spieler einen SC bauen kann, der im Gegensatz zu den anderen im entscheidenden Moment ein Ass aus dem Ärmel ziehen kann.

...noch zwei Nachsätze.

Erstens stimmt es natürlich auch in Fate nicht, daß einfach jeder alles oder auch nur dasselbe kann. Schön, das System gibt keine "oberschlaues Planungsgenie"-Charakterklasse oder sonst ein Supersonderspezialetikett zum exklusiven Draufpappen her (es sei denn vielleicht, man will unbedingt einen Stunt draus machen) -- aber Spielwerte und Charakterdefinitionselemente gibt's wie in so ziemlich jedem anderen klassenlosen System ja immer noch, also wird, wenn nicht gerade alle voneinander abkupfern (was dann aber ohnehin auch in Klassensystemen ein Problem wäre), auch nicht jeder gleich gut, wenn überhaupt, die Nische des "Superhirns" ausfüllen können. :)

Und zweitens, aber aus meiner Sicht eigentlich wichtiger: ergibt es überhaupt Sinn, die "Planerrolle" an nur einen einzigen Charakter und dessen Spieler zu vergeben? Oder sollten nicht gerade, wenn sich doch mal das ganze Abenteuer um einen Heist-Job dreht, alle ihre zwei inflationsbereinigten Cents zum Plan dazugeben (kennen müssen sie ihn ja sowieso, um ihn überhaupt einhalten zu können) und gegebenenfalls auch ihre eigenen Stärken bei den Vorbereitungen einbringen können? Die Frau fürs Grobe weiß, mit welchem Sprengstoff man den Safe notfalls mit Gewalt aufkriegt und wie die besten Taktiken für den Fall aussehen, daß es doch "laut" wird und man plötzlich auf die schnelle und unelegante Weise rein und wieder raus muß, der Hacker sucht im Netz nach Bauplänen, das freundliche Gesicht hört sich um und knüpft Kontakte...wenn nicht gerade jemand komplett ohne brauchbare Begabung in der Gruppe ist (und warum der dann unbedingt überhaupt auf die Mission mitmuß, wäre ggf. noch mal eine eigene Frage), dann sollten sich passende Aufgaben im Vorfeld bzw. Flashback-Gelegenheiten zu diesen eigentlich für jeden finden lassen. :think:

Offline Haukrinn

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Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
« Antwort #38 am: 30.03.2020 | 22:32 »
...
Man kann das etwa einfach auf Grundlage einer allgemeinen Probenschwierigkeit abbilden, so wie typische Intelligenz- oder Wahrnehmungswürfe: Der SL legt vorher für sich fest welche Indizien/Planungstipps leicht oder schwierig herauszukriegen sind und was genau als Probe zu würfeln ist, also inwiefern die Planungsprobe hier auf bestimmten Attributen und Planungs-Skills basiert (neben Intelligenz und vielleicht Wahrnehmung o.ä., etwa Taktik, Strategie,  Analysieren, Observation... - also letztlich SL-Entscheidung was man so nehmen will, situationsbezogen und was der Char kann). Nach dem Würfeln schreibt der SL etwas auf und schiebt dem Planungsspieler schlicht und einfach verdeckt einen Zettel rüber mit ein paar "planerischen Inspirationen", die dem Erfolgsgrad des Chars entsprechen. So kann man als Spieler dann selbst entscheiden was man daraus macht und auch die "Präsentation" des Ergebnisses selbst (in character) umsetzen.

Um diesem Prinzip noch mehr Würze zu geben kann man selbstverständlich auch (in beliebiger Dosis, je nach Geschmack) verschiedene Zwischenschritte vorausschicken, etwa das Charaktere vorher etwas recherchieren, ausspionieren etc. (oder auch Dinge vergessen) und dies geht dann als Bonus/Malus in den Wurf mit ein.

Lustig dass du das aufbringst.  Das ist genau die Art und Weise wie "Beinarbeit" früher bei Shadowrun funktioniert hat (nur ohne das Zettelchen rumschieben). Keine Ahnung ob es das immer noch so tut.  :)
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