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Du kannst direkt deine IP Adresse an alle Spieler weitergeben und die tippen die bei sich am Client ein, dann wird nur geguckt ob die Lizenzen gültig sind, was passiert wenn der Lizenzserver nich erreichbar ist weiß ich nicht, hatte ich noch nie.
Du kannst als SL in der Classic Version einen Alias erzeugen lassen, das ist einfacher zu merken und dann teilt der FG Server den Clients mit welche IP Adresse zu diesem Alias gehört, danach verhält sich das aber genauso wie die erste Lösung.
Die neue Unity Version bietet noch die Möglichkeit die FG Server zur Vermittlung zu benutzen, damit sollte man theoretisch kein Port Forwarding am Router mehr brauchen, das habe ich aber noch nie probiert
Unter Unity kannst du dich auch direkt wie unter Classic über die IP mit dem Host verbinden - dazu muss aber der SL (Host) den Port wie bisher freigegeben haben.
Wenn man über die Lobby geht (also über die Server von FG) braucht es das nicht. Diese Vereinfachung hat FG doch deutlich zugänglicher gemacht.
...genau, das P2P-Konzept hat hier entsprechend Vor- und Nachteile: Wenn der SL leitungstechnisch sehr gut angebunden ist, wäre es ein Vorteil, dass die Gruppe nicht mehr von typischen Cloud-Lastspitzen zur Primetime abhängig ist, sondern nur von der Qualität ihres eigenen Setups (und natürlich von der grundlegenden Provider-Stabilität, die immer in allen Varianten relevant ist). Im Kontrast ist der Nachteil, wenn man z. B. einen SL im abgelegenen Dorf mit Schrott-DSL hat, dass es dann die Gruppe so praktisch nie schaffen kann eine gut laufende Session zu etablieren. - In dem letzteren Fall sollte man definitiv lieber ein Setup mit eigenem dediziertem Server im Rechenzentrum oder einer Cloud-Software wählen.
Die größte Datenlast entsteht eigentlich nur in dem Moment in dem sich die Spieler beim Host anmelden, da in dem Moment alles was der SL freigegeben hat an die Spieler geschickt wird.
Wenn das z.B. nur das Player´s Handbook ist geht das schneller als wenn der komplette Katalog für die Sitzung freigegeben ist.
Generell empfiehlt es sich als SL erstmal die Kampagne zu laden, danach einmalig die ganzen Karten, Story und was man halt so will und braucht (ein paar Mausklicks) und erst danach die Spieler anmelden lassen.
Kostet am Anfang vielleicht 5 Minuten, spart aber im Nachgang ne Menge Nerven.
Aktuell besteht auch noch der Unterschied zwischen dem alten, ausgereiften Classic Client und dem neuen Unity Client. Der ist halt noch Early Access und gerade was Ladezeiten und Speicherauslastung angeht noch nicht optimiert, wird aber permanent besser.
Macht sich aber wie gesagt nur am Anfang der Session wirklich bemerkbar - danach läufts und auch die Datenmenge ist eher überschaubar.
Die einzigen Aussetzer die ich bislang erlebt habe waren der Useranbindung geschuldet. (WLAN-Aussetzer, Router-Neustart...)