Autor Thema: Dark Metropolis  (Gelesen 998 mal)

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Offline Quaint

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Dark Metropolis
« am: 26.04.2020 | 12:05 »
Ich überlege und bastele an einem neuen Setting herum.
Dabei sollen die ganzen übernatürlichen Viecher aus der Welt der Dunkelheit (WoD) ohne große Tarnung herumlaufen, und dazu womöglich noch ausgewählte andere (insbesondere Scions).
Das Setting selbst ist dabei am Dieselpunk und den 50igern orientiert, wobei es den zweiten Weltkrieg hier nicht in der Form gab.
Der Gedanke bisher ist eine Art alternativer Vergangenheit, bei der eine ganze Reihe von Engeln sich gegen Gott auflehnten, um das Schlachten des ersten Weltkriegs zu beenden, was zu einer Kaskade von Ereignissen führte, die die meisten übernatürlichen Wesen enttarnte, die auch das Böse aufdeckte in verschiedener Form (die meisten WoD Splats haben ja auch so richtig böse Antagonisten) und nach einigen Verwerfungen, der Welt auch eine (demokratische) Weltregierung einbrachte.

Und diese Weltregierung erkennt das Existenzrecht der Übernatürlichen an, aber sie müssen sich registrieren lassen und ggf. gewissen Regeln unterwerfen. Vampire etwa haben Anspruch auf Nachtarbeit, und verschiedentlich wird ihnen Blut zum Kauf verfügbar gemacht, aber sie dürfen halt an sich niemanden geistesbeeinflussen und schon gar nicht irgendwelche Leute in dunklen Gassen anfallen. Wobei man halt auch erstmal erwischt werden muss.

Dementsprechend gibt es natürlich auch entsprechende Polizeiabteilungen, in denen oft genug auch wieder übernatürliche Leute arbeiten.

Wir haben da gestern auch mal einen ersten Test-Oneshot gespielt, in dem ein Gentleman-Werwolf, eine vampirische Weird-Tech Ingenieurin mit Dieselhund, ein als Sicherheitsmann tätiger Abkömmling Heimdalls und ein untoter asiatischer Wandermönch wegen einer entführten jungen Dame ermitteln konnten.
Das war soweit auch erfolgreich. Allerdings offenbarten sich Schwierigkeiten bei der Regelumsetzung. Die verschiedenen Splats benutzen ja teilweise andere Werte (z.B. haben nur Werwölfe Gnosis und Zorn) und das Machtniveau ist teilweise auch sehr unterschiedlich. Insbesondere unser Götterblütiger war gefühlt einfach besser in total vielen Dingen.
Aber spaßig war es allemal. Ich fürchte nur, es ist recht anspruchsvoll zu leiten, denn man muss sich als SL ja ein wenig mit allen vorkommenden Spielersplats auseinandersetzen, und teilweise sind ja schon einzelne davon ein komplexes Thema.
Glücklicherweise habe ich etwas Erfahrung mit der WoD, so dass mir das leichter fällt, zumindest bei den bereits bespielten Splats.

Bisher ist meine Tendenz auch, die Magier und die Technokratie weitgehend rauszulassen oder hinter den Kulissen agieren zu lassen. Wie diese Leute teilweise auf einer fundamentalen Ebene die Realität beeinflussen können, macht sie etwas schwierig handhabbar finde ich, vor allem wenn man eigentlich alle Hände voll mit anderem Kram zu tun hat...
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Offline KhornedBeef

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Re: Dark Metropolis
« Antwort #1 am: 26.04.2020 | 12:51 »
Das klingt als könnte man ein tolles Crossover-Setting mit The Esoterrorists und/oder Mutant City Blues bauen ;)
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Offline Quaint

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Re: Dark Metropolis
« Antwort #2 am: 12.06.2020 | 23:22 »
Wir haben jetzt begonnen eine Kampagne in diesem Setting zu spielen und dabei Stück für Stück das Setting weiter auszubauen.

Begonnen haben wir, als die Gruppe zusammengetrommelt wurde und mit einem Ekranoplan auf dem Weg zur Welthauptstadt mitten im Atlantik war.

Wir haben

- einen britischen Lord, insgeheim ein Engel, angetreten um die Welt gegen Gottes Willen zu einem besseren Ort zu machen; Reich, Kontakte, hauptsächlich ein Sozialcharakter
- einen Nachfahren Heimdalls, im Sicherheits- und Söldnergeschäft tätig, ziemlich kampfstark, vor allem mit Schußwaffen
- einen Rattenmenschen-Ninja-Kriminellen; gut in Heimlichkeit und Rogue-Dingen, kann auch brauchbar kämpfen auf verschiedene Arten
- einen Werwolf-Biker-Krieger; vor allem im Nahkampf mit natürlichen Waffen brachial, ansonsten eher soziale Unterklasse
- einen Magier, allerdings die Heckenmagier-Variante ohne weitschweifende Realitätsveränderungen
- eine vampirische Ingenieurin, die sich auch insbesondere auf die Kombination von Magie und Technik konzentriert; ihre größte Errungenschaft bisher ist ein dieselgetriebener Roboterhund, in den die Seele eines tatsächlichen Hundes transferiert wurde, so dass er noch auf Kommandos hört - etwas, was mit den Computern der Zeit kaum möglich wäre
« Letzte Änderung: 13.06.2020 | 10:18 von Quaint »
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Offline Callista

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Re: Dark Metropolis
« Antwort #3 am: 12.06.2020 | 23:32 »
Du, du hast meine Tremereingenieurin vergessen, die Geister in Dieselroboter binden kann  :'(
Hat man das Unmögliche eliminiert, so muss, was übrig bleibt, mag es noch so unwahrscheinlich erscheinen, die Wahrheit sein.

Offline Quaint

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Re: Dark Metropolis
« Antwort #4 am: 12.06.2020 | 23:39 »
Oops.  ~;D

Bisher sind wir dann in den Bermudas abgestürzt, mussten uns mit einigen Survivalproblemen herumschlagen (was aber ganz gut ging, da die Charaktere halt diverse übernatürliche Kräfte haben und auch sonst recht kompetent sind), haben dortige Insulaner kennengelernt sowie den Werhai, der sie vor einer örtlichen Kannibalen-Fomorrer-Fraktion beschützt. Wir haben uns dann auch mit ein paar Chinesen herumgeschlagen (deren Uboot hatte uns ursprünglich abgeschossen - was die Chinesen gegen uns haben ist aber noch nicht so ganz klar). Und dann haben wir Funkkontakt mit Suchteams bekommen, uns noch um die Fomorrer und ihren korrumpierten Drachengeist gekümmert und sind weiter nach Metropolis gereist.

Dort hat man erstmal ein größeres Haus, angemietet von unserem Lord, als Gruppenhauptquartier bezogen. Es folgte eine Reihe von Downtimeaktivitäten - der Lord recherchierte bezüglich der Schmugglerbande (er besorgte Karten und Gebäudepläne von der Hafengegend) und hörte von einem ominösen Dr. Lem, der seltsame Superseren im Untergrund anbietet. Der Magier richtete sich ein Alchemielabor ein und ging zu einem treffen seiner magischen Gesellschaft, wo er eine an Orichalkum forschende hübsche Französin heilte (ihr war ein Experiment um die Ohren geflogen). Die Werratte etablierte ihre örtlichen kriminellen und "rattigen" Verbindungen und bestahl einen italienischen Mafiaboss um für etwas Kleingeld zu sorgen. Der Werwolf ließ sein Motorrad reparieren und suchte Arbeit um die Reperatur bezahlen zu können, aber er hatte Probleme einen qualifizierten Job zu finden und als Aushilfgartenarbeiter kam nicht genug Kohle rum, aber die Werratte half dann aus. Die vampirische Ingenieurin setzte den Dieselhund wieder in Stand und bekam ein neues Projekt: sie soll fürs militär einen gewaltigen Dieselgorilla erstellen. Also vage Gorillaförmige Gehmaschinen gibt es bereits, es geht hauptsächlich um den Seelentransfer. Die Frage ist: wollen die als nächstes einen Menschen transferieren?
Dann begannen wir noch wegen der übernatürlichen Bande zu ermitteln, die angeblich Waffen und Drogen nach Metropolis herein bringt. Unser Werwolf suchte sich einen Job als Hafenarbeiter in der Hoffnung, etwas aufzuschnappen. Bisher wurde er aber nur auf Schwarzarbeit aufmerksam und ihm wurden leistungssteigernde Drogen angeboten, direkt ein Schmuggelschiff entladen oder ähnlich musste er nicht.
Die anderen wollten versuchen Waffen zu kaufen und die Lieferkette zurückverfolgen. Durch den Rattenninja gerieten sie an einen den Deutschen genannten Waffenhändler. Man besorgte dort diverse Restbestände aus dem ersten Weltkrieg, meist deutsche Waffen (Mauser Pistolen, Luger Pistolen, eine MPi 18, einige Schrotflinten). Der Ratten-Ninja schickte sich an, die Waffenhändler in Rattenform zu verfolgen. Eine mystische Analyse unseres Magiers deutete an, wir könnten schon an der richtigen Stelle sein: Der Deutsche selbst hatte ähnliche Energien wie ein Vampir, wirkte aber seltsam lebendig (Blush of Life? Dünnblütiger? Ganz was anderes?) und seine beiden Aufpasser wirkten wie verbesserte Menschen, Guhle etwa, Thralls eines Riesen, oder vielleicht Fomorrer.
« Letzte Änderung: 13.06.2020 | 10:33 von Quaint »
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