Ich habe bisher drei Abenteuer/Szenarien geleitet, darunter
Wildherz und das Einstiegsabenteuer
Von Trollen gefangen sowie ein eigenes Abenteuer.
Als Regelset haben wir das ganz normale Trudvang Chronicles hergenommen.
Wir haben uns für diese Abenteuer in den Sturmlanden aufgehalten, somit haben wir uns diese auch näher betrachtet. In den Sturmlanden leben traditionsbewusste Krieger. Die Sturmlande sind im Rahmen der Grundregeln natürlich nicht im Detail beschrieben (dafür gibt es ja das entsprechende Quellenbuch) aber die Infos sind mehr als ausreichend um sich in die Spielwelt hineinzuversetzen. Die nordische Sagenwelt wird durch die Präsenz der Elben und Zwerge zudem bereichert.
Die Regeln sind recht leicht verständlich. Die Spieler in meinen Gruppen haben dies schnell verinnerlicht. Geholfen hat sicherlich, dass wir gemeinsam Charaktere gebaut haben. So konnte ich bereits währenddessen die Grundlagen erklären. Das wäre im Spiel nicht komplizierter geworden, aber so wurde der Spielfluss weniger unterbrochen. Alle Fertigkeitsproben und Situationswürfe (also Situationen, in denen keine Fertigkeiten, sondern die Attribute, Anwendung finden) werden mit W20 abgelegt. Es muss der Zielwert unterwürfelt oder getroffen werden. Soweit so einfach. Die Fertigkeiten, die ja eigentlich Hauptfertigkeiten heißen, werden dann nochmal untergliedert in Disziplinen und Spezialisierungen untergliedert. Das bedeutet, ein Charakter kann sich in der (Haupt-)Fertigkeit weiter spezialisieren.
Als Beispiel dient hier einmal
Schwimmen.
Schwimmen ist eine Spezialisierung der Disziplin
Körperbeherrschung. Körperbeherrschung wiederum ist eine Disziplin unter der (Haupt-)Fertigkeit
Gewandtheit. Grundsätzlich wird also auf die Fertigkeit Gewandtheit gewürfelt. Habe ich jedoch Ränge in der Disziplin Körperbeherrschung, würfle ich auf diesen Wert (der dann klar besser ist). Habe ich jedoch darüber hinaus Ränge in Schwimmen, wird dieser Zielwert herangezogen. Durch die praktische Aufteilung auf dem Charakterbogen, ist dies auch bestens nachvollziehbar und schlüssig. Und so zieht sich das ausnahmslos durch alle Fertigkeiten.
Dadurch kann man Charaktere wirklich gut spezialisieren und individualisieren. Dies kam sehr gut an in der Gruppe, ist natürlich dennoch Geschmackssache und wird nicht jedem gefallen.
Der Kampf war zugegebenermaßen etwas, was zu Beginn mehr Verwirrung bei den Spielern hervorrief. Dies liegt daran, dass einiges anders gemacht wird, als bei den Spielen, die meine Spieler sonst so spielen. Denn bei Trudvang Chronicles beginnt es bereits bei der Initiative, die zu Beginn jeder Runde gewürfelt wird, damit, dass diese durch verschiedene Initiativmodifikatoren (IM) modifiziert wird. Trage ich eine Kettenrüstung, reduziert sich meine erwürfelte Ini um -2 und plane ich in dieser Runde mit einer Bartaxt anzugreifen, reduziert sich diese erneut, diesmal um -5. Je größer die Waffe, desto höher der Malus. Das bedeutet, die Spieler mussten sich schon vor Rundenbeginn bzw. Ini-Würfeln überlegen, was sie in dieser Runde anstellen wollen. Natürlich kann man den Plan im Verlauf der Runde ändern. Entscheidet sich der Bartaxt-Kämpfer doch dafür, nicht mit dieser Axt anzugreifen, erhöht sich seine Ini wieder um 5.
Was aber wirklich super ankommt, ist die Möglichkeit die eigene Kampffähigkeit selbst so aufzuteilen, wie man es in einer Runde braucht. Man hat einen Grundstock an Aktionspunkten, die man dann auf alles, was man in der laufenden Runde tut, aufteilt. Also auf Angriff, Verteidigung, Laufen usw. Hier greifen dann auch wieder die oben genannten Disziplinen und Spezialisierungen ein. Man kann sich beispielsweise auf Handgemenge spezialisieren und schon hat man für einem Faustkampf wieder ein paar Extra-Aktionspunkte, die aber nur für Waffenlosen Angriff verwendet werden darf, nicht jedoch für Äxte usw. Zudem wird auf einige Situationen im Kampf eingegangen (Finte, Zielen, Bewegung im Kampf, Gegenstand aufheben, usw.) und deren Kosten an Aktionspunkten oder in Form eines Malus auf den Angriffswurf.
Die Zauber und Gebete sind gut gelungen, die Heiligen Tafeln sind vielseitig einsetzbar.
Die beiden oben genannten Abenteuer haben sehr gut funktioniert. Natürlich ist Von Trollen gefangen nicht das Non Plus Ultra Abenteuer, aber es führt die Spieler hervorragend in die Welt von Trudvang Chronicles und vor allem in sämtliche Regeln ein. Direkt dem angeschlossen haben wir dann Wildherz gespielt. Ein deutlich zeitintensiveres Abenteuer, das über einen besonderen Charme verfügt. Aus Spoilergründen werde ich nicht mehr zu dem episodenhaften Abenteuer sagen. Aber die Spieler haben danach richtig Lust auf die Fortsetzung des Abenteuers (Snowsaga) bekommen und auch das werden wir demnächst angehen.
Noch zu erwähnen ist, dass bei jedem NSC Werteblock auch Angaben gemacht sind, welche Angriffe usw. der NSC ausführen wird, so dass man als SL dort nicht durcheinander kommen kann.
Was an den Büchern leider immer mal wieder vorkommt, sind unglücklich uneindeutige Formulierungen, wie "Charaktere, die sich während des Kampfes bewegen und gleichzeitig die Kontrolle über ihr Umfeld behalten wollen, können dies mit den allgemeinen Kosten von 2 Kampfpunkten für je 1 Meter Bewegung tun." Was genau mit "Kontrolle über ihr Umfeld behalten" gemeint ist und wie man vorgeht, wenn man keine Kontrolle behalten möchte, ist nirgends vermerkt. Dies ist aber stets kein Übersetzungsproblem, sondern schon im englischen Original so vorhanden.
Ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt das ist, was du mit deiner Frage wissen wolltest, ich hoffe aber, ich habe nich völlig umsonst getextet
Wenn weitere Fragen sind, gerne auch konkreter, nur her damit!