Autor Thema: Shadowrun als BRP-Klon  (Gelesen 7256 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #50 am: 18.05.2020 | 13:01 »
Fetische und Antimagie aus e-Grimoires
Magiekundige Charaktere, die sich in ein Nest voller Magier begeben, möchten sich eventuell auf diese Begegnung vorbereiten. Schamanen und Hermetiker greifen dabei auf verschiedene Hilfsmittel zu, um sich zusätzlichen Bumms zu verschaffen:

Schamanen  haben zu diesem Zweck die Möglichkeit, spezielle Antimagiefetische zu erschaffen, mit denen sie ihre Antimagie hochdrehen können, ohne das zusätzliche Mana durch ihren Körper zu kanalisieren. Im Klartext bedeutet dies, dass die zusätzlichen Grade, um die ein Schamane seine Antimagie-Probe hochdreht, keinen Entzug verursachen, solange diese einem Antimagiefetisch entstammen. Pro Zauberprobe kann immer nur ein Zauberfetisch zur Zeit angewendet werden, und dies gilt auch für Antimagiefetische. Im Gegensatz zu den Antimagieklauseln der Hermetiker (siehe unten) sind Antimagiefetische universell und augenblicklich einsetzbar, verbrauchen sich aber nach einmaligem Gebrauch. Auch die für die Erschaffung des Fetischs verwendeten Telesma sind danach nicht mehr verwertbar.

Jeder Antimagiefetisch speichert nach seiner Erschaffung wenigstens 1 Zaubergrad für Antimagie. Je nachdem, um wie viele Grade der Verzauberer seine Verzauberungsprobe hochgedreht hat, kann der Fetisch auch weitere Grade speichern (im Verhältnis 1 zu 1).

Hermetiker können ihre Antimagie natürlich auch augenblicklich wirken, aber auch sie haben die Möglichkeit, diese mit Hilfe eines externen Hilfsmittels zu verstärken. Die Zauberbeschreibungen in ihren e-Grimoires verfügen für gewöhnlich über so genannte Antimagieklauseln. Dabei handelt es sich praktisch um Anhänge zu den jeweiligen Formeln, welche das Umkehren des jeweiligen Zaubers beschreiben. Bleibt dem Hermetiker vor dem Eintreffen eines gegnerischen Zaubers ausreichend Zeit, diesen mittels einer Magietheorie-Probe zu identifizieren und zielsicher die korrekte Antimagieklausel herauszusuchen und (laut und deutlich) zu rezitieren, so kann er seine Antimagie für diesen spezifischen Zauber um 2 Grade hochdrehen. Zusätzliche Grade, die der Hermetiker aus einem e-Grimoire zieht, verursachen keinen Entzug, die eigentliche Antimagie-Probe aber sehr wohl.

Die weitaus verbreitetere Methode für Antimagieklauseln ist es jedoch, im Vorfeld denjenigen Zauber zu bestimmen, den man vom Gegner am ehesten erwartet, und die entsprechende Antimagieklausel zu rezitieren, kurz bevor man sich in die Höhle des Löwen begibt. Da man Antimagie eine Weile aufrechterhalten kann, greifen die meisten Hermetiker auf diese Vorgehensweise zurück. Schleudert der Gegner ihnen dann einen anderen Zauber entgegen, lässt der Hermetiker die spezifische Antimagie fallen und greift auf die ihm Innewohnende zurück. Da die Antimagie in den Klauseln des e-Grimoires festgehalten ist und ihre Bonusgrade aufgrund der präzisen Formelniederschrift generiert, kanalisiert der Hermetiker das zusätzliche Mana dafür zwar durch seinen Körper, muss dafür aber keinem zusätzlichen Entzug widerstehen. Und als kleiner Pluspunkt kann sich eine Antimagieklausel in einem e-Grimoire nicht verbrauchen.

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #51 am: 18.05.2020 | 13:20 »
Mehrfachhandlungen
Möchtest du mehrere Handlungen gleichzeitig vollführen, so werden diese nach einem einfachen Schema erschwert. Bei zwei Handlungen steigt die Schwierigkeit für jede Handlung um einen Grad (von Normal auf Schwer oder von Schwer auf Extrem). Bei drei Handlungen steigt die Schwierigkeit jeweils um zwei Grade (von Normal auf Extrem oder von Schwer auf Unmöglich).

Es gibt Vorteile und Nachteile, die sich auf die Schwierigkeit von Mehrfachhandlungen auswirken. Außerdem hast du die Möglichkeit, diese mit Hilfe von Edgepunkten zu verringern. Für jeden ausgewendeten Edgepunkt kannst du die Schwierigkeit einer der Mehrfachhandlungen um eine Stufe verringern (von Schwer auf Normal oder von Unmöglich auf Schwer). Du kannst auch mehrere oder alle Handlungen erleichtern, falls du ausreichen Edgepunkte besitzt, musst aber jede Schwierigkeitsstufe im Verhältnis 1 zu 1 mit Edge bezahlen.

Die Ausgangsschwierigkeit einer Mehrfachhandlung ergibt sich aus den Rahmenbedingungen, die diese als Einzelprobe gehabt hätte. Versuchst du also, mit Stärke 13 (Probenwert 65) eine Feuerschutztür (Stufe 7) einzutreten, während du - mit einem beeindruckenden Wert von 84 in Kommunikation (Pfeifen) - gleichzeitig fehlerfrei Take it to the Mister von Maria Mercurial pfeifst (sagen wir … Stufe 5, der Song ist für einen Popsong erstaunlich komplex), hast du, ohne beides gleichzeitig zu tun, eine Schwere und eine Normale Probe. Als Mehrfachhandlungen würde die Tür zu einer Extremen und Mercurials Evergreen zu einer Schweren Probe werden, falls du kein Edge aufwenden möchtest.

Was meint Ihr? Das ist doch ein ziemlich simples und intuitives System für Mehrfachhandlungen, oder?
« Letzte Änderung: 18.05.2020 | 15:11 von Ahab »

Offline Flamebeard

  • Resident Car Mechanic
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.903
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Flamebeard
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #52 am: 18.05.2020 | 13:46 »
Ja, hört sich gut an. Dein Text hat mich auf eine Idee gebracht (Weil ich über Reflexbooster nachdenken musste):

Cyber- & Bioware kann man auch als Vor- und Nachteile abbilden. Einziges Addendum dazu wäre ein Mod-Wert. Dieser darf, aufaddiert, 100 nicht übersteigen (außer, ein anderer Vor- oder Nachteil modifiziert diesen Zielwert). Gleichzeitig wird der Mod-Wert als Abzug für den Zielwert bei allen Magie-Proben 1:1 gewertet. Zu überlegen wäre, ob der Mod-Wert auch im Faktor 3:1 auf soziale Proben einen Einfluss haben sollte (also je 3 Punkte Mod dich einen Punkt Zielwert in Sozialen Fähigkeiten kosten. Die 1:1-Regelung wie in SR finde ich nach wie vor zu hart.).
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mein Biete-Thread

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #53 am: 18.05.2020 | 17:00 »
Nächster Schritt: Beschwören. Ich bin mit dem Ergebnis eigentlich ganz zufrieden. Was meint Ihr? :)


Beschwören
Wie gehabt, besteht das Beschwören aus zwei Aspekten: Herbeirufen und Verbannen.
Hermetiker können nur Elementare beschwören, Schamanen nur Geister. Bei beiden funktioniert das Herbeirufen jedoch nach demselben Schema, und beide haben ihre Vor- und Nachteile, aber dazu später irgendwann mehr.

Herbeirufen
Um einen Geist (oder einen Elementar, aber ich spreche stellvertretend jetzt nur noch von Geistern) herbeizurufen, entscheidest du dich zuerst für die Kraftstufe (und damit die Macht) des Geistes, den du beschwören möchtest. Diese entspricht der Probenstufe für die Herbeirufen-Probe und reicht von 1 bis 10. Es gelten hier die Regeln für passive Probenschwierigkeiten. Du opferst einen Aktionspunkt und würfelst auf Beschwören (Herbeirufen).

Ein Geist kann dir maximal drei Dienste schulden. Auch hier hast du die Möglichkeit, die Herbeirufung hochzudrehen oder Edge auszugeben, um die Schwierigkeitsstufe der Probe herabzusetzen (jedoch nicht, um im Nachhinein die Erfolgsstufe zu erhöhen!). Wie viele Dienste er dir nach der Herbeirufung tatsächlich schuldet, hängt vom Resultat deiner Probe ab. Eine gelungene Probe verschafft dir einen Dienst, und für jede weitere Erfolgsstufe, die du mit deiner Probe erzielst, ringst du ihm einen weiteren Dienst ab, bis zu einem Maximum von drei Diensten.

Erfolgsstufe HerbeirufenGeschuldete Dienste
Normal1
Schwierig (1/2)2
Extrem (1/5)3

Die Erfolgsstufen sind bei allen Probenschwierigkeiten möglich, du kannst also auch einen Extremen Erfolg bei einer Extremen Probe erzielen. Wer gut würfelt, muss belohnt werden. Dienste müssen jedoch klar umrissen und definiert sein, damit ein Geist sie erfüllen kann. Außerdem dürfen sie nicht zu komplex sein, weil der Geist sie sonst nicht versteht.

Alles, was astrale Wesen verletzen kann, wird auch einem Geist gefährlich. Wenn sie materialisieren, kannst du sie auch mit gewöhnlichen Waffen bekämpfen. Geister haben ebenso einen Zustandsmonitor, wie Metamenschen auch, und wenn sie stark genug verletzt werden, kehren sie ebenfalls zurück auf ihre Heimatebene.

Herbeirufung hochdrehen: Wenn du nicht besonders gut im Herbeirufen von Geistern bist, aber trotzdem gern einen Geist von höherer Kraftstufe an deiner Seite hättest, kannst du deine Herbeirufung hochdrehen. Auf diese Weise kannst du deinen Probenwert der Kompetenzschwelle nähern (oder sie sogar erreichen) und die Probenschwierigkeit verringern. Dafür definierst du wie gehabt die Anzahl der Grade und erhöhst so deinen effektiven Probenwert für die Herbeirufung. Bedenke aber, dass jeder dieser Grade die anschließende Entzugsprobe um 5% erschwert.

Entzug bei Herbeirufungen: Wenn du einen Geist herbeirufst, musst du Entzug widerstehen, unabhängig davon, ob der Geist erscheint oder nicht (spricht, ob die Probe erfolgreich war oder nicht). Hast du die Herbeirufung hochgedreht, wird die Entzugsprobe entsprechend erschwert (siehe unten).

Fällst du aufgrund eines Patzers bei der Entzugswiderstandsprobe auf die Erschöpfungsstufe Lahmgelegt, kehrt der Geist auf seine Heimatebene zurück. Oder er wird zu einem freien Geist, falls er besonders neugierig oder aufgeschlossen ist. Oder rachsüchtig. Spätestens, wenn nach dem Herbeirufen ein Sonnenaufgang und ein Sonnenuntergang vergangen sind (oder umgekehrt), kehrt er auf seine Heimatebene zurück, auch wenn er bis dahin noch nicht alle geschuldeten Dienste erfüllt hat. Hat er alle Dienste bereits vor Ablauf dieser Frist erfüllt, kehrt er schon früher zurück.

Beispiel: Zündel will einen Feuerelementar herbeirufen, um den kleinen Bären (russischer Mafianachwuchs in Hamburg-Harburg), die ihn in einer Gasse umzingelt haben, eine brandheiße Lektion zu erteilen. Wir immer fehlt ihm jedes Gespür für Verhältnismäßigkeit, und er will einen Elementar der Kraftstufe 8 beschwören. Im Beschwören (Fertigkeitswert 33%) ist er aber noch schlechter als in Spruchzauberei, daher muss er etwas nachhelfen, um das zu schaffen. Normalerweise wäre das Herbeirufen eines Elementars der Stufe 8 (Kompetenzschwelle 80%) eine Extreme Probe für ihn, weil sein Fertigkeitswert weniger als die Hälfte der Kompetenzschwelle beträgt. Dummerweise hat er all sein Edge schon aufgebraucht, um überhaupt bis hierher zu kommen. Zündel dreht also seine Herbeirufung um 2 Grade hoch, was seinen Probenwert um 10% erhöht. Mit 43% liegt er nun über der Hälfte der Kompetenzschwelle und muss „nur noch“ eine Schwierige Probe schaffen. Er würfelt und erzielt einen Erfolg. Feureka! Der Elementar schuldet ihm zwar nur einen Dienst, aber mit Kraftstufe 8 ist er riesig und wunderschön. Zündel muss eine um 10% erschwerte Entzugsprobe würfeln, weil er die Herbeirufung um 2 Grade hochgedreht hat. Er verkackt und sackt auf die Erschöpfungsstufe Ermüdet ab.
Zündel taumelt und nuschelt undeutlich: „Fackel sie alle ab!!!“ Und der Elementar … rührt sich nicht vom Fleck. Ein Knall ertönt, als ein glühendes Eisen gegen Zündels Oberkörper kracht und ihn aus den Latschen hebt. Erst, als alles schwarz wird, begreift Zündel, dass er wohl seinen Befehl nicht klar genug umrissen hat. Fuck, zu spät für Lessons Learned…


Verbannen
Willst du einen Geist verbannen, versuchst du, ihn vor Ablauf der Frist auf seine Heimatebene zurück zu schicken. Um dies zu erreichen, musst du die Anzahl der Dienste, die er seinem Meister noch schuldet, auf 0 reduzieren. Hierzu würfelst Du auf Beschwören (Verbannen) gegen die Kraftstufe des Geistes. In gleichem Maße, wie du beim Herbeirufen eines Geistes die Anzahl der Dienste in Abhängigkeit von der Erfolgsstufe deiner Herbeirufen-Probe erhöhst, verringerst du diese beim Verbannen:

Erfolgsstufe VerbannenGenommene Dienste
Normal1
Schwierig (1/2)2
Extrem (1/5)3

Verringerst du die Anzahl der Dienste auf diese Weise auf 0, kehrt der Geist auf seine Heimatebene zurück. Es können nur Dienste genommen werden, die noch geschuldet werden. Schuldet der Geist seinem Meister nur noch einen Dienst, und du erzielst eine Schwierige Erfolgsstufe (normalerweise 2 genommene Dienste), kannst du logischerweise nur einen Dienst nehmen. Bleiben nach deiner Verbannen-Probe jedoch noch Dienste übrig, kann der Geist auch weiterhin handeln, um diese zu erfüllen, und zwar so lange, bis er entweder seine Dienste erfüllt hat, im Kampf besiegt worden ist oder du in weiteren Verbannen-Proben auch die restlichen Dienste genommen hast.

Um die Anzahl der Dienste zu bestimmen, die der zu verbannende Geist seinem Meister noch schuldet, kann der SL, falls er dies wünscht, mit 1W3 würfeln.

Verbannung hochdrehen: Auch die Verbannung kannst du auf die bekannte Weise hochdrehen (zusätzliche Grade, um der Kompetenzschwelle der Kraftstufe des Geistes näher zu kommen).

Entzug bei Verbannungen: Wenn du einen Geist verbannst, musst du Entzug widerstehen, unabhängig davon, ob die Anzahl der Dienste, die du dem Geist genommen hast, verringert worden ist oder nicht (spricht, ob die Probe erfolgreich war oder nicht). Auch hier erschwert jeder Grad, um den du die Verbannung hochgedreht hast, die Entzugsprobe um 5%.

Freie Geister
Freie Geister schulden keinem Meister Dienste. Da sie eigenständige Wesen mit eigenen Zielen und freiem Bewusstsein sind, verfügen freie Geister über Edge. Wenn du einen freien Geist auf seine Heimatebene verbannen möchtest, musst du dieses auf die gleiche Weise nehmen, wie du einem gebundenen Geist die Dienste nimmst.
« Letzte Änderung: 19.05.2020 | 00:36 von Ahab »

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #54 am: 18.05.2020 | 17:01 »
Ja, hört sich gut an. Dein Text hat mich auf eine Idee gebracht (Weil ich über Reflexbooster nachdenken musste):

Cyber- & Bioware kann man auch als Vor- und Nachteile abbilden. Einziges Addendum dazu wäre ein Mod-Wert. Dieser darf, aufaddiert, 100 nicht übersteigen (außer, ein anderer Vor- oder Nachteil modifiziert diesen Zielwert). Gleichzeitig wird der Mod-Wert als Abzug für den Zielwert bei allen Magie-Proben 1:1 gewertet. Zu überlegen wäre, ob der Mod-Wert auch im Faktor 3:1 auf soziale Proben einen Einfluss haben sollte (also je 3 Punkte Mod dich einen Punkt Zielwert in Sozialen Fähigkeiten kosten. Die 1:1-Regelung wie in SR finde ich nach wie vor zu hart.).

Die Idee notiere ich mir für später. Ist eine schöne Idee, danke!

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #55 am: 19.05.2020 | 12:37 »
Next: Adepten
Aktuell ist die Idee, weiterhin alles Magische mit Willenskraft zu belegen und die Anzahl der Kraftpunkte wieder mit der 10er-Stelle des Probenwerts zu definieren. Auf diese Weise kann ein Adept (theoretisch) zwischen 4 und 9 Kraftpunkte haben. Minimum 4, weil der kleinste mögliche Wert mit 2W6+6 8 ist, und das mit 5 multipliziert ergibt 40% > Zehnerstelle 4. Maximum 9, weil die Willenskraft niemals höher gesteigert werden kann als 18 (19 als Zwerg). Das Maximum, was ein Adept nach SRBRP bekommen kann, ist 18 (Probenwert 90%) bzw. 19 (95%), wenn es ein Zwerg ist. Da wir bez. der Kraftpunkte aber nur die Zehnerstelle betrachten, machen diese 5% keinen Unterschied:

WillenskraftProbenwertKraftpunkte
8404
9454
10505
11555
12606
13656
14707
15757
16808
17858
18909
19 (nur Zwerg)959

Wenn wir von einer Kraftpunktezahl zwischen 4 und 9 ausgehen, hängt die Mächtigkeit der Adepten davon ab, wie viel die Adeptenkräfte kosten. Gehen wir davon aus, dass die meisten Spieler, die einen Adepten spielen, naturgemäß die Willenskraft hoch belegen, und lassen wir die Kräftekosten so, wie sie in SR6 festgelegt sind, ist der Adept im Schnitt eine ganze Ecke mächtiger, als nach den SR6-Regeln (und denen davor).

Das durchschnittliche Ergebnis von 2W6+6 beträgt 13. Das ergibt einen Probenwert von 65%, also 6 Kraftpunkte. Ich gehe aber eher von einer 14 oder 15 aus, wobei Geschicklichkeit, Konstitution und Stärke ja auch nicht unwesentlich sind und der Spieler sicherlich nicht so furchtbar viele hohe Zahlen zu vergeben hat. Aber wenn wir mal eine 15 für Willenskraft annehmen, hat der Adept bei der Charaktererschaffung schon 7 Kraftpunkte. Auf der einen Seite ist das schon happig, auf der anderen Seite steigen die Kraftpunkte nur bei jeder zweiten Steigerung der Willenskraft. Und bei BRP geschieht es ja relativ selten, dass man eine Eigenschaft steigern kann. Insofern stehen die Chancen gut, dass der Adept bei den Kraftpunkten bleibt, mit denen er das Spiel beginnt. Unter diesem Gesichtspunkt wiederum finde ich das gar nicht so übel.

Alternativ könnte ich natürlich auch die Kosten für die Adeptenkräfte im Vergleich zum Original verdoppeln (um es übersichtlich zu halten). Dann wiederum würden Adepten etwas schwächer ins Spiel starten.

Oder man legt für die Charaktererschaffung eine Obergrenze für Kraftpunkte fest und erfindet einen Mechanismus, durch den der Adept seine Kraftpunkte unabhängig von seiner Willenskraft steigern kann. Das würde mir aber nicht ganz so sehr schmecken, weil es a) eine Sonderlocke ist und b) die Magie des Adepten von seiner Willenskraft trennt, was nicht ins Konzept der Magie passt.

Was meint Ihr?  :think:


Adepten
Adepten kanalisieren das Mana, indem sie es in sich aufnehmen und durch ihren Körper fließen lassen, um ihre eigenen Fähigkeiten zu verstärken.

Kraftpunkte
Die Kraftpunkte des Adepten sind die Währung, in denen er seine Adeptenkräfte bezahlt. Diese sind – wie jede Form der Magie – in erster Linie von der Willenskraft ihres Anwenders abhängig. Die Anzahl der Kraftpunkte, die einem Adepten zur Verfügung steht, entspricht daher der Zehnerstelle des Probenwerts seiner Willenskraft. Steigt die Willenskraft im Laufe des Spiel (etwa durch Steigerung oder magische Artefakte), erhöht sich auch die Anzahl der Kraftpunkte des Adepten. Wird der Umstand, der die Willenskraft erhöht, wieder entfernt, so verschwinden auch die dadurch generierten Kraftpunkte wieder, und der Adept muss die Kräfte, die er mit diesen gekauft hat, wieder abgeben.
Kraftpunkte müssen nicht sofort ausgegeben werden. Der Adept kann sie auch aufsparen, bis er die Summe an Kraftpunkten erreicht hat, die er für eine bestimmte Kraft aufwenden muss.

Adeptenkräfte
Die Beschreibungen führen die Kosten in Kraftpunkten und die Art der Handlung zur Aktivierung auf. „–“ bedeutet, dass die Kraft permanent aktiv ist. Einige Adeptenkräfte haben Stufen, ihre Wirkung kann also durch höhere Stufen verstärkt werden. Die Stufe einer Kraft darf maximal so hoch sein wie das Maximum an Kraftpunkten, das dem Adepten zur Verfügung steht. Ein Adept mit Willenskraft 74 (7 Kraftpunkte) darf also Kräfte maximal mit Stufe 7 erwerben.

Todeskralle (größtenteils aus SR6 GRW)
Kosten: 0,5 KP (Originalkosten)
Aktivierung: 1 Aktionspunkt
Im waffenlosen Kampf kannst du entscheiden, ob du Körperlichen oder Betäubungsschaden verursachen willst. Todeskralle kann mit anderen Kräften kombiniert werden, die sich auf waffenlosen Kampf auswirken. Angriffe mit Todeskralle gelten als magisch, was bedeutet, dass die Kraft Immunität gegen Normale Waffen nicht gegen die Todeskralle wirkt und auch astrale Wesenheiten angegriffen werden können.

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #56 am: 20.05.2020 | 12:51 »
Okay, jetzt kommt das dicke Ende, das Kampfsystem. Hiervor habe ich echt den größten Respekt, weil es ja schon ein wesentlicher Teil von SR ist und – falls schlecht gebalanced – maßgeblich über Erfolg und Misserfolg eines Systems entscheidet. Aber sei’s drum, ist ja nicht so, als hätte ich das nicht schon gewusst, bevor ich mit diese Conversion ins Hirn genagelt habe. Los geht’s mit dem Initiativesystem und den Kampfaktionen. Hier vermische ich das Initiativesystem von RuneQuest mit den Kampfhandlungen von SR.

Initiative und Aktionen
Jeder Charakter hat eine Anzahl von Aktionspunkten, die von seiner LOG und GES abhängen:

LOG + GESAktionspunkte
12 oder weniger1
13–242
25–363
je 12 Punkte+1

Jeder Charakter hat einen Initiativewert (bei RuneQuest Aktionsrang genannt), welcher dem Durchschnitt aus LOG + GES entspricht (also [LOG+GES]/2). Beginnt der Kampf (oder eine beliebige andere Situation, in der die Initiative von Bedeutung ist), würfeln alle Teilnehmer mit 1W10 und addieren ihren Initiativewert dazu.

Schwere Panzerung wirkt sich negativ auf den Initiativewert aus und wird von diesem abgezogen (siehe irgendwann später).

Eine Kampfrunde ist in mehrere Zyklen aufgeteilt, und diese wiederum in Züge. Die Kampfteilnehmer unternehmen ihre Züge in absteigender Initiativereihenfolge. Während eines Zuges kann ein Kampfteilnehmer eine oder mehrere oder auch gar keine Aktionen und/oder Reaktionen vollführen, die ihn jeweils einen, mehrere oder eben keine Aktionspunkte kosten. Ein Zyklus ist vollendet, wenn jeder Kampfteilnehmer einmal am Zug gewesen ist. Danach beginnt der nächste Zyklus. Dies wiederholt sich so lange, bis keiner der Kampfteilnehmer mehr Aktionspunkte übrig hat. Dann beginnt die nächste Kampfrunde. Hat ein Kampfteilnehmer keine Aktionspunkte mehr, andere aber schon, wird er in der Initiativereihenfolge einfach übersprungen. Es ist immer möglich, auf Aktionspunkte in beliebiger Höhe zu verzichten, dies wird „Abwarten“ genannt (bzw. im Falle eines Angriffs „Ignorieren“).
Reaktionen kosten ebenfalls jeweils 1 Aktionspunkt. Wird man also von drei Gegnern angegriffen, verfügt aber nur über 2 Aktionspunkte, kann man sich gegen den dritten Angriff nicht verteidigen und muss die Freie Aktion Ignorieren wählen. Alternativ kann man auch entscheiden, einen Angriff zu ignorieren, um den Aktionspunkt für eine andere Aktion oder Reaktion aufzusparen. Es gilt also stets, die Bedingungen eines Kampfes vorausschauend zu beeinflussen.

Kampfaktionen
Die meisten Kampfaktionen haben unmittelbar mit Angriff und Abwehr zu tun, aber einige beziehen sich auch auf Aktivitäten außerhalb des Hin und Her von Zaubern und Waffen. Die Zahl der Handlungen eines Charakters pro Kampfrunde ist durch seine Aktionspunkte beschränkt. Sind alle Aktionspunkte verbraucht, kann er für den Rest der Runde nicht mehr handeln und muss warten, bis am Anfang der nächsten Runde seine Punkte wieder aufgefüllt sind. Sofern nichts anderes gesagt wird, kostet jede Aktion und jede Reaktion (mit Ausnahme der ‚freien‘ Aktionen) einen Aktionspunkt.

Abfangen (Reaktion)
Wenn sich ein Gegner in Nahkampfdistanz am Charakter vorbeibewegt, kann der Charakter mit der Aktion Abfangen abseits der Initiativereihenfolge eine Aktion Angriff ausführen, sofern ihm für diese Runde noch ein Aktionspunkt zur Verfügung steht. Ist das nicht der Fall, kann er Abfangen nicht durchführen. Abfangen ist nicht für einen Angriff mit Fernkampfwaffen einsetzbar.

Angriff (Aktion)
Mit dieser Aktion kann der Charakter eine große Auswahl an Angriffen durchführen. Näheres im Kapitel Kampf.

Antimagie (Aktion oder Reaktion)
Näheres dazu im Abschnitt Antimagie. Vorsorgliche Zauberabwehr und Zauberbannung sind Aktionen, reaktive Zauberabwehr ist eine Reaktion.

Astrale Projektion (Aktion)
Ein Charakter, der der astralen Projektion mächtig ist (ein Vollzauberer oder Aspektzauberer), kann sein Bewusstsein in einer Aktion auf die Astralebene oder zurück verlagern. Dieser Prozess erfolgt in dem Augenblick, in dem die Aktion angekündigt wird, der Charakter befindet sich also augenblicklich auf der Astralebene (bzw. wieder zurück), insbesondere auch für den Rest der Kampfrunde.

Aufstehen (Aktion)
Egal, ob ein Charakter sich freiwillig zu Boden geworfen hat oder niedergeschlagen wurde, mit dieser Aktion kann er wieder auf die Beine kommen und sich des Status Liegend (S. 54) entledigen.

Ausweichen (Reaktion)
Ein Charakter kann seine Athletik-Fertigkeit zu einer einzelnen Verteidigungsprobe im Kampf einsetzen. Die Verteidigungsprobe muss zur selben Zeit erfolgen, zu der die Aktion ausgeführt wird.

Bewegen (Aktion)
Ein Charakter kann diese Aktion ausführen, um sich bis zu 10 Meter weit zu bewegen. Diese Aktion ist nur einmal pro Kampfrunde möglich.

Einfaches Gerät verwenden (Aktion)
Mit dieser Aktion kann der Charakter ein einfaches Gerät benutzen. Einfache Geräte sind solche, die mit einer einfachen Bewegung aktiviert werden können, etwa mit einem Daumenschalter, einem einfachen Tastendruck oder dem Antippen eines Icons.
Die Bedienung komplexerer Geräte erfordert mehrere Aktionspunkte, wobei die benötigte Zeit vom Spielleiter bestimmt wird oder in der Beschreibung des Gerätes angegeben ist.

Fertigkeit oder Eigenschaft einsetzen (Aktion)
Ein Charakter kann mit dieser Aktion eine seiner Fertigkeiten (z.B. Astral [Askennen]) oder eine Eigenschaft (mit Ausnahme von Wahrnehmung > freie Aktion) einsetzen.

Gegenstand aufheben/ablegen (Aktion)
Ein Charakter kann einen Gegenstand innerhalb seiner Reichweite aufheben oder einen, den er in der Hand hält, ablegen. Dabei lässt er eine gewisse Sorgfalt walten. Handelt es sich bei dem aufgehobenen Gegenstand um eine Waffe, so wird sie zugleich bereit gemacht.

Geist herbeirufen (Aktion)
Ein Charakter, der die Fertigkeit Beschwören beherrscht, kann mit dieser Aktion einen Geist zu seiner Unterstützung herbeirufen. Ein Geist, der bereits herbeigerufen wurde, wird mit der Aktion Geist befehligen kontrolliert.

Geist verbannen (Aktion)
Ein Charakter kann mit dieser Aktion den Versuch unternehmen, einen Geist zu verbannen.

Hineinspringen (Aktion)
Ein Charakter mit einer Riggerkontrolle, der in einem Fahrzeug mit Riggerinterface sitzt oder eine Drohne mit einer Riggerkonsole steuert, kann mit dieser Aktion in das Fahrzeug/die Drohne springen und es/sie direkt steuern. Möchte er einer Drohne nur einen Befehl erteilen, geschieht das über die Aktion Drohne befehligen.

In Deckung gehen (Aktion)
Der Charakter nutzt irgendetwas in seiner Umgebung, um Deckung zu suchen, muss dafür aber auch die Einschränkungen beachten, die die Deckung mit sich bringt. Durch diese Aktion gelangt der Charakter in den Status Deckung I, II, oder III (siehe irgendwann später). > Erschwernis des Angriffswurfs um eine Anzahl von Kategorien, die der Stufe der Deckung entspricht.

Kontern (Reaktion)
Ein Charakter, der im Kampf angegriffen wird, kann mit dieser Reaktion einen augenblicklichen Gegenangriff starten. Dabei riskiert er selbst eine Verletzung, um seinem Gegner ebenfalls Schaden zufügen zu können. Diese Aktion ist vor allem dann zu erwägen, wenn der angegriffene Charakter nur 1 Aktionspunkt zur Verfügung hat oder so gut gepanzert ist, dass er keinen großen Schaden durch den Angriff des Gegners erwartet. Die Konterprobe muss zur selben Zeit erfolgen, zu der die Angriffsaktion ausgeführt wird.

Manifestieren (Aktion)
Ein Charakter, der sich astral projiziert, kann mit dieser Aktion in geisterhafter Gestalt erscheinen.

Mehrfachaktionen (Aktion)
Ein Charakter kann mehr als einen Gegner angreifen, sofern Munition, Reichweite und Feindpositionen es zulassen. Er kann auch eine Fertigkeit einsetzen, während er gleichtzeitig jemanden angreift. Die einzelnen Aktionen werden jedoch um ein Maß erschwert, welches von der jeweiligen Ausgangsschwierigkeit und der Anzahl der gleichzeitig durchgeführten Aktionen abhängt.
Möchtest du mehrere Handlungen gleichzeitig vollführen, so werden diese nach einem einfachen Schema erschwert. Bei zwei Handlungen steigt die Schwierigkeit für jede Handlung um einen Grad (von Normal auf Schwer oder von Schwer auf Extrem). Bei drei Handlungen steigt die Schwierigkeit jeweils um zwei Grade (von Normal auf Extrem oder von Schwer auf Unmöglich).
Es gibt Vorteile und Nachteile, die sich auf die Schwierigkeit von Mehrfachhandlungen auswirken. Außerdem hast du die Möglichkeit, diese mit Hilfe von Edgepunkten zu verringern. Für jeden ausgewendeten Edgepunkt kannst du die Schwierigkeit einer der Mehrfachhandlungen um eine Stufe zu verringern (von Schwer auf Normal oder von Unmöglich auf Schwer).
Die Ausgangsschwierigkeit einer Mehrfachhandlung ergibt sich aus den Rahmenbedingungen, welche die einzelnen Proben als Einzelprobe gehabt hätten.

Parieren (Reaktion)
Der Charakter kann seine Nahkampf-Fertigkeit zu einer einzelnen Verteidigungsprobe im Nahkampf einsetzen. Die Verteidigungsprobe muss zur selben Zeit erfolgen, zu der die Angriffshandlung ausgeführt wird.

Reinigen (Aktion)
Erwachte Charaktere können mithilfe dieser Aktion die Spuren ihrer magischen Aktivitäten tilgen.

Sich hinwerfen (Aktion)
Ein Charakter kann sich zu Defensivzwecken flach auf den Boden fallen lassen, was die Schwierigkeit für den Angriffswurf um eine Stufe erhöht.

Sprinten (Aktion)
Mit dieser Aktion kann ein Charakter eine bestimmte Strecke sprinten. Die Mindeststrecke beträgt 15 Meter und steigt pro Erfolgsgrad bei einer Probe auf Athletik um 5 Meter. Nur eine Aktion Sprinten ist erlaubt, wenn der Spieler an der Reihe ist, und sie kann nicht zur gleichen Zeit wie eine Aktion Bewegen durchgeführt werden.

Unterbrechen (Reaktion)
Ein Charakter kann seine Position in der Initiativereihenfolge verlassen, um die Aktions eines anderen Charakters zu unterbrechen. Wenn er am Zug ist, kündigt er seine Unterbrechen-Aktion an und tritt in dem Augenblick in Aktion, wenn der gegnerische Charakter am Zug ist.

Unterstützen (Aktion)
Der Charakter kann Helfer bei einer Teamworkprobe werden, um einen seiner Teamgefährten bei einer Aufgabe zu unterstützen.

Volle Abwehr (Aktion)
Der Charakter darf in der kompletten Kampfrunde nur Abwehrreaktionen durchführen (Parieren oder Ausweichen), die selbst keinen Schaden beim Angreifer verursachen. Er erhält für diese jedoch bis zu seiner nächsten Kampfrunde einen Bonus von 10%.

Waffe bereit machen (Aktion)
Mit dieser Aktion kann ein Charakter seine Waffe für den Kampf bereit machen. Das kann bedeuten: eine Schusswaffe ziehen und entsichern; eine Nahkampfwaffe aus einer Tasche oder Scheide ziehen; eine Granate oder ein Wurfmesser ziehen und bereit machen; jede andere Form der Waffenvorbereitung. Fast alle Waffen benötigen diese Aktion, bevor sie einsatzbereit sind, sofern sie nicht schon vor Beginn des Kampfes bereit gemacht wurden.
Kleine Waffen wie Wurfmesser oder Shuriken können zu mehreren bereit gemacht werden, wobei eine Maximalzahl, die dem Geschicklichkeitsattribut des Charakters entspricht, mit einer einzigen Aktion Waffe bereit machen in die Nebenhand des Charakters genommen werden können.

Waffe nachladen (Aktion)
Waffen ohne Smartgunsystem oder Waffen, bei denen das Smartgunsystem gegenwärtig deaktiviert ist, benötigen eine Aktion, um sie nachzuladen. Durch diese Aktion wird die Waffe voll geladen, sofern der Charakter noch genug Ersatzmunition hat.

Zauber wirken (Aktion)
Mit dieser Aktion kann ein Charakter einen Zauber wirken.

Zielen (Aktion)
Durch diese Aktion erhältst du einen Bonus von +5% auf deinen Fernkampfangriff. Du kannst maximal einen Aktionspunkt für das Zielen aufwenden. Hast Du nur einen Aktionspunkt und möchtest trotzdem die Aktion Zielen durchführen, musst du eine ganze Kampfrunde lang zielen und in der nächsten Kampfrunde einen weiteren Aktionspunkt opfern, um den Fernkampfangriff durchzuführen.

Freie Aktionen
Freie Aktionen können jederzeit innerhalb der Kampfrunde durchgeführt werden und kosten keine Aktionspunkte. Sie sind jedoch auf eine Freie Aktion pro Zyklus beschränkt. Das bedeutet, du kannst jede Aktion oder Reaktion (bzw. Reihe von), für die du einen oder mehrere Aktionspunkte aufwenden musst, mit einer Freien Aktion begleiten. Hast du keine Aktionspunkte mehr zur Verfügung, kannst du auch keine Freien Aktionen mehr durchführen.

Drohne befehligen (Aktion)
Ein Charakter kann einen Befehl an eine Drohne übermitteln, die er kontrolliert. Werden mehrere Drohnen über eine Riggerkonsole kontrolliert, kann der gleiche Befehl an alle Drohnen erteilt werden. Soll jede Drohne einen eigenen Befehl erhalten, muss diese Aktion mehrfach durchgeführt werden (was jedes Mal eine eigene Aktion ist).

Edgepunkt Einsetzen (Aktion)
Einen Edgepunkt zu benutzen um beispielsweise einen Würfelwurf zu wiederholen, ist eine Freie Aktion.

Lage Erfassen (Aktion)
Sofern der Charakter nicht im Kampf gebunden ist, kann er, ohne Aktionspunkte auszugeben, einen Wurf auf Wahrnehmung zu versuchen. Bei Erfolg wird er auf mögliche wichtige Änderungen der taktischen Situation aufmerksam (zum Beispiel, dass ein Gegner zum Sturmangriff ansetzt).

Etwas signalisieren oder zurufen (Aktion)
Sofern man nicht im Kampf gebunden ist, kann man in einer freien Aktion gestikulieren oder einem oder mehreren Beteiligten ein Handzeichen geben (dazu müssen sie die Geste sehen können) oder etwas kurzes zurufen.

Fokus aktivieren/deaktivieren (Aktion)
Ein Charakter kann mit dieser Aktion einen gebundenen Fokus, den er bei sich führt, aktivieren oder deaktivieren.

Gegenstand fallen lassen (Aktion)
Der Charakter kann einen Gegenstand, den er in der Hand hält, in einer Freien Aktion fallen lassen. Der Gegenstand (oder die Gegenstände) fällt zu Boden und kann dabei je nach Fallhöhe und Bodenbeschaffenheit beschädigt werden (Entscheidung des Spielleiters).

Geist befehligen (Aktion)
Mit dieser Aktion befiehlt der Charakter einem einzelnen Geist oder einer Gruppe von Geistern unter seiner Kontrolle einen Dienst oder entlässt sie. Der Dienst muss für alle Geister der gleiche sein. Sollen verschiedene Geister verschiedene Dienste leisten, muss diese Aktion mehrfach durchgeführt werden (was jedes Mal eine eigene Aktion ist).

Gerätemodus ändern (Aktion)
Ein Charakter kann eine Aktion aufwenden, um den Modus eines Gerätes, mit dem er durch ein direktes Neuralinterface (verdrahtet oder per WiFi) verbunden ist, zu aktivieren, zu deaktivieren oder umzuschalten. Das kann das Aktivieren oder Deaktivieren von Cyberware sein, das Ändern der Einstellungen einer Smartgun, das Umschalten eines Cyberdecks auf versteckten Modus, das Abschalten der WiFi-Funktion eines Gerätes usw.

Ignorieren (Reaktion)
Diese Reaktion kommt ins Spiel, wenn ein Charakter sich entweder eines Angriffs nicht bewusst ist, diesen absichtlich widerstandslos hinnimmt oder keine Aktionspunkte mehr übrig hat, um auf einen Angriff zu reagieren.

Smartgun nachladen (Aktion)
Ein Charakter mit einer schussbereiten Smartgun kann einen gedanklichen Befehl erteilen, das Magazin der Waffe auszuwerfen, während er gleichzeitig mit einer schnellen Bewegung ein neues einlegt, vorausgesetzt, die neue Munition ist griffbereit verfügbar.

Wahrnehmung verlagern (Aktion)
Ein Charakter, der der astralen Wahrnehmung mächtig ist, kann seine Wahrnehmung in den Astralraum oder zurück verlagern.
« Letzte Änderung: 25.05.2020 | 08:46 von Ahab »

Offline Flamebeard

  • Resident Car Mechanic
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.903
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Flamebeard
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #57 am: 24.05.2020 | 23:28 »
Planst du eine Limitierung der Freien Aktionen? Mir kommt es momentan ein wenig mächtig vor, in einer Aktion 1)die Taschenlampe fallen zu lassen, während man sich 2) einen Überblick über die Lage verschafft, um dann, während man 3) das Magazin seiner Ares Predator I Smartgun wechselt, seinen Chummern 4) kurze taktische Pointer gibt...

Astrale Wahrnehmung und Foki triggern würde ich wiederum zu den Freien Aktionen zuordnen, da dies, dank viel Übung, eigentlich aus dem FF klappen sollte. Ich vergleiche das mal mit dem Verwenden von Smartguns, nur halt magisch.

Ähnlich sehe ich das für Gerätemodus ändern. Auch das sollte in Gedankenschnelle gehen.
« Letzte Änderung: 24.05.2020 | 23:32 von Flamebeard »
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mein Biete-Thread

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #58 am: 25.05.2020 | 08:40 »
Moin Flame,

die Zuordnung der Freien Aktionen kann ich gern anpassen, wie es am meisten Sinn ergibt. Im Grunde wäre es auch tatsächlich sinnvoll, die Anzahl der Freien Aktionen pro Zyklus auf 1 zu beschränken. So wären in einer Kampfrunde zwar mehrere Freie Aktionen möglich, aber nur, wenn man seine Aktionspunkte auf mehrere Zyklen aufteilt. Das finde ich eigentlich ganz gut gelöst.

Ich ordne die Aktionen direkt oben in der Liste um.

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #59 am: 25.05.2020 | 09:28 »
Was den Kampf angeht, möchte ich mich, wie bereits gesagt, gern an Hârnmaster orientieren. Das Kampfsystem von HM ist zu Beginn nicht unbedingt intuitiv, geht aber leicht von der Hand, wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat. Meiner Meinung nach ist es eines der besten und realitätsnahesten Kampfsysteme und, was mir besonders gefällt: es arbeitet ohne Trefferpunkte. Ich habe es im Folgenden einmal knapp und kurz zusammengeschrieben.

Nahkampf, Waffen und Panzerungen
Jede Waffe verfügt über drei Schadensaspekte: Stumpf (St), Schnitt (Sc) und Spitz (Sp). Die Schadensaspekte simulieren den Umstand, dass man auch mit einem Schwert die Wahl hat, ob der Feind Bekanntschaft mit der Schneide, der flachen Seite oder der Spitze der Klinge Bekanntschaft machen soll. Allerdings verfügt nicht jede Waffe über alle drei Schadensaspekte.
Die verschiedenen Arten von Panzerungen sind unterschiedlich effektiv gegen die verschiedenen Schadensaspekte. Darüber hinaus schützen sie verschiedene Trefferzonen. Eine Panzerweste etwa schützt Schultern, Brust, Unterleib sowie Hüften und Leistengegend. Panzerung ist nicht kumulativ - für den Fall, dass ein Charakter mehrere Schichten übereinander trägt, zählt nur die Panzerung mit dem höchsten Wert.

[Bild entfernt, weil zu viel Zeugs. Jetzt weiter unten zu finden.]

Abwicklung Schlagaustausch im Nahkampf
Ist der Charakter am Zug, verkündet er, welches Ziel er mit welcher Waffe angreifen möchte. Alternativ nennt er noch die Zielzone (Hoch, Mittel oder Tief) und den Schadensaspekt der Waffe (dieser variiert den verursachten Scahden). Gibt der Angreifer keine besondere Zielzone an, wird die mittlere Zielzone angenommen. Gibt er keinen Schadensaspekt an, wird derjenige mit dem größten Schaden angenommen. Zielt der Charakter hoch oder tief, muss er einen Abzug von -10% auf seinen Angriffswurf hinnehmen. Regeln zum genauen Zielen auf bestimmte Körperteile folgen noch, ebenso die Auswirkungen von Legendären Erfolgen oder Katastrophalen Patzern.

1. Angriff und Verteidigungsreaktion
Der Angreifer würfelt auf seine Waffenfertigkeit, und der Verteidiger deklariert seine Reaktion auf den Angriff und würfelt ebenfalls auf die relevante Fertigkeit (Waffenfertigkeit für Parieren und Konterangriff, Athletik für Ausweichen oder nichts, falls er Ignorieren möchte oder muss). Sowohl Angriffsaktion als auch Verteidigungsreaktion erfordern einen Aktionspunkt. Sind keine mehr vorhanden, kann ein Charakter nicht angreifen bzw. das Ziel sich nicht verteidigen (und muss die Reaktion Ignorieren wählen). Sind die Aktionspunkte ausgegeben und Proben gewürfelt worden, werden die Erfolgsgrade mit einander verglichen:

[Bild entfernt, weil zu viel Zeugs. Jetzt weiter unten zu finden.]

Abkürzungen
EE = Entscheidender Erfolg (Probe ist gelungen und Augenzahl endet auf 0 oder 5)
E = Erfolg
F = Fehlschlag
P = Patzer (Probe ist misslungen und Augenzahl endet auf 0 oder 5)
BP = Beide Patzerwurf
AP = Angreifer Patzerwurf
VP = Verteidiger Patzerwurf
VTV = Verteidiger Taktischer Vorteil > Verteidiger erhält eine sofortige Gelegenheit zu einem Angriff, der ihn keine Aktionspunkte kostet.
Block = Angriff abgewehrt, es wird kein Schaden verursacht
A* = Angreifer würfelt angegebene Anzahl W6, um den Effekt des Angriffs zu bestimmen.
V* = Verteidiger würfelt angegebene Anzahl W6, um den Effekt des Angriffs zu bestimmen.

2. Bestimmung der Trefferzone
Je nachdem, ob der Angreifer hoch, mittel oder tief gezielt hat, wird nun die Trefferzone ausgewürfelt. Dazu würfelt man mit 1W100 in der entsprechenden Spalte auf der linken Seite der Trefferzonentabelle. Hat man die korrekte Zeile ermittelt, würfelt man mit einer Anzahl von W6, die sich aus dem Erfolgsvergleich ergibt. A*3 bedeutet zum Beispiel, dass der Angreifer mit 3W6 würfelt und die Augenzahlen addiert. Dazu addiert er den Waffenschaden (je nach gewähltem Aspekt der Waffe, plus Schadensbonus) und zieht die Panzerung des Verteidigers von ihr ab (ebenfalls entsprechend dem Waffenaspekt). Das Endresultat ist der Schadenseffekt. Sodann schaut der Spieler in der entsprechenden Spalte, deren Wert man mit dem Schadenseffekt erreicht oder überschritten hat, um die Wundenkategorie zu ermitteln, die der Verteidiger erleidet. Je nach Ausgang des Schlagabtauschs kann auch der Angreifer oder sogar beide Parteien eine Wunde erlitten haben.

[Bild entfernt, weil zu viel Zeugs. Jetzt weiter unten zu finden.]

Wunden: Wunden werden mit Trefferzone, Wundkategorie und Wundstufe auf dem Charakterbogen notiert (z.B. Schädel S2). Die Zahl hinter dem Buchstabenkürzel bezeichnet die Wundstufe. Wundstufen werden addiert, um den Verletzungsmalus zu ermitteln. Dieser wird mit 5% multipliziert und auf alle Fertigkeits- und Eigenschaftsproben angewendet.

Schockwürfe: Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Verletzung erleidet, würfelt er eine Anzahl von W6 in Höhe der Summe aller Erschöpfungs- und Wundstufen. Ist die Summe der aufaddierten Augenzahlen größer als seine Konstitution, verliert der Charakter aufgrund des Traumas, Blutverlusts oder der Schmerzen das Bewusstsein. Cyberware, Vorteile und Nachteile können sich positiv oder negativ auf Schockwürfe auswirken. > Schockwürfe habe ich gestrichen, weil das mMn zu realistisch ist für ein hochaktaniges Spiel wie SR ist.

Amputationswürfe (ⱡ): Erleidet der Charakter eine kritische oder tödliche Wunde, besteht das Risiko einer Amputation. Der Spieler würfelt eine Anzahl von W6 in Höhe der Wundstufe der neuen Wunde. Ist die aufaddierte Summe der Augenzahlen höher als die Konstitution des Charakters, wird die betroffene Gliedmaße vom Körper abgetrennt. Handelt es sich bei der Trefferzone um den Kopf, tritt augenblicklich der Tod ein. Der Spieler hat die Möglichkeit, die Wundkategorie und -stufe durch den Einsatz eines oderer mehrerer Edge-Punkte im Verhältnis 1 zu 1 zu senken (also in der Tabellenzeile je ein Feld nach links zu wndern) und so einer Amputation zu entgehen. Wird eine der übrigen Gließmaßen abgetrennt, steigt die Wundstufe automatisch auf 5, und es wird ein Patzerwurf fällig. Außerdem wird ein normaler Schockwurf fällig, unabhängig davon, ob die Gliedmaße abgetrennt wird oder nicht. Im Falle einer Cybergliedmaße wird der Amputationswurf hinfällig, und der Spieler muss nur einen Schockwurf ablegen.

Tödliche Wunde (T): Erleidet der Charakter eine Tödliche Wunde, würfelt der Spieler die entsprechende Anzahl von W6 (allerdings nur für diese Wunde) und addiert die Augenzahlen auf. Übersteigt das Endresultat die Konstitution des Charakters, tritt der Tod ein. Gelingt die Konstitutionsprobe, wird die Wundstufe auf Kritisch gesenkt (die Wundstufe bleibt aber bestehen). Der Charakter muss einen normalen Schockwurf ablegen.
« Letzte Änderung: 27.05.2020 | 11:22 von Ahab »

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #60 am: 25.05.2020 | 10:04 »
Fernkampf
Wie beim Nahkampf nennt der Angreifer Ziel, Waffe und ggf. Zielzone. Der verwendete Waffenaspekt ergibt sich bei Fernkampfwaffen aufgrund der Natur der Waffe von selbst. Der Verteidiger nennt seine Reaktion auf den Angriff, falls er sich des Angriffs bewusst ist.

Ausweichen: Handelt es sich bei der Fernkampfwaffe um eine mit hoher Projektilgeschwindigkeit [PS] (was alle Feuerwaffen sowie Rekursivbögen und Armbrüste einschließt), kann das Ziel mit einer schweren Probe ausweichen. Handelt es sich um Waffen mit geringer Projektilgeschwindigkeit (Wurfwaffen, Bolas und ähnliches) weicht es mit einer normalen Probe aus.

Parieren: Projektile aus Waffen mit hoher PS können nicht pariert werden. Wurfwaffen und ähnlich „langsame“ Projektile können mit einer Schweren Probe pariert werden, wenn man eine Nahkampfwaffe hat. Sie waffenlos zu parieren, erfordert eine Extreme Probe. Es gibt jedoch Vorteile, die diese Technik erleichtern. Wenn der Spieler es wünscht, kann der Charakter ein langsames Projektil sogar fangen, muss dafür aber eine freie Haupthand haben und eine Extreme Probe ablegen (falls er kein Edge einsetzen will, um die Probenschwierigkeit zu verringern). Es gibt Vorteile und Adeptenkräfte, die diese Reaktion vereinfachen.

Ignorieren: Ist sich das Ziel des Angriffs nicht bewusst oder hat keine Aktionspunkte mehr übrig (oder ist so irre, den Angriff bewusst über sich ergehen zu lassen), wählt es die Reaktion Ignorieren. Panzerung wird natürlich entsprechend der Trefferzone einbezogen, doch es folgt kein Verteidigungswurf.

Konterangriff: Auch im Fernkampf ist ein Konterangriff möglich, aber dieser gestaltet sich hier eher als ein Duell. Beide schießen auf einander, und beide stecken Schaden ein (falls nicht beide daneben schießen). Ein Konterangriff im Fernkampf wird als gleichzeitiger Angriff abgewickelt. Er findet, wie jede andere Reaktion auch, außerhalb der Initiativreihenfolge statt und kostet den Verteidiger ebenfalls einen Aktionspunkt. Da der Matrixvergleich in diesem Fall keinen Sinn ergäbe (die Qualität des einen Angriffs wirkt sich nicht auf den Schaden durch den anderen Angriff aus), existiert in der Kampftabelle kein Erfolgsvergleich für einen Fernkampfkonter.

Probenmodifikatoren für Fernkampf: In Abhängigkeit der Umweltmodifikatoren und der Reichweite werden Fernkampfangriffe kumulativ wie folgt modifiziert:



Bestimmte Vorteile oder technologische Augmentationen (sowohl am Schützen als auch an der Waffe) können die Probenschwierigkeit verringern. Dies ist besonders wichtig, wenn mehrere dieser Faktoren gleichzeitig eintreten. Auch Edge-Punkte können eingesetzt werden, um eine Probe leichter zu machen. Vorteile, Technologie und/oder Edge können eine anonsten unmögliche Probe möglich machen. Die Aktion Zielen kann die Schwierigkeit des Fernkampfangriffs um eine Stufe herabsetzen.

Auch hier werden nach dem Würfeln der Proben die Erfolgsstufen mit einander verglichen:



Wild = Optional Patzertabelle für den Angreifer oder nächststehendes Ziel wird angegriffen (sowohl Feind als auch Freund). SL kann bei Bedarf 50/50 würfeln, um zu ermitteln, was eintritt.

Trefferzonen, Wundkategorien und -stufen werden auf die gleiche Weise ermittelt wie im Nahkampf.

« Letzte Änderung: 25.05.2020 | 16:28 von Ahab »

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #61 am: 25.05.2020 | 14:07 »
Bin am Überlegen, ob die Waffenaspekte für SR nicht zu viel des Guten sind. Theoretisch würde es dem Regelgerüst keinen Abbruch tun, wenn man einfach (wie im Original) Waffenschaden und Panzerungswert verrechnen würde. Die Aspekte bringen vielleicht nur einen unnötigen weiteren Buchhaltungsschritt mit sich. Bei Hârnmaster fand ich das immer super, aber für SR könnte es unnötig sein. Was meint Ihr?

EDIT: Vorteil eines einheitlichen Waffenschadens wäre auch, dass man die Schadenswerte von SR übernehmen könnte. Den Schadenseffekt würde man dann ermitteln mit XW6 + [Waffenschaden + ggf. Schadensbonus] - Panzerung. Das Resultat gibt dann die Spalte an, in der ich die richtige Wundkategorie und -stufe finde. Der Schadensbonus würde dann anstelle von Stärke in den Nahkampfschaden eingehen (wie es bei SR der Fall ist).
« Letzte Änderung: 25.05.2020 | 14:10 von Ahab »

Offline Flamebeard

  • Resident Car Mechanic
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.903
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Flamebeard
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #62 am: 25.05.2020 | 14:18 »
Das wäre so simpel wie elegant. Moderne Rüstung dürfte eh darauf ausgelegt sein, dass Schnitt-, Schlag- und Stichschaden gleichermaßen abgewendet wird. Das ließe sich z.B. darüber abbilden lassen, dass Schlagschaden -1, Schnittschaden 0 und Stichschaden +1 als Berücksichtigung der Rüstungsdurchdringung auf den Schadenseffekt bekommt.

 Wenn man's dann ganz genau nehmen will, kann man über besondere Rüstungsarten das Schadensniveau senken. (gepolsterte Rüstung wie z.B. Football-Ausrüstung mit +2 Rüstung gegen Hiebwaffen oder Schnittschutzhosen aus der Forstwirtschaft mit +2 gegen Klingenschaden) Das wäre mir aber wieder zu kleinteilig.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mein Biete-Thread

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #63 am: 25.05.2020 | 16:22 »
Ich glaube, wir sollten komplett auf die Aspekte verzichten, um an Komplexität zu sparen. Das Kampfsystem wird für manche schon anstrengend genug sein. Die Wert nehme ich dann aber aus SR5, weil die in der Höhe sich sehr nahe an denen von Hârnmaster bewegen. Ich passe den Text mal an.

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #64 am: 25.05.2020 | 16:26 »
Ohne Waffenaspekte:

Nahkampf, Waffen und Panzerungen
Die verschiedenen Arten von Panzerungen schützen verschiedene Trefferzonen. Eine Panzerweste etwa schützt Schultern, Brust, Unterleib sowie Hüften und Leistengegend. Panzerung ist nicht kumulativ - für den Fall, dass ein Charakter mehrere Schichten übereinander trägt, zählt nur die Panzerung mit dem höchsten Wert.



Abwicklung Schlagaustausch im Nahkampf
Ist der Charakter am Zug, verkündet er, welches Ziel er mit welcher Waffe angreifen möchte. Alternativ nennt er noch die Zielzone (Hoch, Mittel oder Tief). Gibt der Angreifer keine besondere Zielzone an, wird die mittlere Zielzone angenommen. Zielt der Charakter hoch oder tief, muss er einen Abzug von -10% auf seinen Angriffswurf hinnehmen. Regeln zum genauen Zielen auf bestimmte Körperteile folgen noch, ebenso die Auswirkungen von Legendären Erfolgen oder Katastrophalen Patzern.

1. Angriff und Verteidigungsreaktion
Der Angreifer würfelt auf seine Waffenfertigkeit, und der Verteidiger deklariert seine Reaktion auf den Angriff und würfelt ebenfalls auf die relevante Fertigkeit (Waffenfertigkeit für Parieren und Konterangriff, Athletik für Ausweichen oder nichts, falls er Ignorieren möchte oder muss). Sowohl Angriffsaktion als auch Verteidigungsreaktion erfordern einen Aktionspunkt. Sind keine mehr vorhanden, kann ein Charakter nicht angreifen bzw. das Ziel sich nicht verteidigen (und muss die Reaktion Ignorieren wählen). Sind die Aktionspunkte ausgegeben und Proben gewürfelt worden, werden die Erfolgsgrade mit einander verglichen:



Abkürzungen
EE = Entscheidender Erfolg (Probe ist gelungen und Augenzahl endet auf 0 oder 5)
E = Erfolg
F = Fehlschlag
P = Patzer (Probe ist misslungen und Augenzahl endet auf 0 oder 5)
BP = Beide Patzerwurf
AP = Angreifer Patzerwurf
VP = Verteidiger Patzerwurf
VTV = Verteidiger Taktischer Vorteil > Verteidiger erhält eine sofortige Gelegenheit zu einem Angriff, der ihn keine Aktionspunkte kostet.
Block = Angriff abgewehrt, es wird kein Schaden verursacht
A* = Angreifer würfelt angegebene Anzahl W6, um den Effekt des Angriffs zu bestimmen.
V* = Verteidiger würfelt angegebene Anzahl W6, um den Effekt des Angriffs zu bestimmen.

2. Bestimmung der Trefferzone
Je nachdem, ob der Angreifer hoch, mittel oder tief gezielt hat, wird nun die Trefferzone ausgewürfelt. Dazu würfelt man mit 1W100 in der entsprechenden Spalte auf der linken Seite der Trefferzonentabelle. Hat man die korrekte Zeile ermittelt, würfelt man mit einer Anzahl von W6, die sich aus dem Erfolgsvergleich ergibt. A*3 bedeutet zum Beispiel, dass der Angreifer mit 3W6 würfelt und die Augenzahlen addiert. Dazu addiert er den Waffenschaden (im Falle eines Nahkampfangriffs auch seinen Schadensbonus) und zieht die Panzerung des Verteidigers von ihr ab. Das Endresultat ist der Schadenseffekt. Sodann schaut der Spieler in der entsprechenden Spalte, deren Wert man mit dem Schadenseffekt erreicht oder überschritten hat, um die Wundenkategorie und -stufe zu ermitteln, die der Verteidiger erleidet. Je nach Ausgang des Schlagabtauschs kann auch der Angreifer oder sogar beide Parteien eine Wunde erlitten haben.



Wunden: Wunden werden mit Trefferzone, Wundkategorie und Wundstufe auf dem Charakterbogen notiert (z.B. Schädel S2). Die Zahl hinter dem Buchstabenkürzel bezeichnet die Wundstufe. Wundstufen werden addiert, um den Verletzungsmalus zu ermitteln. Dieser wird mit 5% multipliziert und auf alle Fertigkeits- und Eigenschaftsproben angewendet.

Schockwürfe: Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Verletzung erleidet, würfelt er eine Anzahl von W6 in Höhe der Summe aller Erschöpfungs- und Wundstufen. Ist die Summe der aufaddierten Augenzahlen größer als seine Konstitution, verliert der Charakter aufgrund des Traumas, Blutverlusts oder der Schmerzen das Bewusstsein. Cyberware, Vorteile und Nachteile können sich positiv oder negativ auf Schockwürfe auswirken. > Schockwürfe gestrichen, zu kleinteilig und passt nicht zu hochoktanigem Spiel.

Amputationswürfe (ⱡ): Erleidet der Charakter eine kritische oder tödliche Wunde, besteht das Risiko einer Amputation. Der Spieler würfelt eine Anzahl von W6 in Höhe der Wundstufe der neuen Wunde. Ist die aufaddierte Summe der Augenzahlen höher als die Konstitution des Charakters, wird die betroffene Gliedmaße vom Körper abgetrennt. Handelt es sich bei der Trefferzone um den Kopf, tritt augenblicklich der Tod ein. Der Spieler hat die Möglichkeit, die Wundkategorie und -stufe durch den Einsatz eines oderer mehrerer Edge-Punkte im Verhältnis 1 zu 1 zu senken (also in der Tabellenzeile je ein Feld nach links zu wndern) und so einer Amputation zu entgehen. Wird eine der übrigen Gließmaßen abgetrennt, steigt die Wundstufe automatisch auf 5, und es wird ein Patzerwurf fällig. Außerdem wird ein normaler Schockwurf fällig, unabhängig davon, ob die Gliedmaße abgetrennt wird oder nicht. Im Falle einer Cybergliedmaße wird der Amputationswurf hinfällig, und der Spieler muss nur einen Schockwurf ablegen.

Tödliche Wunde (T): Erleidet der Charakter eine Tödliche Wunde, würfelt der Spieler die entsprechende Anzahl von W6 (allerdings nur für diese Wunde) und addiert die Augenzahlen auf. Übersteigt das Endresultat die Konstitution des Charakters, tritt der Tod ein. Gelingt die Konstitutionsprobe, wird die Wundstufe auf Kritisch gesenkt (die Wundstufe bleibt aber bestehen). Der Charakter muss einen normalen Schockwurf ablegen.
« Letzte Änderung: 27.05.2020 | 11:23 von Ahab »

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #65 am: 26.05.2020 | 07:20 »
Shadowrun addiert ja immer die Stärke des Charakters auf den Nahkampfschaden, bzw. der Schadenscode für Nahkampfwaffen ist immer (STR+X)K (oder G für geistigen Schaden). Das STR werde ich durch den Schadensbonus ersetzen. Damit die Wertebereiche sich in ähnlichem Rahmen bewegen wie SR, habe ich mir folgende Schadensbonustabelle für die Charaktererschaffung ausgedacht:

STRSchadensbonus
8-2
9-1
10+0
11+1
12+1
13+2
14+2
15+3
16+3
17+4
18+4
19+5
20+5
21+6
22+6
23+7
24+7

Zusammen mit dem höheren Waffenschaden aus der SR5e ergeben sich Wertebereiche, die in die Kampfkalkulation sowohl von Hârnmaster als auch von SR passen. Damit kann man die Schadenscodes der Waffen und die Panzerungswerte aus allen SR5-Publikationen nutzen.

Und die folgenden Waffenmodifikationen/Anbauteile negieren die Erschwernisse durch Umgebungsmodifikatoren 1 zu 1:

BedingungKompensationsmöglichkeiten
SichtverhältnisseInfrarotsicht, Ultraschall
BeleuchtungInfrarotsicht, Restlichtverstärkung, Sonnenbrille, Ultraschall
WindLeuchtspurmunition (AM), Smartlink
EntfernungLeuchtspurmunition (AM), Sichtvergrößerung
GrößeSichtvergrößerung
BewegungSmartlink
« Letzte Änderung: 26.05.2020 | 07:47 von Ahab »

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #66 am: 26.05.2020 | 08:38 »
Beispielkampf: Samoa-Piet, der halbsamoanische Trollsamurai, ist an der Waterkant unterwegs, um einen NotRealChocolate-Bar im Stufferplus zu kaufen, als aus dem Nichts ein Schuss ertönt. Rakete, der zwergische Wetworker, will das Kopfgeld einheimsen, das auf Piets hübsche Rübe ausgesetzt ist. Rakete hat freie Sicht (keine Erschwernis), es weht die typisch leichte Hamburger Stinkebrise (ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad), und weil er seine gute alte Krupp Kriegsfaust benutzt, befindet Samoa-Piet sich in kurzer Reichweite (keine Erschwernis). Und da Piet sich sehr langsam bewegt und nicht gerade klein ist, kann Rakete eigentlich gar nicht vorbeischießen. Insgesamt ergäbe sich damit also eine Schwere Probe. Weil Rakete aber – neben allen möglichen anderem Spielzeug – auch Smartlink hat, wird die Erschwernis durch den leichten Wind negiert. Er würfelt also eine normale Probe.

Rakete hat einen Fertigkeitswert von 84% in Schnellfeuerwaffen (Sturmgewehre) und will das Thema mit einem gezielten Schuss in die Trollbirne erledigen. Er gibt einen von seinen beiden Aktionspunkten aus und zielt hoch, was ihm einen Malus von –10% einbringt.  Samoa-Piet ist allerdings schwer verdrahtet, weswegen er nicht überrascht werden kann. Er gibt ebenfalls einen Aktionspunkt aus und weicht dem Hochgeschwindigkeitsprojektil mit einer Schweren Athletikprobe aus (nicht spezialisiert). Rakete würfelt einen Erfolg, und Piet patzt. Dauert halt, bis so ein Troll in die Gänge kommt. Erfolg Angreifer und Patzer Verteidiger ergibt ein A*2. Raketes Spieler würfelt mit W100, um in der Hoch-Spalte die Trefferzone zu ermitteln, und landet bei 35, also Hals. Autsch! Er würfelt die 2W6 und addiert den Schadenscode seiner Kriegsfaust dazu: 11 + 9K, also satte 20K für Samoa-Piet. Zum Glück hat der Troll +1 natürliche Panzerung und trägt eine überdimensionale Panzerjacke mit Aufstellkragen, die den Hals mit einer Panzerung von 12 abdeckt.

Damit ergibt sich ein Schadenseffekt von 20 – 13 = 7. Raketes Spieler schaut in der Zeile für Hals und Schadenseffekt 5+. Rakete hat Samoa-Piet eine Schwere Wunde verpasst. Der SL notiert „Hals S2“ für Piet, was so viel bedeutet, dass Piet nun, solange er diese Wunde hat, einen Abzug von 10% auf alle Fertigkeits- und Eigenschaftswürfe erleidet (Wundstufe x 5%). Der SL müsste einen Schockwurf für Piet machen, aber mit den 2W6 kann er nicht über die Konsti des Trolls kommen.

Während das Blut aus dem Herz des Trolls sickert, sieht er sich um (Freie Aktion) und wendet seinen letzten Aktionspunkt in dieser Kampfrunde auf, um auf Rakete zuzustürmen (gleicher Zyklus). Der wiederum wendet im nächsten Zyklus seinen letzten Aktionspunkt auf, um sein Schwert zu ziehen. Die Kriegsfaust hat er vorher mit einer Freien Aktion fallen lassen.

Nächste Kampfrunde. Bämmmmm! Troll und Zwerg krachen auf einander. Rakete hat die höhere Ini, und die Überraschungsrunde ist vorbei (auch wenn Piet nicht wirklich überrascht war). Rakete will dem Troll mittig eins mit seinem Schwert zwiebeln, und Piet beschließt, den Angriff zu ignorieren, weil er selbst seinen Knüppel ziehen will. Rakete würfelt auf Klingenwaffen (Schwerter) 67% und erzielt einen Entscheidenden Erfolg! Yeeha! Der SL würfelt nicht für Piet, weil der den Angriff ignoriert. Das Ergebnis des Angriffs ist also A*3. Raketes Spieler würfelt auf die mittlere Spalte, um die Trefferzone zu ermitteln und erhält Unterleib. Aber dann verkackt er es und würfelt mit 3W6 nur eine 8. Weil es ein Nahkampfangriff ist, darf Rakete zusätzlich zum Schadenscode der Waffe auch seinen Schadensbonus (+3) addieren. Davon ziehen wir wieder die 13 Panzerung des Trolls ab. Damit kommt er auf einen Schadenseffekt von [8+SchaBo+3–13]=1. Mäh. Leicht angeritzt.

Aber Piet ist jetzt richtig sauer. Mit einem Aktionspunkt zieht er seinen Knüppel, und mit dem zweiten drischt er auf den Zwerg ein, und zwar hoch (haha!). Weil Rakete erst einen Aktionspunkt aufgebraucht hat, hat er noch einen für das Parieren des Angriffs übrig. Der SL würfelt einen Entscheidenden Erfolg für Samoa-Piet und Rakete patzt: A*3. Uff, jetzt geht’s los. Zu allem Überfluss würfelt der SL bei der Ermittlung der Trefferzone eine 18, also Gesicht. Mit 3W6 erhält er eine 16 und addiert seinen Schadensbonus von +6 sowie den Schadenscode der Waffe von 3. Da Rakete leider so gar keine Panzerung auf dem Gesicht hat, prügelt Samoa-Piet ihm mit dem Knüppel einen Tunnel in die Fresse: 16+6+3=25. Ergibt eine T5 für das Gesicht. Uhhhh…. Der Spieler würfelt einen Widerstandswurf mit 5W6 und erhält eine 24. Das ist deutlich höher als die Konstitution des Zwerges, und Rakete geht mit Breifresse in die ewigen Jagdgründe ein.

Fröhlich gelaunt setzt Samoa-Piet seinen Weg zum Stufferplus fort. Er hat jetzt richtig Hunger. Another day in the office.


Sind die Kampfregeln eingängig? Würdet Ihr das so spielen wollen?
« Letzte Änderung: 26.05.2020 | 10:00 von Ahab »

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #67 am: 26.05.2020 | 09:50 »
Edgepunkte
Edgepunkte stellen die Fähigkeit des Charakters dar, ein Versagen in einen Erfolg zu verwandeln und selbst dem Tod zu entrinnen. Sie werden während des Spiels eingesetzt und sind zu Beginn der nächsten Sitzung wieder auf ihren üblichen Stand aufgefüllt.

Da jeder seines eigenen Glückes Schmied ist, hängt die Anzahl der zur Verfügung stehenden Edgepunkte von der Willenskraft des Charakters ab und wird im Zuge der Charaktererschaffung definiert:

Edgepunkte
WILEdgepunkte
8-101
11-142
15-183
19+4

Eine Aktion kann immer nur durch einen einzigen Edgepunkt unterstützt werden. Jede der folgenden Möglichkeiten kostet einen Edgepunkt.

Das Schicksal betrügen
Charaktere können einen Edgepunkt benutzen, um einen Würfelwurf zu wiederholen oder die Schwierigkeitsstufe einer Probe im Nachhinein zu verbessern. Alternativ ist es auch möglich, die Kompetenzschwelle vor dem Ausführen einer Probe zu erhöhen (zB bei einer passiven Probenschwierigkeit). Im Kampf kann dies auch bedeutet, dass der Charakter Edgepunkte aufwendet, um Umgebungsmodifikatoren zu negieren, die er nicht durch Technologie oder Vorteile ausgleichen kann (da diese auch die Probenschwierigkeit modifizieren).

Zusätzliche Anstrengung
Hat ein Charakter in einem Kampf seine Aktionspunkte verbraucht und muss seine letzten Reserven zusammenraffen, kann er einen Edgepunkt gegen einen zusätzlichen Aktionspunkt tauschen.

Schadensbegrenzung
Hat ein Charakter eine Wunde erlitten, kann er einen Edgepunkt ausgeben, um sie zu einer geringeren Wundkategorie abzumildern. Die Wunde entspricht dann jener, die sich in derselben Reihe links daneben befindet (einschließlich der neuen Wundstufe sowie Schock- und Amputationswürfen).
« Letzte Änderung: 26.05.2020 | 09:52 von Ahab »

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #68 am: 26.05.2020 | 16:33 »
Heilung
Heilung bei SRBRP ist eine Mischung aus Erster Hilfe im Feld, wundertätiger Magie, futuristischer Technologie und heroischen Phasen natürlicher Genesung. Grundsätzlich gilt, dass Wunden in absteigender Reihenfolge ihrer Kategorien und Stufen geheilt werden. Bein K4 wird immer vor Arm S2 heilen. Haben zwei Wunden die gleiche Kategorie und Stufe, entscheidet der Spieler, welche zuerst heilt. Dies gilt auch, nachdem Bein K4 zu Bein K2 abgeheilt ist.

Erste Hilfe
Probe: Überleben (Erste Hilfe) oder Medizin (Chirurgie)
Um Erste Hilfe zu leisten, braucht ein Charakter das richtige Werkzeug, in diesem Fall ein Erste-Hilfe-Set. Alle Proben, die ohne Ausrüstung abgelegt werden, werden um 1 Stufe erschwert.
Es wird eine Probe auf Überleben (Erste Hilfe) abgelegt, wobei die Zehnerstelle des Essenzverlusts des Ziels den passiven Schwierigkeitsgrad darstellt. Je mehr Blech ein Metamensch in sich trägt, umso schwerer ist es, ihn wieder zusammenzuflicken. Wie gehabt, ergibt sich die Schwierigkeit für die Probe anhand der Kompetenzschwelle und dem Fertigkeitswert des Charakters in Relation zu dieser. Ist die Probe erfolgreich, erhält das Ziel Wundstufen in Höhe der Zehnerstelle des modifizierten Probenwerts zurück, mindestens aber eine Wundstufe.

Beispiel: Samoa-Piet lässt sich nach dem Halstreffer von seinem Chummer Wenzel versorgen. Der holt ein olles Erste-Hilfe-Set hinterm Tresen hervor und wickelt dem Hünen den letzten Meter Wundverband um den Hals. An Samoa-Piet ist nicht mehr viel echt, so dass sich sein Essenzverlust auf 74 aufsummiert. Der Schwierigkeitsgrad ist also 7, sodass Wenzel einen Wert von wenigstens 70 in Überleben (Erste Hilfe) haben müsste, um eine Normale Probe ablegen zu können. Hat er aber nicht, sondern nur 34, also nichtmal die Hälfte davon, womit es eine Extreme Probe ist. Er ist halt Barkeeper, kein verfluchter Straßendoc. Ohne Erste-Hilfe-Set wäre die Probe sogar unmöglich gewesen für ihn. So ist es aber eine Extreme Probe mit einem modifizierten Probenwert von 7 (Extreme Probe mit einem Fünftel des Fertigkeitswerts). Aber siehe da, das Glück ist mit den Unfähigen, und Wenzel schafft es tatsächlich, seinen Kumpel Piet sinnvoll zu verbinden. Bei einem Fertigkeitswert von 7 gibt es eigentlich keine Zehnerstelle, aber 1 Wundstufe wird ja immer regeneriert, insofern war es nicht ganz umsonst. Piet macht aus der Hals S2 Wunde, die er von Rakete kassiert hat, eine Hals S1, und sein Wundmodifikator reduziert sich von –15% auf –10% (er hatte noch eine andere Bauch L1 Wunde kassiert, hat jetzt also noch 2 Wundstufen).

Natürliche Genesung/Medizinische Hilfe
Probe: Konstitution
Die Geschwindigkeit der natürlichen Heilung hängt davon ab, unter welchen Umständen diese vonstatten geht. An Tagen, die der verletzte Charakter nicht mit wenigstens 8 Stunden Schlaf und leichten Aktivitäten verbringt, heilen gar keine Wundstufen. An allen anderen Tagen legt der Spieler je Tag eine Konstitutionsprobe ab. Die Anzahl der regenerierten Wundstufen ergibt sich anhand des Erfolgsgrades dieser Probe. Cyberware wirkt sich negativ auf die Genesungsprobe aus. Wie bei der Erste-Hilfe-Probe fungiert die 10er-Stelle des Essenzverlusts als Schwierigkeitsgrad für die Genesungsprobe. Wichtig an dieser Stelle: Eine Modifikation der Konstitution durch Cyberware wird bei der Genesungsprobe nicht berücksichtigt, wohl aber durch Magie!

ErfolgsgradHeilung/Verschlimmerung
Legendärer Erfolg3 Wundstufen geheilt
Entscheidender Erfolg2 Wundstufen geheilt
Erfolg1 Wundstufe geheilt
FehlschlagKeine geheilt
Patzer1 zusätzliche Wundstufe (schwerste Wunde)
Katastrophaler Patzer2 zusätzliche Wundstufen (schwerste Wunde)

Befindet der Charakter sich in medizinischer Betreuung, regeneriert er jeweils eine Wundstufe mehr (also immer mindestens eine).

Medkit
Probe: Überleben (Erste Hilfe) oder Medizin (Chirurgie)
Medkits werden mit Drähten und Schläuchen am Patienten angeschlossen, um eine detailliertere Diagnose zu ermöglichen und Injektionen und Infusionen zu verabreichen. Nach Ende des Kampfes, während dessen der Charakter verletzt worden ist, hat man eine Stunde Zeit, ihn an ein Medkit anzuschließen. Danach hilft das Medkit nicht mehr. Der Heilungsprozess dauert eine Minute pro Wundstufe, und jedes Mal, wenn ein Medkit benutzt wird, verbraucht es einen Satz Vorräte. Sind keine Vorräte vorhanden, kann das Medkit nicht verwendet werden.
Das Medkit dient als Hilfe für die Erste-Hilfe-Probe bzw. Chirurgie-Probe. Der Probenwert ist der gleiche wie bei dieser (da er sich durch den Essenzverlust des Ziels ergibt), aber das Medkit verringert die Probenschwierigkeit um eine Stufe, sodass der Probenwert steigt und damit potenziell auch die Zehnerstelle (und damit die Anzahl der regenerierten Wundstufen). Schaden durch Entzug oder Schwund kann auf diese Weise nicht geheilt werden. Pro Einsatz des Medkits (und Vorrätesatz) kann nur eine Wunde behandelt werden.

Magische Heilung
Probe:
Hermetik (Spruchzauberei oder Ritualmagie) oder Schamanismus (Spruchzauberei oder Ritualmagie)
Heilmagie kann Wunden heilen, aber Erschöpfungsstufen, die durch Entzug oder Schwund verursacht wurden. Die Anstrengung durch das Formen von Mana oder Resonanz hinterlässt eine Störung, die es unmöglich macht, dass Heilzauber Zugriff auf das geschädigte Gewebe erhalten können. Wie bei Medkits und Erste Hilfe werden bei Heilzaubern die Zehnerstelle des effektiven Probenwerts an Wundstufen regeniert, falls die Zauberprobe gelingt. Jeder gewirkte Zauber kann nur eine einzelne Wunde behandeln.

Offline Flamebeard

  • Resident Car Mechanic
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.903
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Flamebeard
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #69 am: 26.05.2020 | 17:49 »
Edgepunkte
Da jeder seines eigenen Glückes Schmied ist, hängt die Anzahl der zur Verfügung stehenden Edgepunkte von der Willenskraft des Charakters ab und wird im Zuge der Charaktererschaffung definiert:

Edgepunkte
WILEdgepunkte
8-101
11-142
15-183
19+4

Ist das so gewollt, dass magische Charaktere damit automatisch einen höheren Edge-Pool generieren als 'normale' Charaktere?

Ich habe da eine fiese Nickeligkeit im Kopf, um Edge-Builds interessant zu machen:

"Das Edge wird nicht errechnet. Der Charakter bekommt für jede bei Erschaffung gewürfelte und in einen Attributswert eingeflossene '1' automatisch einen Punkt Edge."

So kann man Spielern bei einer eventuellen Hardcore-Runde für Würfelpech bei der Erschaffung ein Goodie in die Hand drücken. Und Leute, die gerne rumrechnen, können sich einen Break Even Point ausknobeln, für den es sich lohnt, auf Attributs-% bei Erschaffung zu verzichten, wenn's dafür Edge gibt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mein Biete-Thread

Offline Der Oger (Im Exil)

  • Hero
  • *****
  • Marvin Kesselspringer, Ein Halbling In Larm
  • Beiträge: 1.835
  • Username: Der Oger
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #70 am: 26.05.2020 | 18:09 »
(Abonnier)

Schöne Sache, das! Weitermachen!
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #71 am: 26.05.2020 | 19:07 »
Ist das so gewollt, dass magische Charaktere damit automatisch einen höheren Edge-Pool generieren als 'normale' Charaktere?

Hm, stimmt eigentlich. Aber das ist ja dann ein fest eingebauter Fehler bei RQ, denn da sind die Glückspunkte auch vom Mana abhängig. Vielleicht wäre es besser, die Staffelung mittels Intuition und Willenskraft zu definieren.

INT+WILEdgepunkte
16-201
21-282
29-363
37+4

Zitat
"Das Edge wird nicht errechnet. Der Charakter bekommt für jede bei Erschaffung gewürfelte und in einen Attributswert eingeflossene '1' automatisch einen Punkt Edge."

Das ist echt witzig. ;D Da muss ich mal drüber nachdenken. Aber wenn man halt auch zufällig keine 1 würfelt, kann man ja nix dafür, dass man kein Edge bekommt. Und mit 3 gewürfelten 2en hat man kleinere Eigenschaftswerte, als mit ner 1 und zwei 6en. Ist also nich unbedingt sinnvoll. Aber ne witzige Idee. Vielleicht kann man das irgendwie anders einbringen. Als Bonusedge oder so.

Offline Flamebeard

  • Resident Car Mechanic
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.903
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Flamebeard
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #72 am: 26.05.2020 | 19:12 »
Ich hätte die Basis halt so wie in SR auch gemacht: 1 Punkt gibt's für lau. Für alles andere muss man sehen, ob/was sich rechnet. Und wenn die Generierung 'Roll3, keep 2.' für alle 8 Attribute ist: Jemand, der aus 24 Würfeln keine 1 würfelt, braucht kein Bonus-Edge, sondern eine genauere Inspektion seiner Würfel.  ~;D

Zumal ja auch ein Konzept funktionieren kann, das auf 1 Edge läuft. Das ist dann halt der Notnagel, falls der Char doch mal würfeltechnisch vom Tod bedroht ist.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mein Biete-Thread

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #73 am: 26.05.2020 | 19:19 »
Es ist sogar Roll 4 Keep 3. Es sind also 32 Würfel. Okay, nehmen wir so auf, die Idee ist so witzig, dass ich sie behalte.  :D
Alle starten mit 1 Edge, und für jede, bei der Charaktererschaffung gewürfelte 1, die der Spieler in seine Eigenschaft einfließen lässt, erhält er 1 weiteren Edgepunkt. Bäm!

Ahab

  • Gast
Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #74 am: 27.05.2020 | 11:24 »
Zwischeninfo: Ich habe Schockwürfe gestrichen. Das ist mir zu kleinteilig und "niedrigoktanig". :)