Am Freitag war es wieder soweit, die Jungpiraten kamen zusammen.
In der Vorbereitung kamen mir wieder Befürchtungen ob Pathfinder das richtige System ist. So viele Regeln, und stellenweise so versteckt zu finden. Grundsätzlich begrüße ich viel Text, aber bitte nicht mit Crunch. Kurz und knapp, gut zu finden, ist nicht die Stärke des Systems. Das ärgert mich ein wenig. Hier habe ich das deutsche Pathfinder SRD zu lieben gelernt um schnell Sachen nachzuschauen. (
http://prd.5footstep.de/ )
Im Abenteuer selber kamen wir aufgrund einer "kurzen" Freitags Abends Session von zwei Stunden nur dazu zwei Tage zu spielen. Ich hatte am Tag vorher mal einen Tag übersprungen weil ich dachte diese ganzen Aktionen würden meine Spieler langweilen. Dem ist aber nicht so, sie haben tatsächlich Spaß an diesem Mikro Management.
Sie haben also weiter ihre Aktionen genutzt um per Diplomatie andere Piraten zu überzeugen das sie doch echt cool sind und man ihnen Folgen sollte. Am Ende des Tages 6 gabe es dann zwei Lager, entweder Piraten mit Hilfsbereit oder Freundlich und Piraten mit Unfreundlich oder Feindselig.
Es gab am Abend des 5 Abends einen Kampf, wo der Erste Maat seinen Schoßhund, einen minderbemittelten Hünen der am Mast angebunden ist, gegen einen der Spieler hat antreten lassen. Die Spieler wählten den Halbork, somit schlugen zwei Minderbemittelte aufeinander ein. Als "Eulenbär" zurückweichen wollte hat unser Halbork Barbar nicht Gnade walten lassen sondern ihn dann umgehauen. Laut Abenteuer hätte man, bei Gnade, dann künftig +2 auf alle Diplomatie Würfe bekommen und die Freundschaft von Eulenbär. Hinterher haben sie die verpasste Chance erkannt, und sind gerade darum bemüht Eulenbär zum "Freund" zu machen, ich habe ihn jedoch nach dem Kampf auf Unfreundlich ihnen gegenüber eingestellt.
Was mir auch aufgefallen ist, im Kampf hätte ich dem Spieler die Chance geben lassen sollen, laut Abenteuer, das man Motiv erkennen lassen würfeln könnte oder Wahrnehmung, um zu erkennen das "Eulenbär" auf einem Auge blind ist, und somit ein Wurf auf Athletik oder Bluffen dem Spieler die Chance gegeben hätte den Angriffen auszuweichen. Das verwirrt mich und ich finde es Kacke. Den im Grundregelwerk finde ich zu dieser Option im Kampf keine Anmerkung. Ich habe keine Ahnung ob es in einenm Zusatzwerk dazu zusätzliche Regeln gibt, aber mich hat es eher verwirrt. Auch wenn ich die Idee im Kampf grundsätzlich interessant finde.
Das Abenteuer selber ist furchtbar strukturiert fällt mir immer mehr auf. Natürlich ist es etwas schwerer, weil eine Art Mini Sandbox bis Tag 21, aber die Beschreibungen der NSC und zu wichtigen Dingen ist Kraut und Rüben. Manche, wie Sandara Quinn, werden in aller Breite beschrieben, andere wiederum nicht. Wobei diese, zumindest für meine Spieler, doch von Interesse wären. Und vor allem, diese wichtigen Detaisl, die Grundlage für die ganze Kampagne sind, finden sich an keiner Stelle in AP1.
Der Captain des Schiffes ist ja gefangen genommen worden, und Zitat Abenteuer" mit wenigen Vertrauten" wieder freigelassen worden. Nun haben meine Spieler herausgefunden das viele der Piraten neu an Bord sind, und stellen sich die Frage, zurecht, was ist mit der alten Crew passiert? Dazu wird aber viel zu wenig geschrieben, und vor allem nicht, wer der Crew kennt das dreckige Geheimniss um Harrigan?
Also Grundsätzlich ist die Aufarbeitung des Abenteuers etwas schwerer und macht nicht so viel Spaß, wie dann das Spielen mit meiner Runde.
Und dann kaufe ich noch drei Fluff Almanache und finde die Welt wieder so toll.... und das entschädigt mich wieder für andere Dinge. Und ich denke, so schlecht ist Pathfinder dann doch nicht....