Ich nehme mal Faras Damion's Post als Aufhänger.
In jedem Fall schonmal vielen Dank für eure Antworten, da ist einiges Interessantes dabei, auch wenn es vielleicht nicht ganz das trifft, was ich meine.
Es gibt viele Systeme, die höhere Effekte bei mehr Fehlschlag-Risiko erlauben. Aber du willst ja sicher mehr Erfolg durch einen Preis, oder?
Ganz genau!
Dazu weiter *unten noch ein Beispiel.
Mir fallen (neben Gummipunkten) nur sehr punktuelle Regelungen ein.
Es gibt ja etliche Systeme wo es ein solches Prinzip teilweise gibt, für bestimmte Regelteile.
Wie z.B. beim von JollyOrc erwähnten Rolemaster.
Das Beispiel werde ich weiter *unten dann auch verwenden um es noch etwas zu verdeutlichen.
Es gibt häufig Regeln, die größere Erfolge erlauben, wenn man mehr Zeit reinsteckt. Aber das scheint mir auch nicht den Kern zu treffen.
Stimmt, das ist auch nicht ganz das was ich meine.
Vorbereitung, oder im Fernkampf Zielen wären dafür Beispiele.
Sowas gibt es ja recht häufig.
Ihr habt ja schon ein paar Beispiele genannt, wo ein solches Prinzip teilweise zum Einsatz kommt.
PDQ, Rolemaster. GURPS, SaWo, der Eine Ring, etc... Da wird es im Kampf benutzt.
Oder durch zusätzliche Erschöpfung, "Erfolge mit Haken".
Oder misslungene Würfe mit einem zusätzlichen Risiko zu wiederholen.
Das von Colgrevance genannte Blades in the Dark/Forged in the Dark kannte ich bisher nur dem Namen nach. Dass es ein solches System benutzt wusste ich nicht.
Es kommt dem was ich meine jedenfalls am Nächsten.
*
Ich benutze mal das von JollyOrc erwähnte Prinzip von Rolemaster im Kampf.
Wenn ich das gleiche Prinzip z.B. auf die Fertigkeit "Feinmechanik" übertrage:
Angenommen ich hätte da einen bestimmten Fertigkeitswert.
Diesen teile ich pro Probe in zwei Werte auf.
Einen Wert für "forsch/wagemutig/risikoreich/offensiv".
Einen Wert für "zurückhaltend/vorsichtig/vorausschauend/defensiv"
Die Figur wird mit einem ihr unbekannten Mechanismus konfrontiert, der irgendetwas tut oder auslöst.
Angenommen die Figur geht mit einem hohen Wert für "forsch" zu Werke, und die Probe mislingt.
Dann kann mit dem Wert für "zurückhaltend" eine weitere Probe gemacht werden, die entscheidet ob die Figur beim forschen Versuch den Mechanismus beschädigt hat oder nicht.
Da der Spieler aber vor den Proben einen hohen Wert für den "offensiven" Teil der robe gewählt hat, bleibt für den "defensiven" Teil nur ein kleinerer Wert übrig.
Jeg höher der Spieler den "offensiven" Wert wählt, desto höher ist da zwar die Erfolgschance.
Dafür ist beim Misserfolg des "offensiven" Wurfes das Risiko beim darauffolgenden "defensiven" Wurf umso höher den Mechanismus zu beschädigen.
Gibt es ein System das ein solches Prinzip (also wie z.B. bei Rolemaster) konsistent und konsequent für sämtliche Fertigkeitsproben verwendet, nicht nur für Teile wie z.B. Kampf?
Wo man als Spieler bei
jeder Probe also entscheiden
muss wie man Fertigkeitswert zwischen "offensiv" und "defensiv" aufteilt?