Autor Thema: Die Sache mit den Hitpoints  (Gelesen 9901 mal)

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Offline Mouncy

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #75 am: 16.04.2020 | 12:07 »
Mir gings nicht um den Aufwand, sondern ums feeling. Wenn schon Wunden, dann will ich die auch spüren. Einfach nur ein zweites HP Konto ist boring af. Fühlt sich für mich zu forciert an. (Haben wir vor Jahren mit 3.5 schon mal getestet, war nix für uns).

Offline bobibob bobsen

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #76 am: 16.04.2020 | 12:31 »
Zumal es das ja auch schon gab. Betäubungsschaden wurde ja in diversen Editionen separat gewertet.

Ich ganz persönlich habe aber kein Problem mit Trefferpunkten. Ich bevorzuge ein schnelles gemeinsames Spiel in dem SC nicht lange ausgeschaltet bleiben und schnell wieder am gemeinsamen Erlebnis teilnehmen können.

Offline Orlock

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #77 am: 16.04.2020 | 12:34 »
Ich ganz persönlich habe aber kein Problem mit Trefferpunkten. Ich bevorzuge ein schnelles gemeinsames Spiel in dem SC nicht lange ausgeschaltet bleiben und schnell wieder am gemeinsamen Erlebnis teilnehmen können.

Volle Zustimmung!  :d

Offline Trollkongen

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #78 am: 16.04.2020 | 15:55 »
Ich mag's ja, ihr habt es vielleicht schon gemerkt  ;D, wenn es was konkreter zugeht - das finde ich immersiver.

Daher gefällt mir die Idee, "Zustandswunden" zu vergeben, ganz gut - sie arbeitet mit dem, was eh bereits vorhanden ist. (Wir haben die Hausregel, dass es bei 0 HP eine Stufe Exhaustion gibt, um wenigstens minimal darzustellen, dass man ernsthafter verletzt wurde.)

Es darf aber nicht zu kompliziert sein, denn erst umständlich rausfinden zu müssen, was man bekommen hat, und dann ewig nachzuhalten, wie lange das hält, das macht beides keinen Spaß und bremst nur. Die bleibenden Wunden aus dem DMG fand ich auch sehr suboptimal, denn die sind einfach aufgesetzt und ganz anders als der Rest des Systems. (Die optinalen bzw. alternativen Regeln im DMG machen generell den Eindruck, nicht sonderlich durchdacht zu sein.) Insofern: Zustandswunde bei kritischem Treffer oder einer bestimmten HP-Schwelle, das wäre okay, denke ich.

Offline Mouncy

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #79 am: 16.04.2020 | 16:36 »
Slashing, Piercing - Offene Fleischwunde - Slowed
Bluedgening - Bruch / Angebrochen - Slowed
Cold, Acid, Fire - Verbrennung, Verätzung, Frostbeulen - 1 Exhaust level
Poison - Vergiftung - Poisoned (duh!)
Necrotic - Üble Seuche - Poisoned oder Frightened
Psychic - Paranoid - Frightened
Thunder - ohr kaputt - deafend
Radiant, Lightning - auge kaputt - blinded
Force - ??

Offline Heptor Coleslaw alias Ogerpoet

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #80 am: 17.04.2020 | 12:13 »
Hallo Ainor,

ich wollte nur nochmal kurz auf Deine Bemerkungen eingehen und erläutern:

Auf Stufe 1 passiert gar nichts weil man quasi immer weniger TP als CON hat. Effektiv hat man einen TP mehr.
Das ist so gewollt, da bei first-level chars fast jeder Treffer lebensgefährlich ist und ich das System nicht verändern möchte.

Auf Stufe 5 mit 14 CON und maximal 50 TP muss man für 5 Wunden 14+12+10+8+6 = 50 Schaden kassieren.
Auch hier ist das Spielgefühl im Wesentlichen unverändert, aber Du könntest einen kapitalen Treffer erkennen und verbal beschreiben.
Spieltechnisch wären ab jetzt leichter Wunden zu erhalten, da dir die Rettungswürfe schwerer fallen.
Effektiv hättest Du quasi 5 HP mehr, da ab 0 jeder SchadensPUNKT sowieso als Wunde gilt.

Auf hohen Stufen schlägt dann jeder Gegner quasi immer eine Wunde. Dann bedeutet CON quasi die Anzahl an Runden/Gegnern mit denen
man kämpfen kann bevor man magische Heilung braucht.
Das stimmt nur, wenn Du den Rettungswurf weglässt. Ansonsten hast Du auf hoher Stufe eine gute Change die Wunde per Rettungswurf abzuwehren.

Das Hauptziel soll sein, große Wunden von kleinen unterscheiden zu können.
Aus meiner Sicht ist es unschön immer nur den letzten Schlag als schweren Treffer zu beschreiben.
Ich habe versucht ein System zu finden, das wenig am eigentlichen D&D Spielgefühl verändert, aber auch frühe schwere Treffer spieltechnisch erlaubt, ohne die Spielbalance zu verändern.
Wenn dann eine frühe Wunde geschlagen wird und diese verbal beschrieben wird, dann sollte das aber auch einen begrenzten Vorteil für den Angreifer bedeuten. Deshalb die KON-Reduzierung, die wie ein Abzug auf den nächsten Rettungswurf wirkt.

Gruß Heptor
« Letzte Änderung: 17.04.2020 | 12:54 von Heptor Coleslaw »
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Offline Gunthar

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #81 am: 17.04.2020 | 19:09 »
Man kann auch die HP in Penalty-Stufen einteilen. Bei 3/4 max HP gibt es einen Abzug von -1 auf alles. Bei 1/2 max HP -2. Bei 1/4 HP gibt es -3. So haben Verwundete doch noch einen Abzug. Soll auch für die Gegner gelten.
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Offline Feuersänger

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #82 am: 17.04.2020 | 19:47 »
Natürlich haben solche Todesspiralen ihre eigenen Tücken und verändern das Spiel enorm.

AoEs wie Fireball werden um Größenordnungen mächtiger, da man damit erstmal allen Gegnern einen fetten Debuff reinwürgen kann.
Statt einen Gegner nach dem anderen mit Focus Fire wegzunuken, kann es nützlicher sein erstmal alle anzukratzen.
Umgekehrt dürfte es für die Spieler noch wichtiger werden, sich nach jedem Kampf wieder voll aufzuheilen.
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Offline Ainor

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #83 am: 17.04.2020 | 22:25 »
Das ist so gewollt, da bei first-level chars fast jeder Treffer lebensgefährlich ist und ich das System nicht verändern möchte.
Auch hier ist das Spielgefühl im Wesentlichen unverändert, aber Du könntest einen kapitalen Treffer erkennen und verbal beschreiben.

Nun, das ist das Problem dabei. Neue Regeln einführen die im Endeffekt nichts ändern ist nicht wirklich hilfreich.
Einen Treffer mit über 14 Schaden als schwer beschreiben kannst du auch ohne Regeln.

Allerdings ist es so: -2 CON würde ja bedeuten dass man noch mahl HP/Ausdauer zusätzlich verliert.
Wenn das so ist hättest du die Regeln ohne Grund stark verändert.

Das stimmt nur, wenn Du den Rettungswurf weglässt. Ansonsten hast Du auf hoher Stufe eine gute Change die Wunde per Rettungswurf abzuwehren.

Also Rettungswürfe halte ich für einen Irrweg. Wenn nötig gib einfach mehr Wundpunkte. Die Ausgangansfrage war ja "was bedeutet es X Schaden zu nehmen ?". "Muss man Auswürfeln" ist keine gute Antwort.

Wes noch hinzu kommt: ein Zerg mit 20 CON nimmt im Durchschnitt mindestens 400 Schaden bevor er eine Wunde erleided.

Das Problem ist wie gesagt dass HP sich stark ändern, CON aber nicht. Damit deine Idee funktioniert musst du 
die Wundschwelle von den TP abhängig machen (z.B. 25%). Dann kannst du sagen ein Charakter verträgt maximal
CON oder CON/2 Wunden, und die sind schwerer zu heilen.
« Letzte Änderung: 17.04.2020 | 22:37 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Gunthar

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #84 am: 17.04.2020 | 22:35 »
In unserer Runde werden die HP von SCs und Gegner zum Teil drastisch reduziert. So wird es nicht so zu einem HP-Runtergekloppe.
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Offline Mouncy

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #85 am: 20.04.2020 | 13:32 »
Wes noch hinzu kommt: ein Zerg mit 20 CON nimmt im Durchschnitt mindestens 400 Schaden bevor er eine Wunde erleided.
Ultralisk HP = 500. *Giggles in Zerg*

Offline Ainor

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #86 am: 21.04.2020 | 11:03 »
zWerg. Oder sonstiger mit 20 CON.
 
Ultralisk HP = 500. *Giggles in Zerg*

Pfff. Früher waren das 400.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline nobody@home

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #87 am: 23.04.2020 | 14:59 »
Was mir im Nachhinein in den letzten Tagen, als ich aus zeitweisem Routermangel gezwungen war, mich offline geistig zu beschäftigen, noch so ein bißchen durch den Kopf gegangen ist: mindestens ein Problem mit Trefferpunkten als "Glückspunkten" oder Ähnlichem ist, daß D&D es andererseits nie fertiggebracht hat, sie auch wirklich konsistent als solche zu verwenden. Und damit meine ich jetzt weniger das Thema Heilen und Erholung als vielmehr die ganz platte Erkenntnis, daß es im gleichen System viel zu viele Attacken gibt, die ihnen schlicht eine lange Nase drehen können. Denn: wenn Trefferpunkte wirklich in erster Linie als "Plotrüstung" gedacht wären, dann müßten sie ja gerade auch gegen Dinge wirken, die nicht einfach nur schlichter "Schaden" sind -- und wie jeder einzelne "save or die" und/oder "save or suck"-Effekt in der Geschichte des Systems unterstreicht, der TP oder Schaden nicht mal ansatzweise erwähnt, ist genau das recht offensichtlich nicht der Fall... :think:

Offline Mouncy

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #88 am: 23.04.2020 | 15:26 »
Naja, die 5E versucht zumindest ansatzweise HP auch in andere Bereiche zu integrieren. Power Word Kill funktioniert beispielsweise erst ab 100 HP und darunter. Sleep ist auch so ein Kanditat. Aber prinzipiell hast du Recht, es wird viel zu wenig davon gebrauch gemacht um einen nennenswerten Unterschied zu machen bzw. das feeling dahingehend zu ändern, dass HP nicht einfach nur eine schlechte Umsetzung eines pseudo-abstrakten Gesundheits-Meter sind. Im Endeffekt kommt man m.M. nicht drum herum HP je nach Kontext zu betrachten bzw. dann halt auch zu beschreiben. Konsequentes, durchgängiges Design sieht anders aus, aber hey, es funktioniert halbwegs also was solls. Ich kann damit leben.

Offline Feuersänger

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #89 am: 23.04.2020 | 19:14 »
Das mit den HP Limits bei den Power Words war allerdings schon immer so, bzw zumindest seit 3.0, davor weiß ichs grad nicht.
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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #90 am: 24.04.2020 | 01:31 »
Das mit den HP Limits bei den Power Words war allerdings schon immer so, bzw zumindest seit 3.0, davor weiß ichs grad nicht.

Auch schon bei 2E. Die Limits waren sogar groszügiger wenn man bedenkt das HP damals sehr begrenzt waren.

Naja, die 5E versucht zumindest ansatzweise HP auch in andere Bereiche zu integrieren. Power Word Kill funktioniert beispielsweise erst ab 100 HP und darunter. Sleep ist auch so ein Kanditat.

In 2E gab es oft Stufe/Trefferwürfel als Grenze. Und selbst die Chancen auf Rettungswürfe waren proportional zur Stufe. Save or die mit 90% Erfolgschance gegen 10 HP oder 10% Erfolgschance gegen 90 HP ist im Durchschnitt dasselbe. Erst in der 3E ging das verloren.
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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #91 am: 24.04.2020 | 01:39 »
Die 4E hat für solche Anwendungen den "angeschlagen" Wert bei den Trefferpunkten, welcher dann Gegnern und Spielercharakteren teilweise neue Optionen bietet. Das geht dann schon recht stark in die Richtung "Trefferpunkte als Ausdauer-/Glückspunkte"