Prinzipiell besteht das Fertigkeitspaket "Kämpfen" in der Realität aus mehreren Aspekten.
1) Das sind zum einen die reinen motorischen und koordinatorischen Fähigkeiten. Bekomme ich meinen Körper (und als Ergänzung dazu meine Waffe) so bewegt, wie ich es will? Ist mein Körper stark und ausdauernd genug für die Tätigkeit "Kämpfen"? Rein praktisch spiegelt sich das dadurch wieder, dass ich bei Schnittübungen mit dem Schwert und bei Katas und Formenlaufen ganz gut bin oder auf der Schießbahn konsistent ins Schwarze treffe.
2) Erweitert wird das durch situative und reaktive Fertigkeiten. Erkenne ich, dass ich mein Schwert jetzt so und so bewegen muss, um einen Schlag des Gegners zu blocken und eine Lücke in seiner Abwehr zu schaffen? Kann ich meine eigene Bewegung so timen, dass mich der Gegner nicht über den Haufen knallt?
3) Dann kommt noch die mentale Komponente dazu: Wie gut krieg ich das Ganze unter Stress und Todesgefahr hin, und kann ich überhaupt einem denkenden, fühlenden, empfindsamen Wesen ein spitzes Stück Stahl in den Bauch rammen, mit der Absicht, es daran elendig verrecken zu lassen?
4) Man kann aber in der Modellierung noch weiter gehen: Die Wahl des Kampfplatzes und der Begleitumstände sind für einen Sieg ja auch sehr bedeutsam, und jemand, der ein "guter Kämpfer" ist, der ist auch darin gut. Kampftaktik, Flankenmanöver, Überraschungsmoment, Sonne im Rücken, rutschiger Untergrund, der den eigenen Kampfstil begünstigt und den des Gegners beeinträchtigt, etc.
5) Und am Ende wird es dann philosophisch, weil die Wahl und als Umkehrung davon die Vermeidung des Kampfes und der Umstände, die zu einem Kampf führen ja am Ende die Krönung der "Kämpfen"-Fertigkeit sind. Der Meister siegt, ohne zu kämpfen.
Und all das ist den allermeisten Rollenspielen völlig egal, weil ein Wert wie "Schwertkampf 3" ja gar nichts modelliert und mit der Realität nur so am Rande zu tun hat, sondern letztendlich nur eine spielmechanische Variable ist, die einen Zufallsprozess beeinflusst.