Zu dem was schon veranschlagt wurde für das grundlegende Regelwerk, würden auf jeden Fall noch bezahlte "Beta-Test-Einarbeitungen" kommen, also die finalen Korrektur-/Veränderungswünsche nach ersten Spieltests, die alle im Details nachvollzogen werden müssen durch den Autor. Dann gibt's ggf. eine Überarbeitung des Konzepts und/oder im Idealfall nur eine direkte Umsetzung, wenn es recht konkret und simpel ist.
Ohne das in mehreren Runden (jeweils zusätzliche Kosten nicht nur für die reine Bearbeitungszeit, sondern eben auch Planung/Kommunikation etc.) würde man IMHO sowieso nicht "sein eigenes" Spiel kriegen, sondern nur "ein Spiel, dass grob dem entspricht was jemand aus meinen Beschreibungen rausgelesen hat".
Die Änderungen können jetzt minimal sein, wie "der Heilzauber soll bitte blau-grünes statt grünes Licht machen". Das wäre wohl komplett trivial. Oder: "Bei dem Feuerballzauber soll der bitte nicht nur 10m weit gehen sondern 15m..." (Was evtl. sogar auch schon ein paar minimale unbeabsichtige Auswirkungen hat...).
Oder auch sowas komplexeres wie "Hmm, der Nahkampf fühlt sich doof an, Klingenwaffen müssen mehr Schaden machen und Speere/Stäbe sollen besser parieren können, aber die Klasse der waffenlosen Mönche darf trotzdem vom Balancing nicht schlechter werden". -- Das kostet dann richtig Zeit an das Grundkonzept ranzugehen, je nachdem muss da viel re-konzipiert werden.
Kommt natürlich auch alles auf die Ansprüche an, Crunch ist immer komplexer und kostet, ein wenig Fluff ist easy.
Vieles hängt (wie im sonstigen Projektmanagement) auch davon ab, wie gut (=präzise) man als Kunde seine Anforderungen formulieren kann. Und das geht schnell in eine Richtung, wie YY schon sagte, wo man Dinge auch selbst machen kann...