Hallo Ainor,
ich wollte nur nochmal kurz auf Deine Bemerkungen eingehen und erläutern:
Auf Stufe 1 passiert gar nichts weil man quasi immer weniger TP als CON hat. Effektiv hat man einen TP mehr.
Das ist so gewollt, da bei first-level chars fast jeder Treffer lebensgefährlich ist und ich das System nicht verändern möchte.
Auf Stufe 5 mit 14 CON und maximal 50 TP muss man für 5 Wunden 14+12+10+8+6 = 50 Schaden kassieren.
Auch hier ist das Spielgefühl im Wesentlichen unverändert, aber Du könntest einen kapitalen Treffer erkennen und verbal beschreiben.
Spieltechnisch wären ab jetzt leichter Wunden zu erhalten, da dir die Rettungswürfe schwerer fallen.
Effektiv hättest Du quasi 5 HP mehr, da ab 0 jeder SchadensPUNKT sowieso als Wunde gilt.
Auf hohen Stufen schlägt dann jeder Gegner quasi immer eine Wunde. Dann bedeutet CON quasi die Anzahl an Runden/Gegnern mit denen
man kämpfen kann bevor man magische Heilung braucht.
Das stimmt nur, wenn Du den Rettungswurf weglässt. Ansonsten hast Du auf hoher Stufe eine gute Change die Wunde per Rettungswurf abzuwehren.
Das Hauptziel soll sein, große Wunden von kleinen unterscheiden zu können.
Aus meiner Sicht ist es unschön immer nur den letzten Schlag als schweren Treffer zu beschreiben.
Ich habe versucht ein System zu finden, das wenig am eigentlichen D&D Spielgefühl verändert, aber auch frühe schwere Treffer spieltechnisch erlaubt, ohne die Spielbalance zu verändern.
Wenn dann eine frühe Wunde geschlagen wird und diese verbal beschrieben wird, dann sollte das aber auch einen begrenzten Vorteil für den Angreifer bedeuten. Deshalb die KON-Reduzierung, die wie ein Abzug auf den nächsten Rettungswurf wirkt.
Gruß Heptor